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2025-12-08 21:23:37 +08:00

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# 快速开始
本指南将帮助你快速上手 ECS Framework从安装到创建第一个 ECS 应用。
## 安装
### NPM 安装
```bash
# 使用 npm
npm install @esengine/esengine
```
## 初始化 Core
### 基础初始化
ECS Framework 的核心是 `Core` 类,它是一个单例模式,负责管理整个框架的生命周期。
```typescript
import { Core } from '@esengine/esengine'
// 方式1使用配置对象推荐
const core = Core.create({
debug: true, // 启用调试模式,提供详细的日志和性能监控
debugConfig: { // 可选:高级调试配置
enabled: false, // 是否启用WebSocket调试服务器
websocketUrl: 'ws://localhost:8080',
debugFrameRate: 30, // 调试数据发送帧率
channels: {
entities: true,
systems: true,
performance: true,
components: true,
scenes: true
}
}
});
// 方式2简化创建向后兼容
const core = Core.create(true); // 等同于 { debug: true }
// 方式3生产环境配置
const core = Core.create({
debug: false // 生产环境关闭调试
});
```
### Core 配置详解
```typescript
interface ICoreConfig {
/** 是否启用调试模式 - 影响日志级别和性能监控 */
debug?: boolean;
/** 高级调试配置 - 用于开发工具集成 */
debugConfig?: {
enabled: boolean; // 是否启用调试服务器
websocketUrl: string; // WebSocket服务器地址
autoReconnect?: boolean; // 是否自动重连
debugFrameRate?: 60 | 30 | 15; // 调试数据发送帧率
channels: { // 数据通道配置
entities: boolean; // 实体数据
systems: boolean; // 系统数据
performance: boolean; // 性能数据
components: boolean; // 组件数据
scenes: boolean; // 场景数据
};
};
}
```
### Core 实例管理
Core 采用单例模式,创建后可以通过静态属性获取:
```typescript
// 创建实例
const core = Core.create(true);
// 获取已创建的实例
const instance = Core.Instance; // 获取当前实例,如果未创建则为 null
```
### 游戏循环集成
**重要**: 在创建实体和系统之前,你需要先了解如何将 ECS Framework 集成到你的游戏引擎中。
`Core.update(deltaTime)` 是整个框架的心跳,必须在游戏引擎的每一帧中调用。它负责:
- 更新框架内置的 Time 类
- 更新所有全局管理器(定时器、对象池等)
- 更新所有场景中的实体系统
- 处理实体的创建和销毁
- 收集性能数据(调试模式下)
各引擎集成示例请参考:[与游戏引擎集成](#与游戏引擎集成)
## 创建第一个 ECS 应用
### 1. 定义组件
组件是纯数据容器,用于存储实体的状态:
```typescript
import { Component, ECSComponent } from '@esengine/esengine'
// 位置组件
@ECSComponent('Position')
class Position extends Component {
x: number = 0
y: number = 0
constructor(x: number = 0, y: number = 0) {
super()
this.x = x
this.y = y
}
}
// 速度组件
@ECSComponent('Velocity')
class Velocity extends Component {
dx: number = 0
dy: number = 0
constructor(dx: number = 0, dy: number = 0) {
super()
this.dx = dx
this.dy = dy
}
}
// 渲染组件
@ECSComponent('Sprite')
class Sprite extends Component {
texture: string = ''
width: number = 32
height: number = 32
constructor(texture: string, width: number = 32, height: number = 32) {
super()
this.texture = texture
this.width = width
this.height = height
}
}
```
### 2. 创建实体系统
系统包含游戏逻辑处理具有特定组件的实体。ECS Framework 提供了基于 Matcher 的实体过滤机制:
```typescript
import { EntitySystem, Matcher, Time, ECSSystem } from '@esengine/esengine'
// 移动系统 - 处理位置和速度
@ECSSystem('MovementSystem')
class MovementSystem extends EntitySystem {
constructor() {
// 使用 Matcher 定义要处理的实体:必须同时拥有 Position 和 Velocity 组件
super(Matcher.empty().all(Position, Velocity))
}
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
// process 方法接收所有匹配的实体
for (const entity of entities) {
const position = entity.getComponent(Position)!
const velocity = entity.getComponent(Velocity)!
// 更新位置使用框架的Time类
position.x += velocity.dx * Time.deltaTime
position.y += velocity.dy * Time.deltaTime
// 边界检查示例
if (position.x < 0) position.x = 0
if (position.y < 0) position.y = 0
}
}
}
// 渲染系统 - 处理可见对象
@ECSSystem('RenderSystem')
class RenderSystem extends EntitySystem {
constructor() {
// 必须有 Position 和 Sprite可选 Velocity用于方向判断
super(Matcher.empty().all(Position, Sprite).any(Velocity))
}
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
for (const entity of entities) {
const position = entity.getComponent(Position)!
const sprite = entity.getComponent(Sprite)!
const velocity = entity.getComponent(Velocity) // 可能为 null
// 根据速度方向翻转精灵(可选逻辑)
let flipX = false
if (velocity && velocity.dx < 0) {
flipX = true
}
// 渲染逻辑(这里是伪代码)
this.drawSprite(sprite.texture, position.x, position.y, sprite.width, sprite.height, flipX)
}
}
private drawSprite(texture: string, x: number, y: number, width: number, height: number, flipX: boolean = false) {
// 实际的渲染实现将取决于你使用的游戏引擎
const direction = flipX ? '←' : '→'
console.log(`渲染 ${texture} 在位置 (${x.toFixed(1)}, ${y.toFixed(1)}) 方向: ${direction}`)
}
}
```
### 3. 创建场景
推荐继承 Scene 类来创建自定义场景:
```typescript
import { Scene } from '@esengine/esengine'
// 推荐继承Scene创建自定义场景
class GameScene extends Scene {
initialize(): void {
// 场景初始化逻辑
this.name = "MainScene";
// 添加系统到场景
this.addSystem(new MovementSystem());
this.addSystem(new RenderSystem());
}
onStart(): void {
// 场景开始运行时的逻辑
console.log("游戏场景已启动");
}
unload(): void {
// 场景卸载时的清理逻辑
console.log("游戏场景已卸载");
}
}
// 创建并设置场景
const gameScene = new GameScene();
Core.setScene(gameScene);
```
### 4. 创建实体
```typescript
// 创建玩家实体
const player = gameScene.createEntity("Player");
player.addComponent(new Position(100, 100));
player.addComponent(new Velocity(50, 30)); // 每秒移动 50 像素x方向30 像素y方向
player.addComponent(new Sprite("player.png", 64, 64));
```
## 场景管理
Core 内置了场景管理功能,使用非常简单:
```typescript
import { Core, Scene } from '@esengine/esengine';
// 初始化Core
Core.create({ debug: true });
// 创建并设置场景
class GameScene extends Scene {
initialize(): void {
this.name = "GamePlay";
this.addSystem(new MovementSystem());
this.addSystem(new RenderSystem());
}
}
const gameScene = new GameScene();
Core.setScene(gameScene);
// 游戏循环(自动更新场景)
function gameLoop(deltaTime: number) {
Core.update(deltaTime); // 自动更新全局服务和场景
}
// 切换场景
Core.loadScene(new MenuScene()); // 延迟切换(下一帧)
Core.setScene(new GameScene()); // 立即切换
// 访问当前场景
const currentScene = Core.scene;
// 使用流式API
const player = Core.ecsAPI?.createEntity('Player')
.addComponent(Position, 100, 100)
.addComponent(Velocity, 50, 0);
```
### 高级:使用 WorldManager 管理多世界
仅适用于复杂的服务器端应用MMO游戏服务器、游戏房间系统等
```typescript
import { Core, WorldManager } from '@esengine/esengine';
// 初始化Core
Core.create({ debug: true });
// 从服务容器获取 WorldManagerCore 已自动创建并注册)
const worldManager = Core.services.resolve(WorldManager);
// 创建多个独立的游戏世界
const room1 = worldManager.createWorld('room_001');
const room2 = worldManager.createWorld('room_002');
// 在每个世界中创建场景
const gameScene1 = room1.createScene('game', new GameScene());
const gameScene2 = room2.createScene('game', new GameScene());
// 激活场景
room1.setSceneActive('game', true);
room2.setSceneActive('game', true);
// 游戏循环(需要手动更新世界)
function gameLoop(deltaTime: number) {
Core.update(deltaTime); // 更新全局服务
worldManager.updateAll(); // 手动更新所有世界
}
```
## 与游戏引擎集成
### Laya 引擎集成
```typescript
import { Stage } from "laya/display/Stage";
import { Laya } from "Laya";
import { Core } from '@esengine/esengine';
// 初始化 Laya
Laya.init(800, 600).then(() => {
// 初始化 ECS
Core.create(true);
Core.setScene(new GameScene());
// 启动游戏循环
Laya.timer.frameLoop(1, this, () => {
const deltaTime = Laya.timer.delta / 1000;
Core.update(deltaTime); // 自动更新全局服务和场景
});
});
```
### Cocos Creator 集成
```typescript
import { Component, _decorator } from 'cc';
import { Core } from '@esengine/esengine';
const { ccclass } = _decorator;
@ccclass('ECSGameManager')
export class ECSGameManager extends Component {
onLoad() {
// 初始化 ECS
Core.create(true);
Core.setScene(new GameScene());
}
update(deltaTime: number) {
// 自动更新全局服务和场景
Core.update(deltaTime);
}
onDestroy() {
// 清理资源
Core.destroy();
}
}
```
## 下一步
现在你已经成功创建了第一个 ECS 应用!接下来可以:
- 查看完整的 [API 文档](/api/README)
- 探索更多[实际应用示例](/examples/)
## 常见问题
### 为什么我的系统没有执行?
确保:
1. 系统已添加到场景:`this.addSystem(system)` (在 Scene 的 initialize 方法中)
2. 场景已设置:`Core.setScene(scene)`
3. 游戏循环在调用:`Core.update(deltaTime)`
### 如何调试 ECS 应用?
启用调试模式:
```typescript
Core.create({ debug: true })
// 获取调试数据
const debugData = Core.getDebugData()
console.log(debugData)
```