新增fastList、注释完善
This commit is contained in:
@@ -1,13 +1,10 @@
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||||
module es {
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||||
export class CameraInset {
|
||||
public left: number = 0;
|
||||
public right: number = 0;
|
||||
public top: number = 0;
|
||||
public bottom: number = 0;
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||||
export interface CameraInset {
|
||||
left: number, right: number, top: number, bottom: number
|
||||
}
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||||
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||||
export class Camera extends Component {
|
||||
public _inset: CameraInset = new CameraInset();
|
||||
public _inset: CameraInset = {left: 0, right: 0, top: 0, bottom: 0};
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||||
public _areMatrixedDirty: boolean = true;
|
||||
public _areBoundsDirty: boolean = true;
|
||||
public _isProjectionMatrixDirty = true;
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||||
@@ -209,11 +206,7 @@ module es {
|
||||
* @param bottom
|
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*/
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||||
public setInset(left: number, right: number, top: number, bottom: number): Camera {
|
||||
this._inset = new CameraInset();
|
||||
this._inset.left = left;
|
||||
this._inset.right = right;
|
||||
this._inset.top = top;
|
||||
this._inset.bottom = bottom;
|
||||
this._inset = {left: left, right: right, top: top, bottom: bottom};
|
||||
this._areBoundsDirty = true;
|
||||
return this;
|
||||
}
|
||||
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||||
@@ -1,8 +1,14 @@
|
||||
module es {
|
||||
export interface IUpdatable {
|
||||
enabled: boolean;
|
||||
updateOrder: number;
|
||||
update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
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||||
* 用于比较组件更新排序
|
||||
*/
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export class IUpdatableComparer {
|
||||
export class IUpdatableComparer implements IComparer<IUpdatable> {
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||||
public compare(a: Component, b: Component) {
|
||||
return a.updateOrder - b.updateOrder;
|
||||
}
|
||||
@@ -155,7 +155,7 @@ module es {
|
||||
}
|
||||
|
||||
public async draw() {
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||||
this.startDebugDraw(Time.deltaTime);
|
||||
// this.startDebugDraw(Time.deltaTime);
|
||||
|
||||
if (this._sceneTransition) {
|
||||
this._sceneTransition.preRender();
|
||||
@@ -182,7 +182,7 @@ module es {
|
||||
this._scene.postRender();
|
||||
}
|
||||
|
||||
this.endDebugDraw();
|
||||
// this.endDebugDraw();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public startDebugUpdate() {
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
///<reference path="../Components/IUpdatableComparer.ts" />
|
||||
///<reference path="../Components/IUpdatable.ts" />
|
||||
module es {
|
||||
export class ComponentList {
|
||||
/**
|
||||
@@ -10,7 +10,7 @@ module es {
|
||||
/**
|
||||
* 添加到实体的组件列表
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||||
*/
|
||||
public _components: Component[] = [];
|
||||
public _components: FastList<Component> = new FastList<Component>();
|
||||
/**
|
||||
* 添加到此框架的组件列表。用来对组件进行分组,这样我们就可以同时进行加工
|
||||
*/
|
||||
@@ -34,7 +34,7 @@ module es {
|
||||
}
|
||||
|
||||
public get buffer() {
|
||||
return this._components;
|
||||
return this._components.buffer;
|
||||
}
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||||
|
||||
public markEntityListUnsorted() {
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||||
@@ -47,7 +47,7 @@ module es {
|
||||
|
||||
public remove(component: Component) {
|
||||
if (this._componentsToRemove.contains(component))
|
||||
console.warn(`You are trying to remove a Component (${component}) that you already removed`);
|
||||
console.warn(`您正在尝试删除一个您已经删除的组件(${component})`);
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||||
|
||||
// 这可能不是一个活动的组件,所以我们必须注意它是否还没有被处理,它可能正在同一帧中被删除
|
||||
if (this._componentsToAdd.contains(component)) {
|
||||
@@ -66,14 +66,14 @@ module es {
|
||||
this.handleRemove(this._components[i]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
this._components.length = 0;
|
||||
this._components.clear();
|
||||
this._componentsToAdd.length = 0;
|
||||
this._componentsToRemove.length = 0;
|
||||
}
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||||
|
||||
public deregisterAllComponents() {
|
||||
for (let i = 0; i < this._components.length; i++) {
|
||||
let component = this._components[i];
|
||||
let component = this._components.buffer[i];
|
||||
|
||||
// 处理渲染层列表
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||||
if (component instanceof RenderableComponent) {
|
||||
@@ -92,7 +92,7 @@ module es {
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||||
|
||||
public registerAllComponents() {
|
||||
for (let i = 0; i < this._components.length; i++) {
|
||||
let component = this._components[i];
|
||||
let component = this._components.buffer[i];
|
||||
|
||||
if (component instanceof RenderableComponent) {
|
||||
if (!this._entity.scene.dynamicBatch) this._entity.scene.addChild(component.displayObject);
|
||||
@@ -131,7 +131,7 @@ module es {
|
||||
this._entity.componentBits.set(ComponentTypeManager.getIndexFor(component));
|
||||
this._entity.scene.entityProcessors.onComponentAdded(this._entity);
|
||||
|
||||
this._components.push(component);
|
||||
this._components.add(component);
|
||||
this._tempBufferList.push(component);
|
||||
}
|
||||
if (this._entity.scene.dynamicBatch) this._entity.scene.dynamicInBatch();
|
||||
@@ -155,7 +155,7 @@ module es {
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (this._isComponentListUnsorted) {
|
||||
this._components.sort(ComponentList.compareUpdatableOrder.compare);
|
||||
this._components.sort(ComponentList.compareUpdatableOrder);
|
||||
this._isComponentListUnsorted = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -187,7 +187,7 @@ module es {
|
||||
*/
|
||||
public getComponent<T extends Component>(type, onlyReturnInitializedComponents: boolean): T {
|
||||
for (let i = 0; i < this._components.length; i++) {
|
||||
let component = this._components[i];
|
||||
let component = this._components.buffer[i];
|
||||
if (component instanceof type)
|
||||
return component as T;
|
||||
}
|
||||
@@ -214,7 +214,7 @@ module es {
|
||||
components = [];
|
||||
|
||||
for (let i = 0; i < this._components.length; i++) {
|
||||
let component = this._components[i];
|
||||
let component = this._components.buffer[i];
|
||||
if (typeof (typeName) == "string") {
|
||||
if (egret.is(component, typeName)) {
|
||||
components.push(component);
|
||||
@@ -245,7 +245,7 @@ module es {
|
||||
public update() {
|
||||
this.updateLists();
|
||||
for (let i = 0; i < this._components.length; i++) {
|
||||
let updatableComponent = this._components[i];
|
||||
let updatableComponent = this._components.buffer[i];
|
||||
|
||||
if (updatableComponent.enabled &&
|
||||
(updatableComponent.updateInterval == 1 ||
|
||||
@@ -256,8 +256,8 @@ module es {
|
||||
|
||||
public onEntityTransformChanged(comp: transform.Component) {
|
||||
for (let i = 0; i < this._components.length; i++) {
|
||||
if (this._components[i].enabled)
|
||||
this._components[i].onEntityTransformChanged(comp);
|
||||
if (this._components.buffer[i].enabled)
|
||||
this._components.buffer[i].onEntityTransformChanged(comp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (let i = 0; i < this._componentsToAdd.length; i++) {
|
||||
@@ -268,18 +268,18 @@ module es {
|
||||
|
||||
public onEntityEnabled() {
|
||||
for (let i = 0; i < this._components.length; i++)
|
||||
this._components[i].onEnabled();
|
||||
this._components.buffer[i].onEnabled();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public onEntityDisabled() {
|
||||
for (let i = 0; i < this._components.length; i++)
|
||||
this._components[i].onDisabled();
|
||||
this._components.buffer[i].onDisabled();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public debugRender(camera: Camera){
|
||||
for (let i = 0; i < this._components.length; i ++){
|
||||
if (this._components[i].enabled)
|
||||
this._components[i].debugRender(camera);
|
||||
if (this._components.buffer[i].enabled)
|
||||
this._components.buffer[i].debugRender(camera);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -2,26 +2,26 @@ module es {
|
||||
export class EntityList {
|
||||
public scene: Scene;
|
||||
/**
|
||||
* 添加到场景中的实体列表
|
||||
* 场景中添加的实体列表
|
||||
*/
|
||||
public _entities: Entity[] = [];
|
||||
/**
|
||||
* 添加到此框架的实体列表。用于对实体进行分组,以便我们可以同时处理它们
|
||||
* 本帧添加的实体列表。用于对实体进行分组,以便我们可以同时处理它们
|
||||
*/
|
||||
public _entitiesToAdded: Entity[] = [];
|
||||
/**
|
||||
* 标记要删除此框架的实体列表。用于对实体进行分组,以便我们可以同时处理它们
|
||||
* 本帧被标记为删除的实体列表。用于对实体进行分组,以便我们可以同时处理它们
|
||||
*/
|
||||
public _entitiesToRemove: Entity[] = [];
|
||||
/**
|
||||
* 用于确定是否需要在此框架中对实体进行排序的标志
|
||||
* 标志,用于确定我们是否需要在这一帧中对实体进行排序
|
||||
*/
|
||||
public _isEntityListUnsorted: boolean;
|
||||
/**
|
||||
* 通过标签跟踪实体,便于检索
|
||||
*/
|
||||
public _entityDict: Map<number, Entity[]> = new Map<number, Entity[]>();
|
||||
public _unsortedTags: number[] = [];
|
||||
public _unsortedTags: Set<number> = new Set<number>();
|
||||
public _addToSceneEntityList: Entity[] = [];
|
||||
/** 是否使用分帧处理 */
|
||||
public frameAllocate: boolean = false;
|
||||
@@ -45,11 +45,11 @@ module es {
|
||||
}
|
||||
|
||||
public markTagUnsorted(tag: number) {
|
||||
this._unsortedTags.push(tag);
|
||||
this._unsortedTags.add(tag);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 将实体添加到列表中。所有生命周期方法将在下一帧中被调用。
|
||||
* 将一个实体添加到列表中。所有的生命周期方法将在下一帧中被调用
|
||||
* @param entity
|
||||
*/
|
||||
public add(entity: Entity) {
|
||||
@@ -58,12 +58,12 @@ module es {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 从列表中删除一个实体。所有生命周期方法将在下一帧中被调用。
|
||||
* 从列表中删除一个实体。所有的生命周期方法将在下一帧中被调用
|
||||
* @param entity
|
||||
*/
|
||||
public remove(entity: Entity) {
|
||||
if (!this._entitiesToRemove.contains(entity)) {
|
||||
console.warn(`You are trying to remove an entity (${entity.name}) that you already removed`);
|
||||
console.warn(`您正在尝试删除已经删除的实体(${entity.name})`);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -81,12 +81,12 @@ module es {
|
||||
* 从实体列表中删除所有实体
|
||||
*/
|
||||
public removeAllEntities() {
|
||||
this._unsortedTags.length = 0;
|
||||
this._unsortedTags.clear();
|
||||
this._entitiesToAdded.length = 0;
|
||||
this._isEntityListUnsorted = false;
|
||||
|
||||
// 为什么我们要在这里更新列表?主要用于处理场景切换前分离的实体。
|
||||
// 它们仍然在_entitiesToRemove列表中,该列表将由更新列表处理。
|
||||
// 为什么我们要在这里更新列表?主要是为了处理在场景切换前被分离的实体。
|
||||
// 它们仍然会在_entitiesToRemove列表中,这将由updateLists处理。
|
||||
this.updateLists();
|
||||
|
||||
for (let i = 0; i < this._entities.length; i++) {
|
||||
@@ -100,7 +100,7 @@ module es {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 检查该实体当前是否由此EntityList管理
|
||||
* 检查实体目前是否由这个EntityList管理
|
||||
* @param entity
|
||||
*/
|
||||
public contains(entity: Entity): boolean {
|
||||
@@ -122,8 +122,7 @@ module es {
|
||||
let list = this.getTagList(entity.tag);
|
||||
if (list.findIndex(e => e.id == entity.id) == -1) {
|
||||
list.push(entity);
|
||||
if (!this._unsortedTags.contains(entity.tag))
|
||||
this._unsortedTags.push(entity.tag);
|
||||
this._unsortedTags.add(entity.tag);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -157,7 +156,7 @@ module es {
|
||||
this._entitiesToRemove.length = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 现在所有实体都被添加到场景中,我们再次循环并调用onAddedToScene
|
||||
// 现在所有的实体都被添加到场景中,我们再次循环并调用onAddedToScene
|
||||
while (this._addToSceneEntityList.length > 0){
|
||||
let entity = this._addToSceneEntityList.shift();
|
||||
entity.onAddedToScene();
|
||||
@@ -187,14 +186,15 @@ module es {
|
||||
this._isEntityListUnsorted = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (this._addToSceneEntityList.length == 0 && this._unsortedTags.length > 0) {
|
||||
for (const tag of this._unsortedTags) {
|
||||
// 根据需要对标签列表进行排序
|
||||
if (this._addToSceneEntityList.length == 0 && this._unsortedTags.size > 0) {
|
||||
this._unsortedTags.forEach((tag)=>{
|
||||
this._entityDict.get(tag).sort((a, b) => {
|
||||
return a.compareTo(b);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
this._unsortedTags.length = 0;
|
||||
});
|
||||
|
||||
this._unsortedTags.clear();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -214,7 +214,7 @@ module es {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 返回找到的第一个实体的名称。如果没有找到,则返回null。
|
||||
* 返回第一个找到的名字为name的实体。如果没有找到则返回null
|
||||
* @param name
|
||||
*/
|
||||
public findEntity(name: string) {
|
||||
@@ -227,13 +227,15 @@ module es {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 返回带有标记的所有实体的列表。如果没有实体具有标记,则返回一个空列表。可以通过ListPool.free将返回的列表放回池中。
|
||||
* 返回带有标签的所有实体的列表。如果没有实体有标签,则返回一个空列表。
|
||||
* 返回的List可以通过ListPool.free放回池中
|
||||
* @param tag
|
||||
*/
|
||||
public entitiesWithTag(tag: number) {
|
||||
let list = this.getTagList(tag);
|
||||
|
||||
let returnList = ListPool.obtain<Entity>();
|
||||
returnList.length = this._entities.length;
|
||||
for (let i = 0; i < list.length; i++)
|
||||
returnList.push(list[i]);
|
||||
|
||||
@@ -241,7 +243,8 @@ module es {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 返回t类型的所有实体的列表。返回的列表可以通过ListPool.free放回池中。
|
||||
* 返回一个T类型的所有实体的列表。
|
||||
* 返回的List可以通过ListPool.free放回池中。
|
||||
* @param type
|
||||
*/
|
||||
public entitiesOfType<T extends Entity>(type): T[] {
|
||||
@@ -259,7 +262,7 @@ module es {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 返回在类型为T的场景中找到的第一个组件
|
||||
* 返回在场景中找到的第一个T类型的组件。
|
||||
* @param type
|
||||
*/
|
||||
public findComponentOfType<T extends Component>(type): T {
|
||||
@@ -284,7 +287,8 @@ module es {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 返回在类型t的场景中找到的所有组件。返回的列表可以通过ListPool.free放回池中。
|
||||
* 返回在场景中找到的所有T类型的组件。
|
||||
* 返回的List可以通过ListPool.free放回池中。
|
||||
* @param type
|
||||
*/
|
||||
public findComponentsOfType<T extends Component>(type): T[] {
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
module es {
|
||||
export class EntityProcessorList {
|
||||
private _processors: EntitySystem[] = [];
|
||||
protected _processors: EntitySystem[] = [];
|
||||
|
||||
public add(processor: EntitySystem) {
|
||||
this._processors.push(processor);
|
||||
|
||||
116
source/src/ECS/Utils/FastList.ts
Normal file
116
source/src/ECS/Utils/FastList.ts
Normal file
@@ -0,0 +1,116 @@
|
||||
module es {
|
||||
/**
|
||||
* 围绕一个数组的非常基本的包装,当它达到容量时自动扩展。
|
||||
* 注意,在迭代时应该这样直接访问缓冲区,但使用FastList.length字段。
|
||||
*
|
||||
* @tutorial
|
||||
* for( var i = 0; i <= list.length; i++ )
|
||||
* var item = list.buffer[i];
|
||||
*/
|
||||
export class FastList<T> {
|
||||
/**
|
||||
* 直接访问后备缓冲区。
|
||||
* 不要使用buffer.Length! 使用FastList.length
|
||||
*/
|
||||
public buffer: T[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 直接访问缓冲区内填充项的长度。不要改变。
|
||||
*/
|
||||
public length: number = 0;
|
||||
|
||||
constructor(size: number = 5) {
|
||||
this.buffer = new Array(size);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 清空列表并清空缓冲区中的所有项目
|
||||
*/
|
||||
public clear() {
|
||||
this.buffer.length = 0;
|
||||
this.length = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 和clear的工作原理一样,只是它不会将缓冲区中的所有项目清空。
|
||||
*/
|
||||
public reset() {
|
||||
this.length = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 将该项目添加到列表中
|
||||
* @param item
|
||||
*/
|
||||
public add(item: T) {
|
||||
if (this.length == this.buffer.length)
|
||||
this.buffer.length = Math.max(this.buffer.length << 1, 10);
|
||||
this.buffer[this.length++] = item;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 从列表中删除该项目
|
||||
* @param item
|
||||
*/
|
||||
public remove(item: T){
|
||||
let comp = EqualityComparer.default<T>();
|
||||
for (let i = 0; i < this.length; ++i){
|
||||
if (comp.equals(this.buffer[i], item)){
|
||||
this.removeAt(i);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 从列表中删除给定索引的项目。
|
||||
* @param index
|
||||
*/
|
||||
public removeAt(index: number){
|
||||
if (index >= this.length)
|
||||
throw new Error("index超出范围!");
|
||||
|
||||
this.length --;
|
||||
this.buffer.removeAt(index);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 检查项目是否在FastList中
|
||||
* @param item
|
||||
*/
|
||||
public contains(item: T){
|
||||
let comp = EqualityComparer.default<T>();
|
||||
for (let i = 0; i < this.length; ++ i){
|
||||
if (comp.equals(this.buffer[i], item))
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 如果缓冲区达到最大,将分配更多的空间来容纳额外的ItemCount。
|
||||
* @param additionalItemCount
|
||||
*/
|
||||
public ensureCapacity(additionalItemCount: number = 1){
|
||||
if (this.length + additionalItemCount >= this.buffer.length)
|
||||
this.buffer.length = Math.max(this.buffer.length << 1, this.length + additionalItemCount);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 添加数组中的所有项目
|
||||
* @param array
|
||||
*/
|
||||
public addRange(array: T[]){
|
||||
for (let item of array)
|
||||
this.add(item);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 对缓冲区中的所有项目进行排序,长度不限。
|
||||
*/
|
||||
public sort(comparer: IComparer<T>){
|
||||
this.buffer.sort(comparer.compare);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
module es {
|
||||
/** 2d 向量 */
|
||||
export class Vector2 {
|
||||
export class Vector2 implements IEquatable<Vector2> {
|
||||
public x: number = 0;
|
||||
public y: number = 0;
|
||||
|
||||
@@ -111,7 +111,7 @@ module es {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* 将指定的值限制在一个范围内
|
||||
* @param value1
|
||||
* @param min
|
||||
* @param max
|
||||
@@ -122,17 +122,18 @@ module es {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 包含指定向量的线性插值
|
||||
* 创建一个新的Vector2,其中包含指定向量的线性插值
|
||||
* @param value1 第一个向量
|
||||
* @param value2 第二个向量
|
||||
* @param amount 权重值(0.0到1.0之间)
|
||||
* @param amount 加权值(0.0-1.0之间)
|
||||
* @returns 指定向量的线性插值结果
|
||||
*/
|
||||
public static lerp(value1: Vector2, value2: Vector2, amount: number) {
|
||||
return new Vector2(MathHelper.lerp(value1.x, value2.x, amount), MathHelper.lerp(value1.y, value2.y, amount));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* 创建一个新的Vector2,该Vector2包含了通过指定的Matrix进行的二维向量变换。
|
||||
* @param position
|
||||
* @param matrix
|
||||
*/
|
||||
@@ -145,8 +146,9 @@ module es {
|
||||
* 返回两个向量之间的距离
|
||||
* @param value1
|
||||
* @param value2
|
||||
* @returns 两个向量之间的距离
|
||||
*/
|
||||
public static distance(value1: Vector2, value2: Vector2) {
|
||||
public static distance(value1: Vector2, value2: Vector2): number {
|
||||
let v1 = value1.x - value2.x, v2 = value1.y - value2.y;
|
||||
return Math.sqrt((v1 * v1) + (v2 * v2));
|
||||
}
|
||||
@@ -163,15 +165,15 @@ module es {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 矢量反演的结果
|
||||
* 创建一个包含指定向量反转的新Vector2
|
||||
* @param value
|
||||
* @returns 矢量反演的结果
|
||||
*/
|
||||
public static negate(value: Vector2) {
|
||||
let result: Vector2 = new Vector2();
|
||||
result.x = -value.x;
|
||||
result.y = -value.y;
|
||||
value.x = -value.x;
|
||||
value.y = -value.y;
|
||||
|
||||
return result;
|
||||
return value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -205,8 +207,9 @@ module es {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @param value
|
||||
* 从当前Vector2减去一个Vector2
|
||||
* @param value 要减去的Vector2
|
||||
* @returns 当前Vector2
|
||||
*/
|
||||
public subtract(value: Vector2) {
|
||||
this.x -= value.x;
|
||||
@@ -214,7 +217,9 @@ module es {
|
||||
return this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** 变成一个方向相同的单位向量 */
|
||||
/**
|
||||
* 将这个Vector2变成一个方向相同的单位向量
|
||||
*/
|
||||
public normalize() {
|
||||
let val = 1 / Math.sqrt((this.x * this.x) + (this.y * this.y));
|
||||
this.x *= val;
|
||||
@@ -227,19 +232,31 @@ module es {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 返回其长度的平方
|
||||
* 返回该Vector2的平方长度
|
||||
* @returns 这个Vector2的平方长度
|
||||
*/
|
||||
public lengthSquared(): number {
|
||||
return (this.x * this.x) + (this.y * this.y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** 对x和y值四舍五入 */
|
||||
/**
|
||||
* 四舍五入X和Y值
|
||||
*/
|
||||
public round(): Vector2 {
|
||||
return new Vector2(Math.round(this.x), Math.round(this.y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
public equals(other: Vector2) {
|
||||
return other.x == this.x && other.y == this.y;
|
||||
/**
|
||||
* 比较当前实例是否等于指定的对象
|
||||
* @param other 要比较的对象
|
||||
* @returns 如果实例相同true 否则false
|
||||
*/
|
||||
public equals(other: Vector2 | object): boolean {
|
||||
if (other instanceof Vector2){
|
||||
return other.x == this.x && other.y == this.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
17
source/src/Utils/EqualityComparer.ts
Normal file
17
source/src/Utils/EqualityComparer.ts
Normal file
@@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
module es {
|
||||
export class EqualityComparer<T> implements IEqualityComparer {
|
||||
public static default<T>(){
|
||||
return new EqualityComparer<T>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
protected constructor(){ }
|
||||
|
||||
public equals(x: T, y: T): boolean{
|
||||
if (typeof x["equals"] == 'function'){
|
||||
return x["equals"](y);
|
||||
} else {
|
||||
return x === y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
5
source/src/Utils/IComparer.ts
Normal file
5
source/src/Utils/IComparer.ts
Normal file
@@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
module es {
|
||||
export interface IComparer<T>{
|
||||
compare(x: T, y: T): number;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
5
source/src/Utils/IEqualityComparer.ts
Normal file
5
source/src/Utils/IEqualityComparer.ts
Normal file
@@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
module es {
|
||||
export interface IEqualityComparer {
|
||||
equals(x: any, y: any): boolean;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
8
source/src/Utils/IEquatable.ts
Normal file
8
source/src/Utils/IEquatable.ts
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
module es {
|
||||
/**
|
||||
* 实现该接口用于判定两个对象是否相等的快速接口
|
||||
*/
|
||||
export interface IEquatable<T> {
|
||||
equals(other: T): boolean;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@ module es {
|
||||
/**
|
||||
* 用于管理一对对象的简单DTO
|
||||
*/
|
||||
export class Pair<T> {
|
||||
export class Pair<T> implements IEquatable<Pair<T>> {
|
||||
public first: T;
|
||||
public second: T;
|
||||
|
||||
@@ -15,7 +15,8 @@ module es {
|
||||
this.first = this.second = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public equals(other: Pair<T>) {
|
||||
public equals(other: Pair<T>): boolean {
|
||||
// 这两种方法在功能上应该是等价的
|
||||
return this.first == other.first && this.second == other.second;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
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