Files
esengine/extensions/cocos/cocos-ecs/assets/scripts/ecs/README.md

154 lines
4.4 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# ECS框架启动模板
欢迎使用ECS框架这是一个最基础的启动模板帮助您快速开始ECS项目开发。
## 📁 项目结构
```
ecs/
├── components/ # 组件目录(请在此添加您的组件)
├── systems/ # 系统目录(请在此添加您的系统)
├── scenes/ # 场景目录
│ └── GameScene.ts # 主游戏场景
├── ECSManager.ts # ECS管理器组件
└── README.md # 本文档
```
## 🚀 快速开始
### 1. 启动ECS框架
ECS框架已经配置完成您只需要
1. 在Cocos Creator中打开您的场景
2. 创建一个空节点(例如命名为"ECSManager"
3.`ECSManager` 组件添加到该节点
4. 运行场景ECS框架将自动启动
### 2. 查看控制台输出
如果一切正常,您将在控制台看到:
```
🎮 正在初始化ECS框架...
🔧 ECS调试模式已启用可在Cocos Creator扩展面板中查看调试信息
🎯 游戏场景已创建
✅ ECS框架初始化成功
🚀 游戏场景已启动
```
### 3. 使用调试面板
ECS框架已启用调试功能您可以
1. 在Cocos Creator编辑器菜单中选择 "扩展" → "ECS Framework" → "调试面板"
2. 调试面板将显示实时的ECS运行状态
- 实体数量和状态
- 系统执行信息
- 性能监控数据
- 组件统计信息
**注意**:调试功能会消耗一定性能,正式发布时建议关闭调试模式。
## 📚 下一步开发
### 创建您的第一个组件
`components/` 目录下创建组件:
```typescript
// components/PositionComponent.ts
import { Component } from '@esengine/ecs-framework';
import { Vec3 } from 'cc';
export class PositionComponent extends Component {
public position: Vec3 = new Vec3();
constructor(x: number = 0, y: number = 0, z: number = 0) {
super();
this.position.set(x, y, z);
}
}
```
### 创建您的第一个系统
`systems/` 目录下创建系统:
```typescript
// systems/MovementSystem.ts
import { EntitySystem, Entity, Matcher } from '@esengine/ecs-framework';
import { PositionComponent } from '../components/PositionComponent';
export class MovementSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.empty().all(PositionComponent));
}
protected process(entities: Entity[]): void {
for (const entity of entities) {
const position = entity.getComponent(PositionComponent);
if (position) {
// TODO: 在这里编写移动逻辑
console.log(`实体 ${entity.name} 位置: ${position.position}`);
}
}
}
}
```
### 在场景中注册系统
`scenes/GameScene.ts``initialize()` 方法中添加:
```typescript
import { MovementSystem } from '../systems/MovementSystem';
public initialize(): void {
super.initialize();
this.name = "MainGameScene";
// 添加系统
this.addEntityProcessor(new MovementSystem());
// 创建测试实体
const testEntity = this.createEntity("TestEntity");
testEntity.addComponent(new PositionComponent(0, 0, 0));
}
```
## 🔗 学习资源
- [ECS框架完整文档](https://github.com/esengine/ecs-framework)
- [ECS概念详解](https://github.com/esengine/ecs-framework/blob/master/docs/concepts-explained.md)
- [新手教程](https://github.com/esengine/ecs-framework/blob/master/docs/beginner-tutorials.md)
- [组件设计指南](https://github.com/esengine/ecs-framework/blob/master/docs/component-design-guide.md)
- [系统开发指南](https://github.com/esengine/ecs-framework/blob/master/docs/system-guide.md)
## 💡 开发提示
1. **组件只存储数据**:避免在组件中编写复杂逻辑
2. **系统处理逻辑**:所有业务逻辑应该在系统中实现
3. **使用Matcher过滤实体**系统通过Matcher指定需要处理的实体类型
4. **性能优化**:大量实体时考虑使用位掩码查询和组件索引
## ❓ 常见问题
### Q: 如何创建实体?
A: 在场景中使用 `this.createEntity("实体名称")`
### Q: 如何给实体添加组件?
A: 使用 `entity.addComponent(new YourComponent())`
### Q: 如何获取实体的组件?
A: 使用 `entity.getComponent(YourComponent)`
### Q: 如何删除实体?
A: 使用 `entity.destroy()``this.destroyEntity(entity)`
---
🎮 **开始您的ECS开发之旅吧**
如有问题请查阅官方文档或提交Issue。