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esengine/packages/behavior-tree-editor/src/utils/portUtils.ts

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import { type RefObject, createLogger } from '@esengine/editor-runtime';
refactor(editor): 提取行为树编辑器为独立包并重构编辑器架构 (#216) * refactor(editor): 提取行为树编辑器为独立包并重构编辑器架构 * feat(editor): 添加插件市场功能 * feat(editor): 重构插件市场以支持版本管理和ZIP打包 * feat(editor): 重构插件发布流程并修复React渲染警告 * fix(plugin): 修复插件发布和市场的路径不一致问题 * feat: 重构插件发布流程并添加插件删除功能 * fix(editor): 完善插件删除功能并修复多个关键问题 * fix(auth): 修复自动登录与手动登录的竞态条件问题 * feat(editor): 重构插件管理流程 * feat(editor): 支持 ZIP 文件直接发布插件 - 新增 PluginSourceParser 解析插件源 - 重构发布流程支持文件夹和 ZIP 两种方式 - 优化发布向导 UI * feat(editor): 插件市场支持多版本安装 - 插件解压到项目 plugins 目录 - 新增 Tauri 后端安装/卸载命令 - 支持选择任意版本安装 - 修复打包逻辑,保留完整 dist 目录结构 * feat(editor): 个人中心支持多版本管理 - 合并同一插件的不同版本 - 添加版本历史展开/折叠功能 - 禁止有待审核 PR 时更新插件 * fix(editor): 修复 InspectorRegistry 服务注册 - InspectorRegistry 实现 IService 接口 - 注册到 Core.services 供插件使用 * feat(behavior-tree-editor): 完善插件注册和文件操作 - 添加文件创建模板和操作处理器 - 实现右键菜单创建行为树功能 - 修复文件读取权限问题(使用 Tauri 命令) - 添加 BehaviorTreeEditorPanel 组件 - 修复 rollup 配置支持动态导入 * feat(plugin): 完善插件构建和发布流程 * fix(behavior-tree-editor): 完整恢复编辑器并修复 Toast 集成 * fix(behavior-tree-editor): 修复节点选中、连线跟随和文件加载问题并优化性能 * fix(behavior-tree-editor): 修复端口连接失败问题并优化连线样式 * refactor(behavior-tree-editor): 移除调试面板功能简化代码结构 * refactor(behavior-tree-editor): 清理冗余代码合并重复逻辑 * feat(behavior-tree-editor): 完善编辑器核心功能增强扩展性 * fix(lint): 修复ESLint错误确保CI通过 * refactor(behavior-tree-editor): 优化编辑器工具栏和编译器功能 * refactor(behavior-tree-editor): 清理技术债务,优化代码质量 * fix(editor-app): 修复字符串替换安全问题
2025-11-18 14:46:51 +08:00
import { Node as BehaviorTreeNode } from '../domain/models/Node';
const logger = createLogger('portUtils');
/**
*
* DOM
*/
export function getPortPosition(
canvasRef: RefObject<HTMLDivElement>,
canvasOffset: { x: number; y: number },
canvasScale: number,
nodes: BehaviorTreeNode[],
nodeId: string,
propertyName?: string,
portType: 'input' | 'output' = 'output',
draggingNodeId?: string | null,
dragDelta?: { dx: number; dy: number },
selectedNodeIds?: string[]
): { x: number; y: number } | null {
const canvas = canvasRef.current;
if (!canvas) return null;
const node = nodes.find((n: BehaviorTreeNode) => n.id === nodeId);
if (!node) return null;
// 构造端口选择器
let portSelector: string;
if (propertyName) {
// 属性端口:使用 data-property 属性定位
portSelector = `[data-node-id="${nodeId}"][data-property="${propertyName}"]`;
} else {
// 节点端口:使用 data-port-type 属性定位
const portTypeAttr = portType === 'input' ? 'node-input' : 'node-output';
portSelector = `[data-node-id="${nodeId}"][data-port-type="${portTypeAttr}"]`;
}
const portElement = canvas.querySelector(portSelector) as HTMLElement;
if (!portElement) {
logger.warn(`Port not found: ${portSelector}`);
return null;
}
// 获取端口和画布的屏幕矩形
const portRect = portElement.getBoundingClientRect();
const canvasRect = canvas.getBoundingClientRect();
// 计算端口中心相对于画布的屏幕坐标
const screenX = portRect.left + portRect.width / 2 - canvasRect.left;
const screenY = portRect.top + portRect.height / 2 - canvasRect.top;
// 转换为世界坐标
// 屏幕坐标到世界坐标的转换world = (screen - offset) / scale
const worldX = (screenX - canvasOffset.x) / canvasScale;
const worldY = (screenY - canvasOffset.y) / canvasScale;
return { x: worldX, y: worldY };
}