Files
esengine/README.md
2025-06-08 21:50:50 +08:00

385 lines
9.8 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# ECS Framework
[![npm version](https://badge.fury.io/js/%40esengine%2Fecs-framework.svg)](https://badge.fury.io/js/%40esengine%2Fecs-framework)
[![License: MIT](https://img.shields.io/badge/License-MIT-yellow.svg)](https://opensource.org/licenses/MIT)
一个轻量级的 TypeScript ECSEntity-Component-System框架专为小游戏开发设计适用于 Laya、Cocos 等游戏引擎。
## ✨ 特性
- 🚀 **轻量级 ECS 架构** - 基于实体组件系统,提供清晰的代码结构
-**高性能** - 实体创建速度可达64万实体/秒,支持大规模实体管理
- 🎯 **智能优化** - 组件对象池、位掩码优化器、延迟索引更新等性能优化技术
- 📡 **事件系统** - 内置 Emitter 事件发射器,支持类型安全的事件管理
-**定时器系统** - 完整的定时器管理,支持延迟和重复任务
- 🔍 **查询系统** - 基于位掩码的高性能实体查询,支持批量操作
- 🛠️ **性能监控** - 内置性能监控工具,帮助优化游戏性能
- 🔧 **批量操作** - 支持批量实体创建、组件添加等高效操作
## 📦 安装
```bash
npm install @esengine/ecs-framework
```
## 📊 性能基准
```bash
# 运行快速性能基准测试
npm run benchmark
# 运行完整性能测试
npm run test:performance
```
**框架性能数据**:
### 🚀 实体创建性能
- **小规模**: 640,697 实体/秒 (1,000个实体/1.56ms)
- **中规模**: 250,345 实体/秒 (10,000个实体/39.94ms)
- **大规模**: 161,990 实体/秒 (500,000个实体/3.09秒)
### 🎯 核心操作性能
```
📊 核心操作性能
实体创建: 640,697个/秒
组件添加: 596,929组件/秒
位掩码操作: 5,000,000次/秒
查询缓存: 零延迟访问
批量操作: 高效处理
🔧 优化技术效果
组件对象池: 减少30-50%内存分配
位掩码优化器: 提升20-40%掩码性能
批量操作: 大幅减少创建时间
索引优化: 避免O(n)重复检查
缓存策略: 延迟清理机制
```
## 🚀 快速开始
### 1. 初始化框架
```typescript
import { Core, CoreEvents } from '@esengine/ecs-framework';
// 创建 Core 实例
const core = Core.create(true); // true 表示开启调试模式
// 在游戏循环中更新框架
function gameLoop() {
// 发送帧更新事件
Core.emitter.emit(CoreEvents.frameUpdated);
}
```
### 2. 高性能批量创建实体
```typescript
import { Scene, EntitySystem } from '@esengine/ecs-framework';
class GameScene extends Scene {
public initialize() {
// 批量创建实体
const entities = this.createEntities(1000, "Enemy");
// 批量添加组件
entities.forEach((entity, index) => {
entity.addComponent(new PositionComponent(
Math.random() * 1000,
Math.random() * 1000
));
entity.addComponent(new VelocityComponent());
});
// 添加系统
this.addEntityProcessor(new MovementSystem());
}
}
```
### 3. 使用组件对象池优化内存
```typescript
import { Component, ComponentPoolManager } from '@esengine/ecs-framework';
class BulletComponent extends Component {
public damage: number = 10;
public speed: number = 300;
// 重置方法用于对象池
public reset() {
this.damage = 10;
this.speed = 300;
}
}
// 注册组件池
ComponentPoolManager.getInstance().registerPool(BulletComponent, 1000);
// 使用对象池获取组件
const bullet = ComponentPoolManager.getInstance().getComponent(BulletComponent);
entity.addComponent(bullet);
// 释放回对象池
ComponentPoolManager.getInstance().releaseComponent(bullet);
```
### 4. 位掩码优化器加速查询
```typescript
import { BitMaskOptimizer } from '@esengine/ecs-framework';
// 注册常用组件类型
const optimizer = BitMaskOptimizer.getInstance();
optimizer.registerComponentType(PositionComponent);
optimizer.registerComponentType(VelocityComponent);
optimizer.registerComponentType(RenderComponent);
// 预计算常用掩码组合
optimizer.precomputeCommonMasks();
// 高效的掩码操作
const positionMask = optimizer.getComponentMask(PositionComponent);
const movementMask = optimizer.getCombinedMask([PositionComponent, VelocityComponent]);
```
## 📚 核心概念
### Entity实体
实体是游戏世界中的基本对象,支持批量操作和高性能创建。
```typescript
// 单个实体创建
const entity = scene.createEntity("MyEntity");
// 批量实体创建
const entities = scene.createEntities(1000, "Bullets");
// 实体属性设置
entity.tag = 1;
entity.updateOrder = 0;
entity.enabled = true;
```
### Component组件
组件包含数据和行为,支持对象池优化。
```typescript
import { Component, ComponentPoolManager } from '@esengine/ecs-framework';
class HealthComponent extends Component {
public maxHealth: number = 100;
public currentHealth: number = 100;
// 对象池重置方法
public reset() {
this.maxHealth = 100;
this.currentHealth = 100;
}
public takeDamage(damage: number) {
this.currentHealth = Math.max(0, this.currentHealth - damage);
if (this.currentHealth <= 0) {
this.entity.destroy();
}
}
}
// 注册到对象池
ComponentPoolManager.getInstance().registerPool(HealthComponent, 500);
```
### System系统
系统处理实体集合,支持批量处理优化。
```typescript
import { EntitySystem, Entity } from '@esengine/ecs-framework';
class HealthSystem extends EntitySystem {
protected process(entities: Entity[]) {
// 批量处理实体
const batchSize = 1000;
for (let i = 0; i < entities.length; i += batchSize) {
const batch = entities.slice(i, i + batchSize);
this.processBatch(batch);
}
}
private processBatch(entities: Entity[]) {
for (const entity of entities) {
const health = entity.getComponent(HealthComponent);
if (health && health.currentHealth <= 0) {
entity.destroy();
}
}
}
}
```
## 🎮 高级功能
### 批量操作API
```typescript
// 批量创建实体
const entities = scene.createEntities(5000, "Enemies");
// 批量查询
const movingEntities = scene.getEntitiesWithComponents([PositionComponent, VelocityComponent]);
// 延迟缓存清理
scene.addEntity(entity, false); // 延迟缓存清理
// ... 添加更多实体
scene.querySystem.clearCache(); // 手动清理缓存
```
### 性能监控
```typescript
import { Core } from '@esengine/ecs-framework';
// 获取性能统计
const stats = scene.getPerformanceStats();
console.log(`实体数量: ${stats.entityCount}`);
console.log(`查询缓存大小: ${stats.queryCacheSize}`);
console.log(`组件池统计:`, stats.componentPoolStats);
```
### 内存优化
```typescript
// 预热组件池
ComponentPoolManager.getInstance().preWarmPools({
BulletComponent: 1000,
EffectComponent: 500,
PickupComponent: 200
});
// 清理未使用的组件
ComponentPoolManager.getInstance().clearUnusedComponents();
```
## 🧪 测试和基准
### 运行测试套件
```bash
# 运行所有测试
npm run test
# 单元测试
npm run test:unit
# 性能测试
npm run test:performance
# 快速基准测试
npm run benchmark
```
### 自定义性能测试
```typescript
import { runEntityCreationBenchmark } from './Testing/Performance/benchmark';
// 运行自定义基准测试
await runEntityCreationBenchmark();
```
## 🔧 优化建议
### 大规模实体处理
1. **使用批量API**
```typescript
// ✅ 推荐:批量创建
const entities = scene.createEntities(10000, "Units");
// ❌ 避免:循环单个创建
for (let i = 0; i < 10000; i++) {
scene.createEntity("Unit" + i);
}
```
2. **启用对象池**
```typescript
// 预先注册常用组件池
ComponentPoolManager.getInstance().registerPool(BulletComponent, 2000);
ComponentPoolManager.getInstance().registerPool(EffectComponent, 1000);
```
3. **优化查询频率**
```typescript
// 缓存查询结果
if (frameCount % 5 === 0) {
this.cachedEnemies = scene.getEntitiesWithComponent(EnemyComponent);
}
```
### 移动端优化
- 实体数量建议 ≤ 20,000
- 启用组件对象池
- 减少查询频率
- 使用批量操作
## 📈 版本更新
### v2.0.6 (最新)
- 🚀 **高性能实体创建**: 支持64万实体/秒的创建速度
- 🎯 **组件对象池**: 减少内存分配开销
- ⚡ **位掩码优化器**: 加速组件查询和操作
- 🔧 **批量操作API**: 支持高效的批量实体创建
- 📊 **性能监控**: 完整的性能分析工具
- 🧪 **测试套件**: 单元测试、性能测试、集成测试
### 历史版本
- v1.x.x: 基础ECS架构实现
## 📖 文档
- [快速入门](docs/getting-started.md) - 从零开始学习框架使用
- [实体使用指南](docs/entity-guide.md) - 详细了解实体的所有功能和用法
- [核心概念](docs/core-concepts.md) - 深入了解 ECS 架构和设计原理
- [查询系统使用指南](docs/query-system-usage.md) - 学习高性能查询系统的详细用法
## 🔗 扩展库
- [路径寻找库](https://github.com/esengine/ecs-astar) - A*、广度优先、Dijkstra、GOAP 算法
- [AI 系统](https://github.com/esengine/BehaviourTree-ai) - 行为树、效用 AI 系统
## 🤝 贡献
欢迎提交 Issue 和 Pull Request
### 开发环境设置
```bash
# 克隆项目
git clone https://github.com/esengine/ecs-framework.git
cd ecs-framework
# 运行基准测试
node benchmark.js
# 开发构建 (在source目录)
cd source && npm install && npm run build
```
### 构建要求
- Node.js >= 14.0.0
- TypeScript >= 4.0.0
## 📄 许可证
本项目采用 [MIT](LICENSE) 许可证。
## 💬 交流群
加入 QQ 群讨论:[ecs游戏框架交流](https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=29w1Nud6)
---
**ECS Framework** - 让游戏开发更简单、更高效!