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# 效果演示
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水波扩散是一个比较好看的交互效果,特别是在某些以水为故事发生场景的游戏中,扩散的水波会让场景更加栩栩如生。
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![demo](./resource/demo.gif)
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# 实现思路
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如果水波静止,我们看到的其实是像素点围绕着某个中心点的拉伸效果,我们只需让每个像素点叠加上它和中心点的向量差,就能够呈现出画面上的所有像素围绕中心点的拉伸感。
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```c++
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void main() {
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vec2 uv = normalize(vec2(0.5, 0.5) - v_uv0) * 0.2 + v_uv0;
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gl_FragColor = texture(texture, uv);
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}
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```
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![demo](./resource/stretch.png)
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这个时候如果我们加上时间参数,我们就可以得到一个往外不停井喷的“黑洞”:
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```c++
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void main() {
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vec2 uv = normalize(vec2(0.5, 0.5) - v_uv0) * 0.2 * cc_time.x + v_uv0;
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gl_FragColor = texture(texture, uv);
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}
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```
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![掏空式往外涌](./resource/demo2.gif)
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但是水波往外扩散是呼吸灯式的一波波往外涌,而且不是这种无尽式的一直把东西往外掏的感觉,所以我们要给`cc_time.x`加上一个周期性的变化,让它能表现出这种周期性的往外扩散的感觉。
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```c++
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void main() {
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vec2 uv = normalize(vec2(0.5, 0.5) - v_uv0) * 0.2 * sin(cc_time.x) + v_uv0;
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gl_FragColor = texture(texture, uv);
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}
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```
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![周期性往外涌](./resource/demo3.gif)
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这种呼吸灯式的涌动其实和我们的最终效果有很大区别,因为它永远在循环涌动,但是我们的水波是从中心扩散出去之后,中间部分就不再动了的,怎么让中间的像素不再多次涌动呢?如果把一圈水波比作圆,那水波的扩散行为其实就是这个圆的半径在不断的增大,圆外面的波纹有效,圆里面的波纹静止。因此我们可以多加一个距离取样,像素离扩散中心的距离大于半径才保留否则丢弃,而这个半径从零开始逐渐增大。
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```c++
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void main() {
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vec2 distance_vec = vec2(0.5, 0.5) - v_uv0;
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float sin_factor = sin(cc_time.x) * 0.2;
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float wave_radius = 0.3;
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float distance = sqrt(distance_vec.x * distance_vec.x + distance_vec.y * distance_vec.y);
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// 其中waveOffset是随时间增长的,通过外部传入
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float dis_factor = clamp(wave_radius - abs(distance - wave_offset), 0.0, 1.0);
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vec2 uv = v_uv0 + normalize(distance_vec) * sin_factor * dis_factor;
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gl_FragColor = texture(texture, uv);
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}
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```
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![未调优效果](./resource/demo4.gif)
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接下来的就是参数的调试,主要是三角函数的采样那里,我们希望水波能够产生多个波动,所以我们需要乘上一定的倍数,让函数的作用范围足够大,才能有足够多的波峰谷底。另外就是sin函数的输出值域在`(-1, 1)`之间,所以我们的输出也需要缩小一定的倍数,才能让函数的峰值变化处于一个合理的范围。
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```c++
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void main() {
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vec2 distance_vec = center - v_uv0;
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distance_vec = distance_vec * vec2(canvas_size.x / canvas_size.y, 1.0);
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float distance = sqrt(distance_vec.x * distance_vec.x + distance_vec.y * distance_vec.y);
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// distance小于1,但是我们希望能有多个波峰波谷,所以在sin的内部乘上一个比较大的倍数
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// sin函数的值在-1到1之间,我们希望偏移值很小,所以输出的时候需要缩小一定的倍数倍
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float sin_factor = sin(distance * 100.0 + cc_time.x) * 0.05;
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float discard_factor = clamp(wave_radius - abs(wave_offset - distance), 0.0, 1.0);
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// 计算总的uv的偏移值
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vec2 offset = normalize(distance_vec) * sin_factor * discard_factor;
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vec2 uv = offset + v_uv0;
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gl_FragColor = texture(texture, uv);
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}
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```
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![demo](./resource/demo.gif)
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# 效果预览
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![ewm](./resource/ewm.png)
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