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这是一套ecs游戏框架,里面包含ECS框架用于管理场景实体,一些常用2D碰撞检测及游戏中常用的工具
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# 项目规划及讨论
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- [点击参与及查看](https://github.com/esengine/ecs-framework/discussions/36)
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## 交流群
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点击链接加入群聊【ecs游戏框架交流】:https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=29w1Nud6
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### 示例地址
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- [laya-demo](https://github.com/esengine/ecs-laya-demo)
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- [egret-demo](https://github.com/esengine/ecs-egret-demo)
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## 扩展库
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- [基于ecs-framework开发的astar/BreadthFirst/Dijkstra/GOAP目标导向计划 路径寻找库](https://github.com/esengine/ecs-astar)
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- [基于ecs-framework开发的AI(BehaviourTree、UtilityAI)系统](https://github.com/esengine/BehaviourTree-ai))
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## 关于用ecs框架(typescript/javascript)
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ecs 是功能强大的实体组件系统。typescript与其他语言不同,因此我对ecs的设计尽可能的支持typescript特性。虽然ecs拥有标准实体组件系统,但在细节上有很大不同。创建标准ecs通常处于原始速度、缓存位置和其他性能原因。使用typescript,我们没有struct,因为没有必要匹配标准实体组件系统的设计方式,因为我们对内存布局没有那种控制。
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ecs更灵活,可以更好的集中、组织、排序和过滤游戏中的对象。ecs让您拥有轻量级实体和组件,这些组件可以由系统批量处理。
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例如,您在制作一个射手,您可能会有几十到几百个子弹,这些作为轻量级实体由系统批量处理。
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所以ecs在设计当中拥有四种重要类型:世界(Scene),过滤器(Matcher),系统(System)和实体(Entity)
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## [世界(Scene)](https://github.com/esengine/egret-framework/wiki/%E5%9C%BA%E6%99%AF-Scene)
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Scene是ecs包含系统和实体最外面的容器。
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## 实体(Entity)
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实体只由系统处理。
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## 组件(Component)
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组件应该只包含数据而没有逻辑代码。对数据进行逻辑是系统的工作。
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## 系统(System)
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ecs中的系统会不断的更新实体。系统使用过滤器选择某些实体,然后仅更新那些选择的实体。
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