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esengine/packages/behavior-tree-editor/src/locales/zh.ts
YHH 1b0d38edce feat(i18n): 统一国际化系统架构,支持插件独立翻译 (#301)
* feat(i18n): 统一国际化系统架构,支持插件独立翻译

## 主要改动

### 核心架构
- 增强 LocaleService,支持插件命名空间翻译扩展
- 新增 editor-runtime/i18n 模块,提供 createPluginLocale/createPluginTranslator
- 新增 editor-core/tokens.ts,定义 LocaleServiceToken 等服务令牌
- 改进 PluginAPI 类型安全,使用 ServiceToken<T> 替代 any

### 编辑器本地化
- 扩展 en.ts/zh.ts 翻译文件,覆盖所有 UI 组件
- 新增 es.ts 西班牙语支持
- 重构 40+ 组件使用 useLocale() hook

### 插件本地化系统
- behavior-tree-editor: 新增 locales/ 和 useBTLocale hook
- material-editor: 新增 locales/ 和 useMaterialLocale hook
- particle-editor: 新增 locales/ 和 useParticleLocale hook
- tilemap-editor: 新增 locales/ 和 useTilemapLocale hook
- ui-editor: 新增 locales/ 和 useUILocale hook

### 类型安全改进
- 修复 Debug 工具使用公共接口替代 as any
- 修复 ChunkStreamingSystem 添加 forEachChunk 公共方法
- 修复 blueprint-editor 移除不必要的向后兼容代码

* fix(behavior-tree-editor): 使用 ServiceToken 模式修复服务解析

- 创建 BehaviorTreeServiceToken 遵循"谁定义接口,谁导出Token"原则
- 使用 ServiceToken.id (symbol) 注册服务到 ServiceContainer
- 更新 PluginSDKRegistry.resolveService 支持 ServiceToken 检测
- BehaviorTreeEditorPanel 现在使用类型安全的 PluginAPI.resolve

* fix(behavior-tree-editor): 使用 ServiceContainer.resolve 获取类注册的服务

* fix: 修复多个包的依赖和类型问题

- core: EntityDataCollector.getEntityDetails 使用 HierarchySystem 获取父实体
- ui-editor: 添加 @esengine/editor-runtime 依赖
- tilemap-editor: 添加 @esengine/editor-runtime 依赖
- particle-editor: 添加 @esengine/editor-runtime 依赖
2025-12-09 18:04:03 +08:00

139 lines
4.5 KiB
TypeScript

/**
* Chinese translations for Behavior Tree Editor
* 行为树编辑器中文翻译
*/
export const zh = {
// ========================================
// Toolbar
// ========================================
toolbar: {
openFile: '打开文件 (Ctrl+O)',
save: '保存 (Ctrl+S)',
saveUnsaved: '保存 (Ctrl+S) - 有未保存的更改',
export: '导出运行时配置',
copyToClipboard: '复制JSON到剪贴板',
run: '运行 (Play)',
resume: '继续',
pause: '暂停',
stop: '停止',
step: '单步执行',
resetView: '重置视图 (滚轮缩放, Alt+拖动平移)',
undo: '撤销 (Ctrl+Z)',
redo: '重做 (Ctrl+Shift+Z / Ctrl+Y)',
goToRoot: '回到根节点'
},
// ========================================
// Execution Status
// ========================================
execution: {
idle: '空闲',
running: '运行中',
paused: '已暂停'
},
// ========================================
// Node
// ========================================
node: {
executionOrder: '执行顺序: {{order}}',
initialValue: '初始值',
currentValue: '当前值'
},
// ========================================
// Context Menu
// ========================================
contextMenu: {
delete: '删除',
duplicate: '复制',
copy: '复制',
paste: '粘贴'
},
// ========================================
// Quick Create Menu
// ========================================
quickCreate: {
searchPlaceholder: '搜索节点...',
uncategorized: '未分类',
noMatchingNodes: '未找到匹配的节点'
},
// ========================================
// Blackboard Panel
// ========================================
blackboard: {
title: '黑板',
variableName: '变量名',
copy: '复制',
edit: '编辑',
delete: '删除',
addVariable: '添加变量'
},
// ========================================
// Compiler
// ========================================
compiler: {
name: '行为树编译器',
description: '编译行为树资产',
selectAssetOutput: '选择资产输出目录...',
selectTypeOutput: '选择类型定义输出目录...',
compile: '编译',
compiling: '编译中...',
success: '编译成功',
failed: '编译失败'
},
// ========================================
// Notifications
// ========================================
notifications: {
fileSaved: '文件已保存: {{path}}',
fileSaveFailed: '保存文件失败',
fileOpened: '文件已打开: {{path}}',
fileOpenFailed: '打开文件失败',
copiedToClipboard: '已复制到剪贴板',
exportSuccess: '导出成功',
exportFailed: '导出失败',
validationError: '验证错误: {{message}}'
},
// ========================================
// Dialogs
// ========================================
dialogs: {
createBehaviorTree: '创建行为树资产',
confirmDelete: '确定要删除这个节点吗?',
unsavedChanges: '有未保存的更改。关闭前是否保存?'
},
// ========================================
// Panel
// ========================================
panel: {
title: '行为树编辑器',
noFileOpen: '没有打开的行为树文件',
dropToOpen: '拖放 .btree 文件到这里或使用打开按钮'
},
// ========================================
// Validation Errors
// 验证错误
// ========================================
validation: {
rootNodeMaxChildren: '根节点只能连接一个子节点',
decoratorNodeMaxChildren: '装饰节点只能连接一个子节点',
leafNodeNoChildren: '叶子节点不能有子节点',
circularReference: '检测到循环引用,节点 {{nodeId}} 不能连接到自己或其子节点',
invalidConnection: '无效的连接:{{reason}}',
nodeIdRequired: '节点 ID 不能为空',
nodeTemplateRequired: '节点模板不能为空',
sourceNodeNotFound: '连接的源节点不存在: {{nodeId}}',
targetNodeNotFound: '连接的目标节点不存在: {{nodeId}}',
selfConnection: '节点不能连接到自己',
cycleDetected: '行为树中存在循环引用'
}
};