cocos-awesome/doc/Water_spread/水波扩散效果.md
2020-05-04 19:23:40 +08:00

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# 效果演示
水波扩散是一个比较好看的交互效果,特别是在某些以水为故事发生场景的游戏中,扩散的水波会让场景更加栩栩如生。
![demo](./resource/demo.gif)
# 实现思路
如果水波静止,我们看到的其实是像素点围绕着某个中心点的拉伸效果,我们只需让每个像素点叠加上它和中心点的向量差,就能够呈现出画面上的所有像素围绕中心点的拉伸感。
```c++
void main() {
vec2 uv = normalize(vec2(0.5, 0.5) - v_uv0) * 0.2 + v_uv0;
gl_FragColor = texture(texture, uv);
}
```
![demo](./resource/stretch.png)
这个时候如果我们加上时间参数,我们就可以得到一个往外不停井喷的“黑洞”:
```c++
void main() {
vec2 uv = normalize(vec2(0.5, 0.5) - v_uv0) * 0.2 * cc_time.x + v_uv0;
gl_FragColor = texture(texture, uv);
}
```
![掏空式往外涌](./resource/demo2.gif)
但是水波往外扩散是呼吸灯式的一波波往外涌,而且不是这种无尽式的一直把东西往外掏的感觉,所以我们要给`cc_time.x`加上一个周期性的变化,让它能表现出这种周期性的往外扩散的感觉。
```c++
void main() {
vec2 uv = normalize(vec2(0.5, 0.5) - v_uv0) * 0.2 * sin(cc_time.x) + v_uv0;
gl_FragColor = texture(texture, uv);
}
```
![周期性往外涌](./resource/demo3.gif)
这种呼吸灯式的涌动其实和我们的最终效果有很大区别,因为它永远在循环涌动,但是我们的水波是从中心扩散出去之后,中间部分就不再动了的,怎么让中间的像素不再多次涌动呢?如果把一圈水波比作圆,那水波的扩散行为其实就是这个圆的半径在不断的增大,圆外面的波纹有效,圆里面的波纹静止。因此我们可以多加一个距离取样,像素离扩散中心的距离大于半径才保留否则丢弃,而这个半径从零开始逐渐增大。
```c++
void main() {
vec2 distance_vec = vec2(0.5, 0.5) - v_uv0;
float sin_factor = sin(cc_time.x) * 0.2;
float wave_radius = 0.3;
float distance = sqrt(distance_vec.x * distance_vec.x + distance_vec.y * distance_vec.y);
// 其中waveOffset是随时间增长的通过外部传入
float dis_factor = clamp(wave_radius - abs(distance - wave_offset), 0.0, 1.0);
vec2 uv = v_uv0 + normalize(distance_vec) * sin_factor * dis_factor;
gl_FragColor = texture(texture, uv);
}
```
![未调优效果](./resource/demo4.gif)
接下来的就是参数的调试主要是三角函数的采样那里我们希望水波能够产生多个波动所以我们需要乘上一定的倍数让函数的作用范围足够大才能有足够多的波峰谷底。另外就是sin函数的输出值域在`(-1, 1)`之间,所以我们的输出也需要缩小一定的倍数,才能让函数的峰值变化处于一个合理的范围。
```c++
void main() {
vec2 distance_vec = center - v_uv0;
distance_vec = distance_vec * vec2(canvas_size.x / canvas_size.y, 1.0);
float distance = sqrt(distance_vec.x * distance_vec.x + distance_vec.y * distance_vec.y);
// distance小于1但是我们希望能有多个波峰波谷所以在sin的内部乘上一个比较大的倍数
// sin函数的值在-1到1之间我们希望偏移值很小所以输出的时候需要缩小一定的倍数倍
float sin_factor = sin(distance * 100.0 + cc_time.x) * 0.05;
float discard_factor = clamp(wave_radius - abs(wave_offset - distance), 0.0, 1.0);
// 计算总的uv的偏移值
vec2 offset = normalize(distance_vec) * sin_factor * discard_factor;
vec2 uv = offset + v_uv0;
gl_FragColor = texture(texture, uv);
}
```
![demo](./resource/demo.gif)
# 效果预览
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![ewm](./resource/ewm.png)
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