统一的World管理路径

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@@ -13,6 +13,7 @@ import { ServiceContainer } from './Core/ServiceContainer';
import { PluginManager } from './Core/PluginManager';
import { IPlugin } from './Core/Plugin';
import { WorldManager } from './ECS/WorldManager';
import { registerInjectable } from './Core/DI';
/**
* 游戏引擎核心类
@@ -177,9 +178,14 @@ export class Core {
this._poolManager = new PoolManager();
this._serviceContainer.registerInstance(PoolManager, this._poolManager);
// 初始化场景管理器
this._sceneManager = new SceneManager();
this._serviceContainer.registerInstance(SceneManager, this._sceneManager);
// 使用依赖注入自动注册WorldManager和SceneManager
// WorldManager会在构造时创建默认World
registerInjectable(this._serviceContainer, WorldManager);
this._worldManager = this._serviceContainer.resolve(WorldManager);
// SceneManager会通过@Inject自动获取WorldManager
registerInjectable(this._serviceContainer, SceneManager);
this._sceneManager = this._serviceContainer.resolve(SceneManager);
// 设置场景切换回调,通知调试管理器
this._sceneManager.setSceneChangedCallback(() => {
@@ -188,10 +194,6 @@ export class Core {
}
});
// 初始化World管理器
this._worldManager = new WorldManager();
this._serviceContainer.registerInstance(WorldManager, this._worldManager);
// 初始化插件管理器
this._pluginManager = new PluginManager();
this._pluginManager.initialize(this, this._serviceContainer);
@@ -645,7 +647,7 @@ export class Core {
this._performanceMonitor.updateFPS(Time.deltaTime);
}
// 更新所有可更新的服务
// 更新所有@Updatable服务(包括TimerManager, WorldManager, SceneManager等)
const servicesStartTime = this._performanceMonitor.startMonitoring('Services.update');
this._serviceContainer.updateAll(deltaTime);
this._performanceMonitor.endMonitoring('Services.update', servicesStartTime, this._serviceContainer.getUpdatableCount());
@@ -653,12 +655,6 @@ export class Core {
// 更新对象池管理器
this._poolManager.update();
// 更新默认场景(通过 SceneManager
this._sceneManager.update();
// 更新额外的 WorldManager
this._worldManager.updateAll();
// 更新调试管理器基于FPS的数据发送
if (this._debugManager) {
this._debugManager.onFrameUpdate(deltaTime);

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@@ -3,7 +3,10 @@ import { ECSFluentAPI, createECSAPI } from './Core/FluentAPI';
import { Time } from '../Utils/Time';
import { createLogger } from '../Utils/Logger';
import type { IService } from '../Core/ServiceContainer';
import type { IUpdatable } from '../Types/IUpdatable';
import { World } from './World';
import { WorldManager } from './WorldManager';
import { Injectable, Inject, Updatable } from '../Core/DI';
/**
* 单场景管理器
@@ -18,15 +21,13 @@ import { World } from './World';
* - 简单直观的API
* - 支持延迟场景切换
* - 自动管理ECS API
* - 通过依赖注入获取WorldManager的默认World
*
* @example
* ```typescript
* // 初始化Core
* Core.create({ debug: true });
*
* // 创建场景管理器
* const sceneManager = new SceneManager();
*
* // 设置场景
* class GameScene extends Scene {
* initialize() {
@@ -35,21 +36,22 @@ import { World } from './World';
* }
* }
*
* sceneManager.setScene(new GameScene());
* Core.setScene(new GameScene());
*
* // 游戏循环
* function gameLoop(deltaTime: number) {
* Core.update(deltaTime); // 更新全局服务
* sceneManager.update(); // 更新场景
* Core.update(deltaTime); // 自动更新所有服务(包括SceneManager)
* }
*
* // 延迟切换场景(下一帧生效)
* sceneManager.loadScene(new MenuScene());
* Core.loadScene(new MenuScene());
* ```
*/
export class SceneManager implements IService {
@Injectable()
@Updatable(10)
export class SceneManager implements IService, IUpdatable {
/**
* 内部默认World
* 内部默认World(从WorldManager获取)
*/
private _defaultWorld: World;
@@ -78,9 +80,18 @@ export class SceneManager implements IService {
*/
private static readonly DEFAULT_SCENE_ID = '__main__';
constructor() {
this._defaultWorld = new World({ name: '__default__' });
this._defaultWorld.start();
/**
* 构造函数
*
* WorldManager通过依赖注入自动传入
*
* @param worldManager WorldManager实例,用于获取默认World
*/
constructor(
@Inject(WorldManager) worldManager: WorldManager
) {
// 使用WorldManager管理的默认World
this._defaultWorld = worldManager.getDefaultWorld();
}
/**

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@@ -1,6 +1,8 @@
import { World, IWorldConfig } from './World';
import { createLogger } from '../Utils/Logger';
import type { IService } from '../Core/ServiceContainer';
import type { IUpdatable } from '../Types/IUpdatable';
import { Injectable, Updatable } from '../Core/DI';
const logger = createLogger('WorldManager');
@@ -12,21 +14,28 @@ export interface IWorldManagerConfig {
* 最大World数量
*/
maxWorlds?: number;
/**
* 是否自动清理空World
*/
autoCleanup?: boolean;
/**
* 清理间隔(毫秒)
*/
cleanupInterval?: number;
/**
* 是否启用调试模式
*/
debug?: boolean;
/**
* 是否创建默认World(默认true)
*
* 当通过Core使用时应该为true,直接使用WorldManager时可设为false
*/
createDefaultWorld?: boolean;
}
/**
@@ -57,12 +66,18 @@ export interface IWorldManagerConfig {
*
* // 游戏循环
* function gameLoop(deltaTime: number) {
* Core.update(deltaTime);
* worldManager.updateAll(); // 更新所有活跃World
* Core.update(deltaTime); // 自动更新所有@Updatable服务(包括WorldManager)
* }
* ```
*/
export class WorldManager implements IService {
@Injectable()
@Updatable(5)
export class WorldManager implements IService, IUpdatable {
/**
* 默认World的ID
*/
public static readonly DEFAULT_WORLD_ID = '__default__';
private readonly _config: IWorldManagerConfig;
private readonly _worlds: Map<string, World> = new Map();
private readonly _activeWorlds: Set<string> = new Set();
@@ -75,16 +90,26 @@ export class WorldManager implements IService {
autoCleanup: true,
cleanupInterval: 30000, // 30秒
debug: false,
createDefaultWorld: true, // 默认创建
...config
};
// 默认启动运行状态
this._isRunning = true;
// 如果配置要求,创建并注册默认World
if (this._config.createDefaultWorld) {
const defaultWorld = new World({ name: WorldManager.DEFAULT_WORLD_ID });
this._worlds.set(WorldManager.DEFAULT_WORLD_ID, defaultWorld);
this._activeWorlds.add(WorldManager.DEFAULT_WORLD_ID);
defaultWorld.start();
}
logger.info('WorldManager已初始化', {
maxWorlds: this._config.maxWorlds,
autoCleanup: this._config.autoCleanup,
cleanupInterval: this._config.cleanupInterval
cleanupInterval: this._config.cleanupInterval,
defaultWorldCreated: this._config.createDefaultWorld
});
this.startCleanupTimer();
@@ -92,6 +117,22 @@ export class WorldManager implements IService {
// ===== World管理 =====
/**
* 获取默认World
*
* 默认World由WorldManager自动创建供SceneManager使用。
* 此方法主要供SceneManager内部使用。
*
* @returns 默认World实例
*/
public getDefaultWorld(): World {
const defaultWorld = this._worlds.get(WorldManager.DEFAULT_WORLD_ID);
if (!defaultWorld) {
throw new Error('默认World不存在这不应该发生');
}
return defaultWorld;
}
/**
* 创建新World
*/
@@ -123,8 +164,16 @@ export class WorldManager implements IService {
/**
* 移除World
*
* 注意:默认World不能被删除
*/
public removeWorld(worldId: string): boolean {
// 防止删除默认World
if (worldId === WorldManager.DEFAULT_WORLD_ID) {
logger.warn('无法删除默认World');
return false;
}
const world = this._worlds.get(worldId);
if (!world) {
return false;
@@ -197,18 +246,12 @@ export class WorldManager implements IService {
/**
* 更新所有活跃的World
*
* 应该在每帧的游戏循环中调用。
* 此方法由ServiceContainer自动调用(@Updatable装饰器)
* 会自动更新所有活跃World的全局系统和场景。
*
* @example
* ```typescript
* function gameLoop(deltaTime: number) {
* Core.update(deltaTime); // 更新全局服务
* worldManager.updateAll(); // 更新所有World
* }
* ```
* @param deltaTime 帧时间间隔(未使用,保留用于接口兼容)
*/
public updateAll(): void {
public update(deltaTime?: number): void {
if (!this._isRunning) return;
for (const worldId of this._activeWorlds) {

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@@ -47,13 +47,6 @@ class NetworkGlobalSystem implements IGlobalSystem {
/**
* World与Core集成测试
*
* 注意v3.0重构后Core不再直接管理Scene/World
* - 场景管理由 SceneManager 负责
* - 多世界管理由 WorldManager 负责
* - Core 仅负责全局服务Timer、Performance等
*
* 大部分旧的集成测试已移至 SceneManager.test.ts 和 WorldManager.test.ts
*/
describe('World与Core集成测试', () => {
let worldManager: WorldManager;
@@ -67,8 +60,10 @@ describe('World与Core集成测试', () => {
Core.create({ debug: false });
// WorldManager和SceneManager不再是单例
worldManager = new WorldManager();
sceneManager = new SceneManager();
// SceneManager需要WorldManager的默认World,所以必须创建
worldManager = new WorldManager({ createDefaultWorld: true });
// SceneManager需要WorldManager实例
sceneManager = new SceneManager(worldManager);
});
afterEach(() => {
@@ -109,7 +104,8 @@ describe('World与Core集成测试', () => {
const world1 = worldManager.createWorld('world1');
const world2 = worldManager.createWorld('world2');
expect(worldManager.worldCount).toBe(2);
// worldManager已包含默认World,所以总数是3
expect(worldManager.worldCount).toBe(3);
expect(worldManager.getWorld('world1')).toBe(world1);
expect(worldManager.getWorld('world2')).toBe(world2);
});
@@ -137,7 +133,7 @@ describe('World与Core集成测试', () => {
// 游戏循环
Core.update(0.016); // 更新全局服务
worldManager.updateAll(); // 更新所有World
worldManager.update(); // 更新所有World
expect(world.isActive).toBe(true);
});
@@ -150,7 +146,7 @@ describe('World与Core集成测试', () => {
worldManager.setWorldActive('test-world', true);
// 更新World
worldManager.updateAll();
worldManager.update();
expect(globalSystem.syncCount).toBeGreaterThan(0);
});
@@ -158,8 +154,8 @@ describe('World与Core集成测试', () => {
describe('隔离性测试', () => {
test('多个WorldManager实例应该完全隔离', () => {
const manager1 = new WorldManager();
const manager2 = new WorldManager();
const manager1 = new WorldManager({ createDefaultWorld: false });
const manager2 = new WorldManager({ createDefaultWorld: false });
manager1.createWorld('world1');
manager2.createWorld('world2');
@@ -175,8 +171,10 @@ describe('World与Core集成测试', () => {
});
test('多个SceneManager实例应该完全隔离', () => {
const sm1 = new SceneManager();
const sm2 = new SceneManager();
const wm1 = new WorldManager({ createDefaultWorld: true });
const wm2 = new WorldManager({ createDefaultWorld: true });
const sm1 = new SceneManager(wm1);
const sm2 = new SceneManager(wm2);
const scene1 = new Scene();
const scene2 = new Scene();
@@ -190,6 +188,8 @@ describe('World与Core集成测试', () => {
// 清理
sm1.destroy();
sm2.destroy();
wm1.destroy();
wm2.destroy();
});
});
});

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@@ -42,7 +42,8 @@ describe('WorldManager', () => {
beforeEach(() => {
// WorldManager不再是单例直接创建新实例
worldManager = new WorldManager();
// 测试时不创建默认World
worldManager = new WorldManager({ createDefaultWorld: false });
});
afterEach(() => {
@@ -59,8 +60,8 @@ describe('WorldManager', () => {
describe('实例化', () => {
test('可以创建多个独立的WorldManager实例', () => {
const manager1 = new WorldManager();
const manager2 = new WorldManager();
const manager1 = new WorldManager({ createDefaultWorld: false });
const manager2 = new WorldManager({ createDefaultWorld: false });
expect(manager1).not.toBe(manager2);
@@ -76,7 +77,8 @@ describe('WorldManager', () => {
const config: IWorldManagerConfig = {
maxWorlds: 10,
autoCleanup: true,
debug: false
debug: false,
createDefaultWorld: false
};
const instance = new WorldManager(config);
@@ -121,7 +123,7 @@ describe('WorldManager', () => {
});
test('超出最大World数量应该抛出错误', () => {
const limitedManager = new WorldManager({ maxWorlds: 2 });
const limitedManager = new WorldManager({ maxWorlds: 2, createDefaultWorld: false });
limitedManager.createWorld('world1');
limitedManager.createWorld('world2');
@@ -428,7 +430,8 @@ describe('WorldManager', () => {
const invalidConfig: IWorldManagerConfig = {
maxWorlds: -1,
autoCleanup: true,
debug: true
debug: true,
createDefaultWorld: false
};
const manager = new WorldManager(invalidConfig);
@@ -442,7 +445,8 @@ describe('WorldManager', () => {
const config: IWorldManagerConfig = {
maxWorlds: 3,
autoCleanup: true,
debug: true
debug: true,
createDefaultWorld: false
};
const manager = new WorldManager(config);