動畫時序照 Codex 校正,並修掉 look 列被畫小造成的縮水
摘要:
待機動畫放慢成 Codex 的速度、非 idle 狀態播 3 次後沉澱,並自動補正 spritesheet 裡整列 look 格子被畫小的缺陷。
根本原因:
1. idle 直接用合約上的幀時長無限循環,一輪只有 1.1 秒,看起來一直在動。Codex 的 codex-pet-assets 裡有一個放慢倍率 6,idle 實際是一輪 6.6 秒,其他狀態則是播 3 次後接上慢速 idle 並從那裡循環。
2. 內附的小念 spritesheet 第 10 列(看向 180 度到 337.5 度)整列被畫成 idle 的 78%,寬高同時縮小。游標移到人物身上或左邊時會切到那一列,人物就突然矮一截。第 9 列尾端只有高度變矮、寬度不變,那是低頭姿勢,不能一起改。
3. 追視參考點取在頭部高度(0.3),與 Codex 的方框中心不同,使得更多游標位置被判成「在下方」,更容易踩到第 10 列。
影響:
待機時一直晃;游標一靠近或移到左側,人物就明顯縮水又彈回來。
修法:
- 動畫改成序列模型(frames = [{row, col, ms}] + loopStart),對應 Codex 的 f(state):
IDLE_SLOWDOWN = 6、STATE_REPEATS = 3、播完 3 次後循環慢速 idle。
- 每個 hook 事件都重播一次動畫(pulse),對應 Codex 每次狀態更新都會重跑動畫效果;
否則狀態播完 3 次後就再也看不出 Claude Code 在忙。
- 載入寵物時量測 16 個 look 格子,以整列中位數判斷是否整列被縮小(門檻 0.9),
是的話以腳底為支點放大回 idle 身高;單格差異不動,避免把低頭姿勢拉直。
- 追視參考點改為人物方框中心、死區改為 1 px,與 Codex 相同。
- 拖曳用的 running-left / running-right 維持持續循環,不套用沉澱規則。
刻意不同於 Codex 的地方:
Codex 的追視會覆蓋所有狀態,本程式只在 idle 時追視。否則工作中的動畫會被靜態擺姿蓋掉,
寵物就失去反映 Claude Code 狀態的作用。
驗證:
- 抽出序列邏輯單獨執行:idle 一輪 6600 ms(幀長 1680/660/660/840/840/1920);
running / waiting / review 皆為 24 幀、第 18 幀起循環列 0;拖曳維持循環;一次性動作播完即止。
- 以 PIL 重現量測與繪製:小念第 9 列中位數比 0.995 不補正,第 10 列 0.783 補正倍率 1.2774,
補正後畫面身高 128.7-132.1 px(idle 為 130.4),且無任何一格超出畫布;
xiao-nian-realistic 兩列都是 0.99,判定不需補正而未受影響。
- 以 ELECTRON_RUN_AS_NODE 讀打包後 app.asar 內的 renderer.js 與 main.js,確認六項改動都在出貨的檔案裡。
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -30,7 +30,8 @@
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## 特色
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- **完整實作 Codex V2 pet contract** — 8 欄 × 11 列、192×208 cell 的 spritesheet,9 個標準動作列 + 16 個看向方向,**每一幀的時長都照 Codex 規格**,動起來跟在 Codex app 裡一模一樣。
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- **16 方向追視** — 游標在哪,她就看哪(000 = 正上方、順時針 22.5° 一格)。游標靠太近或靜止 6 秒就回到 idle 呼吸動畫。
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- **16 方向追視** — 游標在哪,她就看哪(000 = 正上方、順時針 22.5° 一格)。追視時是靜態擺姿、完全不動,與 Codex 相同;游標靜止 6 秒才改播慢速 idle。
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- **自動修正圖檔缺陷** — Codex 的 hatch 產生器有時會把整列 look 格子畫得比 idle 小(內附的小念第 10 列就小了 22%,游標一往下移人物就縮水)。以整列中位數偵測、用腳底當支點放大回正確身高;單格的姿勢差異不動。Codex 本身沒有做這件事。
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- **與 Codex 同尺寸** — 100% 就是 Codex 桌面寵物的大小(126 × 137),高度用 Codex 的 `ceil(寬 × 208/192)` 算,兩邊並排看起來一樣大。
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- **真正的桌面寵物** — 透明、無邊框、永遠置頂;透明區域**點穿**,只有壓在人物像素上滑鼠才會被吃掉,不擋你操作底下的視窗。
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- **不搶焦點** — 視窗設為 non-focusable,點她不會讓終端機失焦。
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@@ -123,6 +124,8 @@ npm run autostart:install # (可選)開機自動啟動
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規則:
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- **待機時幾乎不動** — idle 每幀時長是合約值的 **6 倍**(一輪 6.6 秒,不是 1.1 秒),與 Codex 的 `codex-pet-assets` 一致。
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- **非 idle 狀態播 3 次就沉澱** 成慢速 idle,也和 Codex 相同;但每收到一個 hook 事件就重播一次,所以工作中她會隨著每次工具呼叫動一下,安靜下來才靜下來。
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- **一次性動作**(waving / jumping / failed)播完自動回到該 session 的基礎狀態。
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- **基礎狀態**依 session 彙整:`waiting(3) > running(2) > review(1) > idle(0)`,取最高者顯示。
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- 30 分鐘沒有任何事件的 session 會被視為結束而忽略(避免沒送 `SessionEnd` 的終端機卡住狀態)。
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@@ -228,6 +231,7 @@ Claude Code ──hook(stdin JSON)──▶ hook/claude-pet-hook.js ──PO
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- **點穿**:視窗預設 `setIgnoreMouseEvents(true, { forward: true })`,renderer 在 mousemove 時讀 canvas 該點 alpha(或是否在氣泡上)來即時切換,所以透明處永遠點得到底下的視窗。
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- **拖曳**:由主程序用 `screen.getCursorScreenPoint()` 每 16 ms 更新視窗位置,游標離開視窗也不會掉;方向由水平位移決定。
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- **動畫時序完全照 Codex**:`IDLE_SLOWDOWN = 6`、`STATE_REPEATS = 3`、追視死區 1 px、追視參考點為人物方框中心——這幾個值都是從 Codex app 的 `resources/app.asar` 裡的 `codex-pet-assets` 讀出來的(`_ = 6`、`[...n,...n,...n]`、`N = 1`)。唯一刻意不同的是:Codex 的追視會覆蓋所有狀態,本程式只在 idle 時追視,否則工作中的動畫會被蓋掉、看不出 Claude Code 在忙。
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- **顯示尺寸與 sprite 來源尺寸分開**:`CELL_W/CELL_H`(192 × 208)只用來從 spritesheet 取格子,畫到畫面上的是 `PET_W/PET_H`(126 × 137,Codex 的 mascot 尺寸)。視窗寬度另有 `MIN_WIN_W = 240` 的下限,免得寵物變小後氣泡被截掉。
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- **Spritesheet 以 data URL 傳給 renderer**,避免 `file://` 跨來源污染 canvas 導致 `getImageData` 失敗。
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- **hook 合併規則**:以指令中是否含 `claude-pet-hook` 辨識自己的項目,重裝只替換自己的、不動別人的。
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@@ -277,7 +277,7 @@ function startCursorPolling() {
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lastCursor = p;
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const b = win.getBounds();
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const cx = b.x + b.width / 2;
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const cy = b.y + BUBBLE_H + PET_H * config.scale * 0.3; // 大約頭部的高度
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const cy = b.y + BUBBLE_H + (PET_H * config.scale) / 2; // 人物方框的中心,與 Codex 相同
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send("pet:cursor", { dx: p.x - cx, dy: p.y - cy });
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}, 50);
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}
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+164
-33
@@ -33,8 +33,16 @@ const TIMINGS = {
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review: [150, 150, 150, 150, 150, 280],
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};
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const LOOK_DEADZONE = 38; // 游標離寵物中心太近 → 回到 idle(約寵物高度的 0.27)
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const LOOK_IDLE_AFTER = 6000; // 游標靜止多久後不再盯著看
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// Codex 的 idle 每幀時長是合約值的 6 倍(codex-pet-assets 的 `_ = 6`),
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// 一輪 6.6 秒而不是 1.1 秒,這就是為什麼它待機時看起來幾乎不動。
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const IDLE_SLOWDOWN = 6;
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// Codex 的非 idle 狀態只播 3 次就沉澱回慢速 idle,不會一直循環下去。
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const STATE_REPEATS = 3;
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// 每列 look 格子的整體縮放若比 idle 小超過這個比例就視為圖檔缺陷並補正
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const LOOK_SCALE_TOLERANCE = 0.9;
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const LOOK_DEADZONE = 1; // 與 Codex 相同(它的死區只有 1 px)
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const LOOK_IDLE_AFTER = 6000; // 游標靜止多久後不再盯著看,改播慢速 idle
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const REVIEW_DURATION = 6000; // Stop 後 review 多久回 idle
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const SESSION_STALE = 30 * 60 * 1000;
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const PRIORITY = { waiting: 3, running: 2, review: 1, idle: 0 };
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@@ -50,11 +58,54 @@ let scale = 1;
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let followCursor = true;
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const sessions = new Map(); // sessionId → { state, updatedAt, cwd, reviewUntil }
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let overlay = null; // 一次性動作:{ anim, loopsLeft, onDone }
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let overlay = null; // 一次性動作:{ anim, loops, onDone }
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let drag = null; // 拖曳中:{ dir: "left" | "right" }
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const look = { idx: null, lastMoveAt: 0 };
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let player = { anim: "idle", frame: 0, frameStart: performance.now() };
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// 播放中的序列:frames = [{row, col, ms}],loopStart 為 null 表示播完就結束
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let player = { anim: null, frames: [], loopStart: 0, step: 0, stepStart: performance.now() };
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let prevBase = "idle";
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let lookCells = null; // 16 個 look 格子的量測結果(含缺陷補正倍率)
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// 一輪原始動作
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function cycleOf(anim) {
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return TIMINGS[anim].map((ms, col) => ({ row: ROW[anim], col, ms }));
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}
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// Codex 的慢速 idle
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const IDLE_SLOW = TIMINGS.idle.map((ms, col) => ({ row: ROW.idle, col, ms: ms * IDLE_SLOWDOWN }));
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const baseSeqCache = new Map();
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// 對應 Codex 的 f(state):idle 直接循環慢速 idle,其他狀態播 STATE_REPEATS 次後沉澱成慢速 idle
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function baseSequence(anim) {
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let seq = baseSeqCache.get(anim);
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if (seq) return seq;
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if (anim === "idle") {
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seq = { frames: IDLE_SLOW, loopStart: 0 };
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} else {
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const repeated = [];
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for (let i = 0; i < STATE_REPEATS; i++) repeated.push(...cycleOf(anim));
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seq = { frames: [...repeated, ...IDLE_SLOW], loopStart: repeated.length };
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}
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baseSeqCache.set(anim, seq);
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return seq;
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}
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function startAnim(anim, now) {
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let seq;
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if (overlay && overlay.anim === anim) {
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// 一次性動作:播指定次數後結束,交還給基礎狀態
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const frames = [];
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for (let i = 0; i < overlay.loops; i++) frames.push(...cycleOf(anim));
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seq = { frames, loopStart: null };
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} else if (anim === "running-left" || anim === "running-right") {
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// 拖曳中要持續跑,不能沉澱成 idle
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seq = { frames: cycleOf(anim), loopStart: 0 };
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} else {
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seq = baseSequence(anim);
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}
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player = { anim, frames: seq.frames, loopStart: seq.loopStart, step: 0, stepStart: now };
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}
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let bubbleTimer = null;
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let bubbleSticky = false;
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@@ -74,6 +125,7 @@ function loadPet(pet) {
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const img = new Image();
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img.onload = () => {
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sheet = img;
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measureLookRows();
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makeTrayIcon();
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log(`loaded ${pet.id} (v${pet.version}) ${img.naturalWidth}x${img.naturalHeight}`);
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};
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@@ -89,6 +141,59 @@ function applyScale(s) {
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canvas.style.height = `${canvas.height}px`;
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}
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// 量一格的人物輪廓(用來偵測圖檔裡整列被畫小的缺陷)
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function measureCell(g, row, col) {
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g.clearRect(0, 0, CELL_W, CELL_H);
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g.drawImage(sheet, col * CELL_W, row * CELL_H, CELL_W, CELL_H, 0, 0, CELL_W, CELL_H);
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const d = g.getImageData(0, 0, CELL_W, CELL_H).data;
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let minX = CELL_W, maxX = -1, minY = CELL_H, maxY = -1;
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||||
for (let y = 0; y < CELL_H; y++) {
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||||
for (let x = 0; x < CELL_W; x++) {
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if (d[(y * CELL_W + x) * 4 + 3] <= 20) continue;
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||||
if (x < minX) minX = x;
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||||
if (x > maxX) maxX = x;
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if (y < minY) minY = y;
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||||
if (y > maxY) maxY = y;
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}
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}
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if (maxY < 0) return null;
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return { w: maxX - minX + 1, h: maxY - minY + 1, cx: (minX + maxX) / 2, bottom: maxY };
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}
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// Codex 的 hatch 產生器有時會把整列 look 格子畫得比 idle 小(小念的第 10 列就小了 22%),
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// 直接照畫會讓游標一往下移人物就縮水。以「整列中位數」判斷,單格差異(低頭之類的姿勢)不動。
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function measureLookRows() {
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lookCells = null;
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if (!sheet || petInfo?.version !== 2) return;
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try {
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const c = document.createElement("canvas");
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c.width = CELL_W;
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c.height = CELL_H;
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const g = c.getContext("2d", { willReadFrequently: true });
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||||
const base = measureCell(g, ROW.idle, 0);
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if (!base) return;
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const cells = [];
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let fixed = 0;
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for (const row of [9, 10]) {
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const measured = [];
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for (let col = 0; col < 8; col++) measured.push(measureCell(g, row, col));
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const heights = measured.filter(Boolean).map((m) => m.h).sort((a, b) => a - b);
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if (!heights.length) {
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cells.push(...measured);
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continue;
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}
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const median = heights[heights.length >> 1];
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const scale = median / base.h < LOOK_SCALE_TOLERANCE ? base.h / median : 1;
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if (scale !== 1) fixed += measured.filter(Boolean).length;
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for (const m of measured) cells.push(m ? { ...m, scale } : null);
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}
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lookCells = cells;
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if (fixed) log(`look rows rescaled: ${fixed} cells (idle h=${base.h})`);
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} catch (err) {
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log(`measureLookRows failed: ${err.message}`);
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}
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}
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function cellHasPixels(row, col) {
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const c = document.createElement("canvas");
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c.width = 8; c.height = 8;
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@@ -148,8 +253,17 @@ function baseState() {
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}
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function play(anim, loops = 1, onDone = null) {
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||||
overlay = { anim, loopsLeft: loops, onDone };
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||||
player = { anim, frame: 0, frameStart: performance.now() };
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||||
overlay = { anim, loops, onDone };
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||||
startAnim(anim, performance.now());
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}
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// Codex 每次狀態更新都會重跑動畫效果、從頭播 3 次。這裡對應成:每個 hook 事件都讓她動一下,
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// 沒有事件進來時就自然沉澱成慢速 idle。否則工作中的狀態播完 3 次後就再也看不出她在忙。
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function pulse() {
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if (overlay || drag) return;
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const anim = resolveAnim();
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||||
if (anim === "look") return;
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||||
startAnim(anim, performance.now());
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}
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function resolveAnim() {
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@@ -273,6 +387,7 @@ function handleEvent(p) {
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break;
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}
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report();
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||||
pulse();
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}
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function handleTest(p) {
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@@ -307,28 +422,28 @@ function report() {
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function tick(now) {
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const anim = resolveAnim();
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||||
if (anim !== player.anim) {
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player = { anim, frame: 0, frameStart: now };
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||||
startAnim(anim, now);
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||||
report();
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||||
}
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||||
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||||
if (anim !== "look") {
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const t = TIMINGS[anim];
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||||
if (now - player.frameStart > 5000) player.frameStart = now; // 從休眠醒來,避免狂追幀
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||||
if (now - player.stepStart > 5000) player.stepStart = now; // 從休眠醒來,避免狂追幀
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||||
let guard = 0;
|
||||
while (now - player.frameStart >= t[player.frame] && guard++ < 64) {
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||||
player.frameStart += t[player.frame];
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||||
player.frame += 1;
|
||||
if (player.frame >= t.length) {
|
||||
player.frame = 0;
|
||||
if (overlay && overlay.anim === anim) {
|
||||
overlay.loopsLeft -= 1;
|
||||
if (overlay.loopsLeft <= 0) {
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||||
const done = overlay.onDone;
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||||
overlay = null;
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||||
if (done) done();
|
||||
break;
|
||||
}
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||||
while (guard++ < 64) {
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||||
const cur = player.frames[player.step];
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||||
if (!cur || now - player.stepStart < cur.ms) break;
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||||
player.stepStart += cur.ms;
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||||
player.step += 1;
|
||||
if (player.step >= player.frames.length) {
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||||
if (player.loopStart == null) {
|
||||
// 一次性動作播完 → 停在最後一格,交還給基礎狀態
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||||
player.step = player.frames.length - 1;
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||||
const done = overlay?.onDone;
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||||
overlay = null;
|
||||
if (done) done();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
player.step = player.loopStart;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -344,18 +459,34 @@ function tick(now) {
|
||||
function draw(anim) {
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||||
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
|
||||
if (!sheet) return;
|
||||
let row;
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||||
let col;
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||||
if (anim === "look") {
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||||
row = 9 + (look.idx >> 3);
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||||
col = look.idx & 7;
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} else {
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||||
row = ROW[anim];
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||||
col = player.frame;
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||||
}
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||||
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
|
||||
ctx.imageSmoothingQuality = "high";
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||||
ctx.drawImage(sheet, col * CELL_W, row * CELL_H, CELL_W, CELL_H, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
|
||||
|
||||
if (anim === "look") {
|
||||
const idx = look.idx;
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||||
const row = 9 + (idx >> 3);
|
||||
const col = idx & 7;
|
||||
const fix = lookCells && lookCells[idx];
|
||||
if (fix && fix.scale !== 1) {
|
||||
// 這一格在圖檔裡被整個畫小了(Codex 的 hatch 產生器有時會這樣),
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||||
// 以腳底為支點放大回 idle 的身高,否則游標一往下移人物就會突然縮水。
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const k = fix.scale;
|
||||
const sx = canvas.width / CELL_W;
|
||||
const sy = canvas.height / CELL_H;
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||||
ctx.drawImage(
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||||
sheet, col * CELL_W, row * CELL_H, CELL_W, CELL_H,
|
||||
fix.cx * (1 - k) * sx, fix.bottom * (1 - k) * sy,
|
||||
canvas.width * k, canvas.height * k,
|
||||
);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
ctx.drawImage(sheet, col * CELL_W, row * CELL_H, CELL_W, CELL_H, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const frame = player.frames[player.step] || player.frames[0];
|
||||
if (!frame) return;
|
||||
ctx.drawImage(sheet, frame.col * CELL_W, frame.row * CELL_H, CELL_W, CELL_H, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------- 看向游標 ----------
|
||||
@@ -363,7 +494,7 @@ function draw(anim) {
|
||||
window.pet.on("pet:cursor", ({ dx, dy }) => {
|
||||
const now = Date.now();
|
||||
const dist = Math.hypot(dx, dy);
|
||||
if (dist < LOOK_DEADZONE * Math.max(scale, 0.75)) {
|
||||
if (dist < LOOK_DEADZONE) {
|
||||
look.idx = null;
|
||||
look.lastMoveAt = now;
|
||||
return;
|
||||
|
||||
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