* feat(editor-core): 添加用户系统自动注册功能 - IUserCodeService 新增 registerSystems/unregisterSystems/getRegisteredSystems 方法 - UserCodeService 实现系统检测、实例化和场景注册逻辑 - ServiceRegistry 在预览开始时注册用户系统,停止时移除 - 热更新时自动重新加载用户系统 - 更新 System 脚本模板添加 @ECSSystem 装饰器 * feat(editor-core): 添加编辑器脚本支持(Inspector/Gizmo) - registerEditorExtensions 实际注册用户 Inspector 和 Gizmo - 添加 unregisterEditorExtensions 方法 - ServiceRegistry 在项目加载时编译并加载编辑器脚本 - 项目关闭时自动清理编辑器扩展 - 添加 Inspector 和 Gizmo 脚本创建模板 * feat(particle): 添加粒子系统和粒子编辑器 新增两个包: - @esengine/particle: 粒子系统核心库 - @esengine/particle-editor: 粒子编辑器 UI 粒子系统功能: - ECS 组件架构,支持播放/暂停/重置控制 - 7种发射形状:点、圆、环、矩形、边缘、线、锥形 - 5个动画模块:颜色渐变、缩放曲线、速度控制、旋转、噪声 - 纹理动画模块支持精灵表动画 - 3种混合模式:Normal、Additive、Multiply - 11个内置预设:火焰、烟雾、爆炸、雨、雪等 - 对象池优化,支持粒子复用 编辑器功能: - 实时 Canvas 预览,支持全屏和鼠标跟随 - 点击触发爆发效果(用于测试爆炸类特效) - 渐变编辑器:可视化颜色关键帧编辑 - 曲线编辑器:支持缩放曲线和缓动函数 - 预设浏览器:快速应用内置预设 - 模块开关:独立启用/禁用各个模块 - Vector2 样式输入(重力 X/Y) * feat(particle): 完善粒子系统核心功能 1. Burst 定时爆发系统 - BurstConfig 接口支持时间、数量、循环次数、间隔 - 运行时自动处理定时爆发 - 支持无限循环爆发 2. 速度曲线模块 (VelocityOverLifetimeModule) - 6种曲线类型:Constant、Linear、EaseIn、EaseOut、EaseInOut、Custom - 自定义关键帧曲线支持 - 附加速度 X/Y - 轨道速度和径向速度 3. 碰撞边界模块 (CollisionModule) - 矩形和圆形边界类型 - 3种碰撞行为:Kill、Bounce、Wrap - 反弹系数和最小速度阈值 - 反弹时生命损失 * feat(particle): 添加力场模块、碰撞模块和世界/本地空间支持 - 新增 ForceFieldModule 支持风力、吸引点、漩涡、湍流四种力场类型 - 新增 SimulationSpace 枚举支持世界空间和本地空间切换 - ParticleSystemComponent 集成力场模块和空间模式 - 粒子编辑器添加 Collision 和 ForceField 模块的 UI 编辑支持 - 新增 Vortex、Leaves、Bouncing 三个预设展示新功能 - 编辑器预览实现完整的碰撞和力场效果 * fix(particle): 移除未使用的 transform 循环变量
119 lines
4.1 KiB
TypeScript
119 lines
4.1 KiB
TypeScript
import { EntitySystem, Matcher, ECSSystem, Time, Entity } from '@esengine/ecs-framework';
|
||
import { ParticleSystemComponent } from '../ParticleSystemComponent';
|
||
import { ParticleRenderDataProvider } from '../rendering/ParticleRenderDataProvider';
|
||
|
||
/**
|
||
* Transform 组件接口(避免直接依赖 engine-core)
|
||
* Transform component interface (avoid direct dependency on engine-core)
|
||
*/
|
||
interface ITransformComponent {
|
||
worldPosition?: { x: number; y: number; z: number };
|
||
position: { x: number; y: number; z: number };
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 粒子更新系统
|
||
* Particle update system
|
||
*
|
||
* Updates all ParticleSystemComponents with their entity's world position.
|
||
* 使用实体的世界坐标更新所有粒子系统组件。
|
||
*/
|
||
@ECSSystem('ParticleUpdate', { updateOrder: 100 })
|
||
export class ParticleUpdateSystem extends EntitySystem {
|
||
private _transformType: (new (...args: any[]) => ITransformComponent) | null = null;
|
||
private _renderDataProvider: ParticleRenderDataProvider;
|
||
|
||
constructor() {
|
||
super(Matcher.empty().all(ParticleSystemComponent));
|
||
this._renderDataProvider = new ParticleRenderDataProvider();
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 设置 Transform 组件类型
|
||
* Set Transform component type
|
||
*
|
||
* @param transformType - Transform component class | Transform 组件类
|
||
*/
|
||
setTransformType(transformType: new (...args: any[]) => ITransformComponent): void {
|
||
this._transformType = transformType;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 获取渲染数据提供者
|
||
* Get render data provider
|
||
*/
|
||
getRenderDataProvider(): ParticleRenderDataProvider {
|
||
return this._renderDataProvider;
|
||
}
|
||
|
||
protected override process(entities: readonly Entity[]): void {
|
||
const deltaTime = Time.deltaTime;
|
||
|
||
for (const entity of entities) {
|
||
if (!entity.enabled) continue;
|
||
|
||
const particle = entity.getComponent(ParticleSystemComponent) as ParticleSystemComponent | null;
|
||
if (!particle) continue;
|
||
|
||
let worldX = 0;
|
||
let worldY = 0;
|
||
let transform: ITransformComponent | null = null;
|
||
|
||
// 获取 Transform 位置 | Get Transform position
|
||
if (this._transformType) {
|
||
transform = entity.getComponent(this._transformType as any) as ITransformComponent | null;
|
||
if (transform) {
|
||
const pos = transform.worldPosition ?? transform.position;
|
||
worldX = pos.x;
|
||
worldY = pos.y;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 更新粒子系统 | Update particle system
|
||
if (particle.isPlaying) {
|
||
particle.update(deltaTime, worldX, worldY);
|
||
}
|
||
|
||
// 更新渲染数据提供者的 Transform 引用 | Update render data provider's Transform reference
|
||
if (transform) {
|
||
this._renderDataProvider.register(particle, transform);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 标记渲染数据需要更新 | Mark render data as dirty
|
||
this._renderDataProvider.markDirty();
|
||
}
|
||
|
||
protected override onAdded(entity: Entity): void {
|
||
const particle = entity.getComponent(ParticleSystemComponent) as ParticleSystemComponent | null;
|
||
if (particle) {
|
||
particle.initialize();
|
||
|
||
// 注册到渲染数据提供者 | Register to render data provider
|
||
if (this._transformType) {
|
||
const transform = entity.getComponent(this._transformType as any) as ITransformComponent | null;
|
||
if (transform) {
|
||
this._renderDataProvider.register(particle, transform);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
protected override onRemoved(entity: Entity): void {
|
||
const particle = entity.getComponent(ParticleSystemComponent) as ParticleSystemComponent | null;
|
||
if (particle) {
|
||
// 从渲染数据提供者注销 | Unregister from render data provider
|
||
this._renderDataProvider.unregister(particle);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 系统销毁时清理
|
||
* Cleanup on system destroy
|
||
*/
|
||
public override destroy(): void {
|
||
super.destroy();
|
||
this._renderDataProvider.dispose();
|
||
}
|
||
}
|