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@@ -4,23 +4,40 @@ module es {
* 对撞机的基本形状
*/
public shape: Shape;
/**
* 将localOffset添加到实体。获取碰撞器几何图形的最终位置。
* 允许向一个实体添加多个碰撞器并分别定位,还允许你设置缩放/旋转
* 如果这个碰撞器是一个触发器,它将不会引起碰撞,但它仍然会触发事件
*/
public get localOffset(): Vector2 {
return this._localOffset;
}
public isTrigger: boolean;
/**
* 将localOffset添加到实体。获取碰撞器几何图形的最终位置。
* 允许向一个实体添加多个碰撞器并分别定位,还允许你设置缩放/旋转
* @param value
* 在处理冲突时physicsLayer可以用作过滤器。Flags类有帮助位掩码的方法
*/
public set localOffset(value: Vector2) {
this.setLocalOffset(value);
}
public physicsLayer = 1 << 0;
/**
* 碰撞器在使用移动器移动时应该碰撞的层
* 默认为所有层
*/
public collidesWithLayers = Physics.allLayers;
/**
* 如果为true碰撞器将根据附加的变换缩放和旋转
*/
public shouldColliderScaleAndRotateWithTransform = true;
/**
* 这个对撞机在物理系统注册时的边界。
* 存储这个允许我们始终能够安全地从物理系统中移除对撞机,即使它在试图移除它之前已经被移动了。
*/
public registeredPhysicsBounds: Rectangle = new Rectangle();
public _localOffsetLength: number;
public _isPositionDirty: boolean = true;
public _isRotationDirty: boolean = true;
protected _colliderRequiresAutoSizing;
/**
* 标记来跟踪我们的实体是否被添加到场景中
*/
protected _isParentEntityAddedToScene;
/**
* 标记来记录我们是否注册了物理系统
*/
protected _isColliderRegistered;
/**
* 镖师碰撞器的绝对位置
@@ -39,27 +56,8 @@ module es {
return 0;
}
/**
* 如果这个碰撞器是一个触发器,它将不会引起碰撞,但它仍然会触发事件
*/
public isTrigger: boolean;
/**
* 在处理冲突时physicsLayer可以用作过滤器。Flags类有帮助位掩码的方法
*/
public physicsLayer = 1 << 0;
/**
* 碰撞器在使用移动器移动时应该碰撞的层
* 默认为所有层
*/
public collidesWithLayers = Physics.allLayers;
/**
* 如果为true碰撞器将根据附加的变换缩放和旋转
*/
public shouldColliderScaleAndRotateWithTransform = true;
public get bounds(): Rectangle {
if (this._isPositionDirty || this._isRotationDirty){
if (this._isPositionDirty || this._isRotationDirty) {
this.shape.recalculateBounds(this);
this._isPositionDirty = this._isRotationDirty = false;
}
@@ -67,26 +65,24 @@ module es {
return this.shape.bounds;
}
/**
* 这个对撞机在物理系统注册时的边界。
* 存储这个允许我们始终能够安全地从物理系统中移除对撞机,即使它在试图移除它之前已经被移动了。
*/
public registeredPhysicsBounds: Rectangle = new Rectangle();
protected _colliderRequiresAutoSizing;
protected _localOffset: Vector2 = Vector2.zero;
public _localOffsetLength: number;
/**
* 标记来跟踪我们的实体是否被添加到场景中
* 将localOffset添加到实体。获取碰撞器几何图形的最终位置。
* 允许向一个实体添加多个碰撞器并分别定位,还允许你设置缩放/旋转
*/
protected _isParentEntityAddedToScene;
/**
* 标记来记录我们是否注册了物理系统
*/
protected _isColliderRegistered;
public get localOffset(): Vector2 {
return this._localOffset;
}
public _isPositionDirty: boolean = true;
public _isRotationDirty: boolean = true;
/**
* 将localOffset添加到实体。获取碰撞器几何图形的最终位置。
* 允许向一个实体添加多个碰撞器并分别定位,还允许你设置缩放/旋转
* @param value
*/
public set localOffset(value: Vector2) {
this.setLocalOffset(value);
}
/**
* 将localOffset添加到实体。获取碰撞器的最终位置。
@@ -229,7 +225,7 @@ module es {
return didCollide;
}
public clone(): Component{
public clone(): Component {
let collider = ObjectUtils.clone<Collider>(this);
collider.entity = null;