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效果演示
打击的目标一直在移动,但是子弹却像长了眼睛一样在后面尾随,直到精准击中目标。这种“长了眼睛的子弹”,是打击类游戏中比较经典的武器之一。
实现思路
首先要排除掉用的动画来实现,因为我们的目标在实时地移动,所以子弹的终点位置是不确定的,同时在移动的时候,我们的子弹的方向也需要进行实时的调整,整个过程中起点和终点不确定,运动过程也不确定,因此整个过程不能用一个动画过程去模拟。
但是我们可以在update
的时候去实时改变子弹的方向和处理速度变化。在每帧的回调中,我们可以拿到当前目标的位置和子弹的位置,然后我们通过向量减法,算出子弹到目标的归一化向量,然后再给子弹做位置的叠加和角度的叠加。
这里面涉及到两个向量处理,一个是向量减法,如上图所示,它的意义应该不难理解,就是表达了子弹到目标的这个过程。还有一个处理叫做归一化向量
,简单点说就是单位长度为1的向量,因此也把它叫单位向量或者标准向量,对于大部分向量而言,我们只关心向量的方向,而不在意向量的长度,这种情况下就适合用单位向量来表示,比如光线的入射方向、反射的方向等,当然还有我们这个例子中用到的“跟踪子弹”,要实现这个功能,我们要做的就是让子弹能够朝目标的方向去运动,而运动的步长就是我们自己自定义的速度,实现代码如下:
bulletSpeed = 200;
update(dt) {
if (!this.fireFlag) return;
let targetPos: cc.Vec2 = this.target.getPosition();
let bulletPos: cc.Vec2 = this.bullet.getPosition();
let normalizeVec: cc.Vec2 = targetPos.subtract(bulletPos).normalize();
this.bullet.x += normalizeVec.x * this.bulletSpeed * dt;
this.bullet.y += normalizeVec.y * this.bulletSpeed * dt;
// 角度变化以y轴正方向为起点,逆时针角度递增
this.bullet.angle = cc.v2(0, 1).signAngle(normalizeVec) * 180 / Math.PI;
let rect = this.target.getBoundingBox();
if (rect.contains(bulletPos)) this.hitTheTarget();
}
因为节点的角度是以y轴正方向为起点,逆时针递增,所以在计算子弹的角度的时候,可以使用cc.v2(0, 1).signAngle(normalizeVec)
算出当前向量和y轴夹角的弧度,然后再转化成角度赋值。
效果预览
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