* refactor(behavior-tree)!: 迁移到 Runtime 执行器架构 * fix(behavior-tree): 修复LogAction中的ReDoS安全漏洞 * feat(behavior-tree): 完善行为树核心功能并修复类型错误
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# 行为树编辑器使用指南
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行为树编辑器提供了可视化的方式来创建和编辑行为树。
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## 启动编辑器
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```bash
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cd packages/editor-app
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npm run tauri:dev
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```
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## 基本操作
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### 打开行为树编辑器
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通过以下方式打开行为树编辑器窗口:
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1. 在资产浏览器中双击 `.btree` 文件
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2. 菜单栏:`窗口` → 选择行为树编辑器相关插件
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### 创建新行为树
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在行为树编辑器窗口的工具栏中点击"新建"按钮(加号图标)
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### 保存行为树
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在行为树编辑器窗口的工具栏中点击"保存"按钮(磁盘图标)
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### 添加节点
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从左侧节点面板拖拽节点到画布:
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- 复合节点:Selector、Sequence、Parallel
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- 装饰器:Inverter、Repeater、UntilFail等
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- 动作节点:ExecuteAction、Wait等
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- 条件节点:Condition
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### 连接节点
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拖拽父节点底部的连接点到子节点顶部建立连接
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### 删除节点
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选中节点后按 `Delete` 或 `Backspace` 键
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### 编辑属性
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点击节点后在右侧属性面板中编辑节点参数
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## 黑板变量
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在黑板面板中管理共享数据:
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1. 点击"添加变量"按钮
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2. 输入变量名、选择类型并设置默认值
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3. 在节点中通过变量名引用黑板变量
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支持的变量类型:
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- String:字符串
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- Number:数字
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- Boolean:布尔值
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- Vector2:二维向量
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- Vector3:三维向量
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- Object:对象引用
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- Array:数组
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## 导出运行时资产
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### 导出步骤
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1. 点击工具栏的"导出"按钮
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2. 选择导出模式:
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- 当前文件:仅导出当前打开的行为树
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- 工作区导出:导出项目中所有行为树
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3. 选择资产输出路径
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4. 选择TypeScript类型定义输出路径
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5. 为每个文件选择导出格式:
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- 二进制:.btree.bin(默认,文件更小,加载更快)
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- JSON:.btree.json(可读性好,便于调试)
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6. 点击"导出"按钮
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### 加载运行时资产
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编辑器导出的文件是编辑器格式,包含UI布局信息。当前版本中,从编辑器导出的资产可以使用Builder API在代码中重新构建,或者等待资产加载系统的完善。
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推荐使用Builder API创建行为树:
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```typescript
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import { BehaviorTreeBuilder, BehaviorTreeStarter } from '@esengine/behavior-tree';
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import { Core, Scene } from '@esengine/ecs-framework';
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// 使用Builder创建行为树
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const tree = BehaviorTreeBuilder.create('EnemyAI')
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.defineBlackboardVariable('health', 100)
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.defineBlackboardVariable('target', null)
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.selector('MainBehavior')
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.sequence('AttackBranch')
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.blackboardCompare('health', 50, 'greater')
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.log('攻击玩家', 'Attack')
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.end()
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.log('逃离战斗', 'Flee')
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.end()
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.build();
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// 启动行为树
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const entity = scene.createEntity('Enemy');
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BehaviorTreeStarter.start(entity, tree);
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```
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## 支持的操作
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- `Delete` / `Backspace`:删除选中的节点或连线
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- `Ctrl` + 点击:多选节点
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- 框选:拖拽空白区域进行框选
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- 拖拽画布:按住鼠标中键或空格键拖拽
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## 下一步
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- 查看[编辑器工作流](./editor-workflow.md)了解完整的开发流程
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- 查看[自定义节点执行器](./custom-actions.md)学习如何扩展节点
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