cocos-awesome/doc/SwitchScene__Morph/游戏转场效果.md
2024-09-26 21:25:52 +08:00

2.6 KiB

效果演示

异名实现了一个基于颜色偏移的场景过渡效果。这种效果利用了起始颜色与目标颜色之间的动态插值,创造出一种流畅的视觉体验。效果十分吸引眼球,尤其在切换不同场景时表现出色

实现思路

整体的场景切换脚本可以看之前的文章,这里就不再展开了,本次过渡效果作为其中的一个拓展,核心是下面这个 transition 函数,基于位置和颜色进行渐变插值

vec4 getFromColor(vec2 uv) {
  return texture(texture, uv);
}
vec4 getToColor(vec2 uv) {
  return texture(texture2, uv);
}
vec4 transition(vec2 p) {
  vec4 ca = getFromColor(p);
  vec4 cb = getToColor(p);

  vec2 oa = (((ca.rg + ca.b) * 0.5) * 2.0 - 1.0);
  vec2 ob = (((cb.rg + cb.b) * 0.5) * 2.0 - 1.0);
  vec2 oc = mix(oa, ob, 0.5) * strength;

  float w0 = progress;
  float w1 = 1.0 - progress;
  return mix(getFromColor(p + oc * w0), getToColor(p - oc * w1), progress);
}

代码解读可以分两部分来看,首先看颜色插值部分

  vec2 oa = (((ca.rg + ca.b) * 0.5) * 2.0 - 1.0);
  vec2 ob = (((cb.rg + cb.b) * 0.5) * 2.0 - 1.0);
  vec2 oc = mix(oa, ob, 0.5) * strength;

其中 ca.rg + ca.b 将红绿通道的和与蓝通道相加,并取其平均值(乘以 0.5),然后通过乘以 2.0,再减去 1.0,将这个结果转化为范围在 [-1.0, 1.0] 的偏移向量

oaob 分别是起始颜色和目标颜色的偏移向量,使用红、绿、蓝通道来生成二维的偏移量

然后通过 mix(oa, ob, 0.5) 进行线性插值,计算起始颜色和目标颜色之间的过渡向量,0.5 表示在起始和目标之间取中点,最后乘以 strength,这个参数控制偏移的强度,影响过渡效果的扭曲程度

  float w0 = progress;
  float w1 = 1.0 - progress;
  return mix(getFromColor(p + oc * w0), getToColor(p - oc * w1), progress);

进度控制部分,progress 是用于控制场景切换进度的参数,当 progress = 0 时,显示起始场景,当 progress = 1 时,显示目标场景,其取值在 [0, 1] 范围内

最后使用 mix 函数根据 progress 对起始和目标颜色进行插值,p + oc * w0p - oc * w1 调整了起始和目标的坐标偏移,制造了空间上的扭曲效果

效果预览

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