feat(particle): 添加完整粒子系统和粒子编辑器 (#284)

* feat(editor-core): 添加用户系统自动注册功能

- IUserCodeService 新增 registerSystems/unregisterSystems/getRegisteredSystems 方法
- UserCodeService 实现系统检测、实例化和场景注册逻辑
- ServiceRegistry 在预览开始时注册用户系统,停止时移除
- 热更新时自动重新加载用户系统
- 更新 System 脚本模板添加 @ECSSystem 装饰器

* feat(editor-core): 添加编辑器脚本支持(Inspector/Gizmo)

- registerEditorExtensions 实际注册用户 Inspector 和 Gizmo
- 添加 unregisterEditorExtensions 方法
- ServiceRegistry 在项目加载时编译并加载编辑器脚本
- 项目关闭时自动清理编辑器扩展
- 添加 Inspector 和 Gizmo 脚本创建模板

* feat(particle): 添加粒子系统和粒子编辑器

新增两个包:
- @esengine/particle: 粒子系统核心库
- @esengine/particle-editor: 粒子编辑器 UI

粒子系统功能:
- ECS 组件架构,支持播放/暂停/重置控制
- 7种发射形状:点、圆、环、矩形、边缘、线、锥形
- 5个动画模块:颜色渐变、缩放曲线、速度控制、旋转、噪声
- 纹理动画模块支持精灵表动画
- 3种混合模式:Normal、Additive、Multiply
- 11个内置预设:火焰、烟雾、爆炸、雨、雪等
- 对象池优化,支持粒子复用

编辑器功能:
- 实时 Canvas 预览,支持全屏和鼠标跟随
- 点击触发爆发效果(用于测试爆炸类特效)
- 渐变编辑器:可视化颜色关键帧编辑
- 曲线编辑器:支持缩放曲线和缓动函数
- 预设浏览器:快速应用内置预设
- 模块开关:独立启用/禁用各个模块
- Vector2 样式输入(重力 X/Y)

* feat(particle): 完善粒子系统核心功能

1. Burst 定时爆发系统
   - BurstConfig 接口支持时间、数量、循环次数、间隔
   - 运行时自动处理定时爆发
   - 支持无限循环爆发

2. 速度曲线模块 (VelocityOverLifetimeModule)
   - 6种曲线类型:Constant、Linear、EaseIn、EaseOut、EaseInOut、Custom
   - 自定义关键帧曲线支持
   - 附加速度 X/Y
   - 轨道速度和径向速度

3. 碰撞边界模块 (CollisionModule)
   - 矩形和圆形边界类型
   - 3种碰撞行为:Kill、Bounce、Wrap
   - 反弹系数和最小速度阈值
   - 反弹时生命损失

* feat(particle): 添加力场模块、碰撞模块和世界/本地空间支持

- 新增 ForceFieldModule 支持风力、吸引点、漩涡、湍流四种力场类型
- 新增 SimulationSpace 枚举支持世界空间和本地空间切换
- ParticleSystemComponent 集成力场模块和空间模式
- 粒子编辑器添加 Collision 和 ForceField 模块的 UI 编辑支持
- 新增 Vortex、Leaves、Bouncing 三个预设展示新功能
- 编辑器预览实现完整的碰撞和力场效果

* fix(particle): 移除未使用的 transform 循环变量
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2025-12-05 23:03:31 +08:00
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@@ -0,0 +1,118 @@
import { EntitySystem, Matcher, ECSSystem, Time, Entity } from '@esengine/ecs-framework';
import { ParticleSystemComponent } from '../ParticleSystemComponent';
import { ParticleRenderDataProvider } from '../rendering/ParticleRenderDataProvider';
/**
* Transform 组件接口(避免直接依赖 engine-core
* Transform component interface (avoid direct dependency on engine-core)
*/
interface ITransformComponent {
worldPosition?: { x: number; y: number; z: number };
position: { x: number; y: number; z: number };
}
/**
* 粒子更新系统
* Particle update system
*
* Updates all ParticleSystemComponents with their entity's world position.
* 使用实体的世界坐标更新所有粒子系统组件。
*/
@ECSSystem('ParticleUpdate', { updateOrder: 100 })
export class ParticleUpdateSystem extends EntitySystem {
private _transformType: (new (...args: any[]) => ITransformComponent) | null = null;
private _renderDataProvider: ParticleRenderDataProvider;
constructor() {
super(Matcher.empty().all(ParticleSystemComponent));
this._renderDataProvider = new ParticleRenderDataProvider();
}
/**
* 设置 Transform 组件类型
* Set Transform component type
*
* @param transformType - Transform component class | Transform 组件类
*/
setTransformType(transformType: new (...args: any[]) => ITransformComponent): void {
this._transformType = transformType;
}
/**
* 获取渲染数据提供者
* Get render data provider
*/
getRenderDataProvider(): ParticleRenderDataProvider {
return this._renderDataProvider;
}
protected override process(entities: readonly Entity[]): void {
const deltaTime = Time.deltaTime;
for (const entity of entities) {
if (!entity.enabled) continue;
const particle = entity.getComponent(ParticleSystemComponent) as ParticleSystemComponent | null;
if (!particle) continue;
let worldX = 0;
let worldY = 0;
let transform: ITransformComponent | null = null;
// 获取 Transform 位置 | Get Transform position
if (this._transformType) {
transform = entity.getComponent(this._transformType as any) as ITransformComponent | null;
if (transform) {
const pos = transform.worldPosition ?? transform.position;
worldX = pos.x;
worldY = pos.y;
}
}
// 更新粒子系统 | Update particle system
if (particle.isPlaying) {
particle.update(deltaTime, worldX, worldY);
}
// 更新渲染数据提供者的 Transform 引用 | Update render data provider's Transform reference
if (transform) {
this._renderDataProvider.register(particle, transform);
}
}
// 标记渲染数据需要更新 | Mark render data as dirty
this._renderDataProvider.markDirty();
}
protected override onAdded(entity: Entity): void {
const particle = entity.getComponent(ParticleSystemComponent) as ParticleSystemComponent | null;
if (particle) {
particle.initialize();
// 注册到渲染数据提供者 | Register to render data provider
if (this._transformType) {
const transform = entity.getComponent(this._transformType as any) as ITransformComponent | null;
if (transform) {
this._renderDataProvider.register(particle, transform);
}
}
}
}
protected override onRemoved(entity: Entity): void {
const particle = entity.getComponent(ParticleSystemComponent) as ParticleSystemComponent | null;
if (particle) {
// 从渲染数据提供者注销 | Unregister from render data provider
this._renderDataProvider.unregister(particle);
}
}
/**
* 系统销毁时清理
* Cleanup on system destroy
*/
public override destroy(): void {
super.destroy();
this._renderDataProvider.dispose();
}
}