- 添加 v2.3.0 changelog(中英文) - 更新文档版本号从 v2.2.22+ 到 v2.3.0+ - 更新 package.json 版本至 2.3.0 - vitepress 配置添加 ignoreDeadLinks
9.1 KiB
9.1 KiB
持久化实体
版本: v2.3.0+
持久化实体(Persistent Entity)是一种可以在场景切换时自动迁移到新场景的特殊实体。适用于需要跨场景保持状态的游戏对象,如玩家、游戏管理器、音频管理器等。
基本概念
在 ECS 框架中,实体有两种生命周期策略:
| 策略 | 说明 | 默认 |
|---|---|---|
SceneLocal |
场景本地实体,场景切换时销毁 | ✓ |
Persistent |
持久化实体,场景切换时自动迁移 |
快速开始
创建持久化实体
import { Scene } from '@esengine/ecs-framework';
class GameScene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 创建持久化玩家实体
const player = this.createEntity('Player').setPersistent();
player.addComponent(new Position(100, 200));
player.addComponent(new PlayerData('Hero', 500));
// 创建普通敌人实体(场景切换时销毁)
const enemy = this.createEntity('Enemy');
enemy.addComponent(new Position(300, 200));
enemy.addComponent(new EnemyAI());
}
}
场景切换时的行为
import { Core, Scene } from '@esengine/ecs-framework';
// 初始场景
class Level1Scene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 玩家 - 持久化,会迁移到下一个场景
const player = this.createEntity('Player').setPersistent();
player.addComponent(new Position(0, 0));
player.addComponent(new Health(100));
// 敌人 - 场景本地,切换时销毁
const enemy = this.createEntity('Enemy');
enemy.addComponent(new Position(100, 100));
}
}
// 目标场景
class Level2Scene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 新的敌人
const enemy = this.createEntity('Boss');
enemy.addComponent(new Position(200, 200));
}
public onStart(): void {
// 玩家已自动迁移到此场景
const player = this.findEntity('Player');
console.log(player !== null); // true
// 位置和血量数据完整保留
const position = player?.getComponent(Position);
const health = player?.getComponent(Health);
console.log(position?.x, position?.y); // 0, 0
console.log(health?.value); // 100
}
}
// 切换场景
Core.create({ debug: true });
Core.setScene(new Level1Scene());
// 稍后切换到 Level2
Core.loadScene(new Level2Scene());
// Player 实体自动迁移,Enemy 实体被销毁
API 参考
Entity 方法
setPersistent()
将实体标记为持久化,场景切换时不会被销毁。
public setPersistent(): this
返回: 返回实体本身,支持链式调用
示例:
const player = scene.createEntity('Player')
.setPersistent();
player.addComponent(new Position(100, 200));
setSceneLocal()
将实体恢复为场景本地策略(默认)。
public setSceneLocal(): this
返回: 返回实体本身,支持链式调用
示例:
// 动态取消持久化
player.setSceneLocal();
isPersistent
检查实体是否为持久化实体。
public get isPersistent(): boolean
示例:
if (entity.isPersistent) {
console.log('这是持久化实体');
}
lifecyclePolicy
获取实体的生命周期策略。
public get lifecyclePolicy(): EEntityLifecyclePolicy
示例:
import { EEntityLifecyclePolicy } from '@esengine/ecs-framework';
if (entity.lifecyclePolicy === EEntityLifecyclePolicy.Persistent) {
console.log('持久化实体');
}
Scene 方法
findPersistentEntities()
查找场景中所有持久化实体。
public findPersistentEntities(): Entity[]
返回: 持久化实体数组
示例:
const persistentEntities = scene.findPersistentEntities();
console.log(`场景中有 ${persistentEntities.length} 个持久化实体`);
extractPersistentEntities()
提取并从场景中移除所有持久化实体(通常由框架内部调用)。
public extractPersistentEntities(): Entity[]
返回: 被提取的持久化实体数组
receiveMigratedEntities()
接收迁移过来的实体(通常由框架内部调用)。
public receiveMigratedEntities(entities: Entity[]): void
参数:
entities- 要接收的实体数组
使用场景
1. 玩家实体跨关卡
class PlayerSetupScene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 玩家在所有关卡中保持状态
const player = this.createEntity('Player').setPersistent();
player.addComponent(new Transform(0, 0));
player.addComponent(new Health(100));
player.addComponent(new Inventory());
player.addComponent(new PlayerStats());
}
}
class Level1 extends Scene { /* ... */ }
class Level2 extends Scene { /* ... */ }
class Level3 extends Scene { /* ... */ }
// 玩家实体会自动在所有关卡间迁移
Core.setScene(new PlayerSetupScene());
// ... 游戏进行
Core.loadScene(new Level1());
// ... 关卡完成
Core.loadScene(new Level2());
// 玩家数据(血量、物品栏、属性)完整保留
2. 全局管理器
class BootstrapScene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 音频管理器 - 跨场景保持
const audioManager = this.createEntity('AudioManager').setPersistent();
audioManager.addComponent(new AudioController());
// 成就管理器 - 跨场景保持
const achievementManager = this.createEntity('AchievementManager').setPersistent();
achievementManager.addComponent(new AchievementTracker());
// 游戏设置 - 跨场景保持
const settings = this.createEntity('GameSettings').setPersistent();
settings.addComponent(new SettingsData());
}
}
3. 动态切换持久化状态
class GameScene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 初始创建为普通实体
const companion = this.createEntity('Companion');
companion.addComponent(new Transform(0, 0));
companion.addComponent(new CompanionAI());
// 监听招募事件
this.eventSystem.on('companion:recruited', () => {
// 招募后变为持久化实体
companion.setPersistent();
console.log('同伴已加入队伍,将跟随玩家跨场景');
});
// 监听解散事件
this.eventSystem.on('companion:dismissed', () => {
// 解散后恢复为场景本地实体
companion.setSceneLocal();
console.log('同伴已离队,不再跨场景');
});
}
}
最佳实践
1. 明确标识持久化实体
// 推荐:在创建时立即标记
const player = this.createEntity('Player').setPersistent();
// 不推荐:创建后再标记(容易遗漏)
const player = this.createEntity('Player');
// ... 很多代码 ...
player.setPersistent(); // 容易忘记
2. 合理使用持久化
// ✓ 适合持久化的实体
const player = this.createEntity('Player').setPersistent(); // 玩家
const gameManager = this.createEntity('GameManager').setPersistent(); // 全局管理器
const audioManager = this.createEntity('AudioManager').setPersistent(); // 音频系统
// ✗ 不应持久化的实体
const bullet = this.createEntity('Bullet'); // 临时对象
const enemy = this.createEntity('Enemy'); // 关卡特定敌人
const particle = this.createEntity('Particle'); // 特效粒子
3. 检查迁移后的实体
class NewScene extends Scene {
public onStart(): void {
// 检查预期的持久化实体是否存在
const player = this.findEntity('Player');
if (!player) {
console.error('玩家实体未正确迁移!');
// 处理错误情况
}
}
}
4. 避免循环引用
// ✗ 避免:持久化实体引用场景本地实体
class BadScene extends Scene {
protected initialize(): void {
const player = this.createEntity('Player').setPersistent();
const enemy = this.createEntity('Enemy');
// 危险:player 持久化但 enemy 不是
// 场景切换后 enemy 被销毁,引用失效
player.addComponent(new TargetComponent(enemy));
}
}
// ✓ 推荐:使用 ID 引用或事件系统
class GoodScene extends Scene {
protected initialize(): void {
const player = this.createEntity('Player').setPersistent();
const enemy = this.createEntity('Enemy');
// 存储 ID 而非直接引用
player.addComponent(new TargetComponent(enemy.id));
// 或使用事件系统通信
}
}
注意事项
-
已销毁的实体不会迁移:如果实体在场景切换前被销毁,即使标记为持久化也不会迁移。
-
组件数据完整保留:迁移时所有组件及其状态都会保留。
-
场景引用会更新:迁移后实体的
scene属性会指向新场景。 -
查询系统会更新:迁移的实体会自动注册到新场景的查询系统中。
-
延迟切换同样生效:使用
Core.loadScene()延迟切换时,持久化实体同样会迁移。
相关文档
- 场景管理 - 了解场景的基本使用
- SceneManager - 了解场景切换
- WorldManager - 了解多世界管理