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gongxh
2025-06-04 22:19:20 +08:00
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## 资源加载
> !!! 注意:资源加载多次和一次效果一样
### 特点
* 可通过路径或者uuid获取资源
* 只适合手动管理资源,单无论加载多少次,卸载一次后删除
* 可根据 `new kunpo.AssetLoader("batchName")` 传入的 `batchName`批量卸载资源
> 比如进入战斗时创建了多个new kunpo.AssetLoader("batchName") 来加载资源传入的batchName相同
>
> 等退出战斗后,可以通过 AssetPool.releaseBatchAssets("batchName") 一键释放所有等于batchName的资源
### 使用
```typescript
let paths: kunpo.IAssetConfig[] = [
{ path: "ui/manual", type: cc.Asset },
{ path: "prefab", type: cc.Prefab },
{ path: "icon", type: cc.SpriteFrame },
{ path: "texture/6101/spriteFrame", type: cc.SpriteFrame, isFile: true },
{ path: "pet", type: cc.SpriteFrame, bundle: "bundle_res" },
];
let loader = new kunpo.AssetLoader("batchName");
loader.start({
configs: paths,
complete: () => {
console.log("加载完成");
},
fail: (msg: string, err: Error) => {
console.log("加载失败", msg, err);
},
progress: (percent: number) => {
console.log("加载进度", percent);
}
});
```
### 接口
#### *资源加载器*
```typescript
interface IAssetConfig {
/** 资源类型 */
type: typeof Asset;
/** 资源路径 */
path: string;
/** 是否是单个文件 默认是文件夹 */
isFile?: boolean;
/** 资源包名 默认 resources */
bundle?: string;
}
/**
* 开始加载资源
* @param {IAssetConfig[]} res.configs 资源配置
* @param {number} res.parallel 并行加载数量 默认 10
* @param {number} res.retry 失败重试次数 默认 3
* @param {Function} res.complete 加载完成回调
* @param {Function} res.progress 加载进度回调
* @param {Function} res.fail 加载失败回调
*/
public start(res: { configs: IAssetConfig[], parallel?: number, retry?: number, complete: () => void, fail: (msg: string, err: Error) => void, progress?: (percent: number) => void }): void
/** 重试 重新加载失败的资源 */
public retry(): void
```
#### *资源池*
```typescript
/** 资源是否已加载 */
public static has(path: string, bundlename: string = "resources"): boolean
/** 获取资源 */
public static get<T extends Asset>(path: string, bundlename: string = "resources"): T
/** 按 uuid 判断资源是否已加载 */
public static hasUUID(uuid: string): boolean
/** 按 uuid 获取资源 */
public static getByUUID<T extends Asset>(uuid: string): T
/** 按资源路径释放资源 */
public static releasePath(path: string, bundlename: string = "resources"): void
/** 按 bundle 和 文件夹释放资源 */
public static releaseDir(dir: string, bundlename: string = "resources", asset: typeof Asset): Promise<boolean>
/** 按 uuid 释放资源 */
public static releaseUUID(uuid: string): void
/** 释放所有加载的资源 */
public static releaseAll(): void
/**
* 按资源加载批次释放资源
* @param batchName 资源加载批次名 对应 AssetLoader 实例化时传入的 name
*/
public static releaseBatchAssets(batchName: string): void;
```

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@@ -1,141 +0,0 @@
## 行为树
> 行为树是一种强大的 AI 决策系统,用于实现复杂的游戏 AI 行为。
#### 基本概念
1. 节点状态
```typescript
enum Status {
SUCCESS, // 成功
FAILURE, // 失败
RUNNING // 运行中
}
```
2. 节点类型
- **动作节点 (Action)**:执行具体行为的叶子节点
- **组合节点 (Composite)**:控制子节点执行顺序的节点
- **条件节点 (Condition)**:判断条件的节点
- **装饰节点 (Decorator)**:修饰其他节点行为的节点
#### 使用示例
```typescript
import {
BehaviorTree,
Sequence,
Selector,
Parallel,
Success,
Failure,
WaitTime,
Agent,
Blackboard
} from 'kunpocc';
// 1. 创建行为树
const tree = new BehaviorTree(
new Sequence( // 顺序节点:按顺序执行所有子节点
new WaitTime(2), // 等待2秒
new Selector( // 选择节点:选择一个可执行的子节点
new Success(() => {
console.log("执行成功动作");
}),
new Failure(() => {
console.log("执行失败动作");
})
)
)
);
// 2. 创建代理和黑板
const agent = new Agent(); // AI代理
const blackboard = new Blackboard(); // 共享数据黑板
// 3. 执行行为树
tree.tick(agent, blackboard);
```
#### 常用节点
1. 组合节点
```typescript
// 顺序节点:按顺序执行所有子节点,直到遇到失败或运行中的节点
new Sequence(childNode1, childNode2, childNode3);
// 选择节点:选择第一个成功或运行中的子节点
new Selector(childNode1, childNode2, childNode3);
// 并行节点:同时执行所有子节点
new Parallel(childNode1, childNode2, childNode3);
// 记忆顺序节点:记住上次执行的位置
new MemSequence(childNode1, childNode2, childNode3);
// 记忆选择节点:记住上次执行的位置
new MemSelector(childNode1, childNode2, childNode3);
// 随机选择节点:随机选择一个子节点执行
new RandomSelector(childNode1, childNode2, childNode3);
```
2. 动作节点
```typescript
// 成功节点
new Success(() => {
// 执行动作
});
// 失败节点
new Failure(() => {
// 执行动作
});
// 运行中节点
new Running(() => {
// 持续执行的动作
});
// 等待节点
new WaitTime(2); // 等待2秒
new WaitTicks(5); // 等待5个tick
```
3. 使用黑板共享数据
```typescript
// 在节点中使用黑板
class CustomAction extends Action {
tick(ticker: Ticker): Status {
// 获取数据
const data = ticker.blackboard.get("key");
// 设置数据
ticker.blackboard.set("key", "value");
return Status.SUCCESS;
}
}
```
#### 注意事项
1. 节点状态说明:
- `SUCCESS`:节点执行成功
- `FAILURE`:节点执行失败
- `RUNNING`:节点正在执行中
2. 组合节点特性:
- `Sequence`:所有子节点返回 SUCCESS 才返回 SUCCESS
- `Selector`:任一子节点返回 SUCCESS 就返回 SUCCESS
- `Parallel`:并行执行所有子节点
- `MemSequence/MemSelector`:会记住上次执行位置
3. 性能优化:
- 使用黑板共享数据,避免重复计算
- 合理使用记忆节点,减少重复执行
- 控制行为树的深度,避免过于复杂

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@@ -1,524 +0,0 @@
## 实体组件模块
> 实体组件系统是一种用于游戏开发的架构模式,它将游戏对象(实体)的数据(组件)和行为分离。
### 特点
* 不同实体上的组件更新顺序管理(`只根据注册的组件更新顺序更新,跟实体无关`
* 灵活的EC装饰器 (配合插件 `kunpo-ec` 使用,配置实体组件信息,一键导出)
* 支持多世界(多战斗场景,互不影响)
* 区分数据组件和逻辑组件,只更新逻辑组件
### 插件链接
* **kunpo-ec**: [https://store.cocos.com/app/detail/7311](https://store.cocos.com/app/detail/7311)
### 使用
#### *creator插件`kunpo-ec`*
> `kunpo-cc`可以方便创建、配置、导出实体,操作界面如下图:
![image-entity-editor](../image/image-entity-editor.png#pic_left)
#### *使用*
1. 组件类型声明
```typescript
/**
* @Author: gongxh
* @Date: 2025-01-23
* @Description: 组件枚举
*/
import { cc } from "../header";
/** 数据组件类型 */
enum DataComponentType {
Health,
Transform,
RootNode,
LimitMove,
/** 渲染组件 (多个) */
Render,
}
/** 逻辑组件类型 (组件更新数据从上到下) */
export enum SystemComponentType {
Move = 100000,
ScreenRebound,
/** 位置更新系统 */
PositionUpdateSystem = 120000,
}
export const ComponentType = {
...DataComponentType,
...SystemComponentType
};
export type ComponentType = DataComponentType | SystemComponentType;
/** 自定义组件更新顺序列表 */
export const componentUpdateOrderList = cc.Enum.getList(cc.Enum(SystemComponentType)).map(item => item.value).sort((a, b) => a - b);
```
2. 编写组件脚本
```typescript
import { AnimationClip, Asset, AudioClip, Color, Enum, JsonAsset, ParticleAsset, Prefab, Size, Skeleton, SpriteFrame, Vec2, Vec3 } from "cc";
import { _ecdecorator, Component } from "kunpocc";
import { ComponentType } from "../../ComponentTypes";
const { ecclass, ecprop } = _ecdecorator;
enum HealthType {
HP = 1,
Max = 2,
Current = 3
}
// 注册组件 (必须)
@ecclass("Health", ComponentType.Health, { describe: "血量组件" })
export class Health extends Component {
// 注册组件属性 (可选: 使用kunpo-ec插件则必须注册)
@ecprop({ type: "entity", defaultValue: "", displayName: "实体", tips: "实体" })
private testentity: string = "";
@ecprop({ type: "array", format: "entity", displayName: "实体数组", tips: "实体数组" })
private testentityarray: string[] = [];
@ecprop({ type: 'int', defaultValue: 0, displayName: "血量", tips: "当前血量提示" })
private hp: number = 0;
@ecprop({ type: 'float', defaultValue: 0, displayName: "最大血量", tips: "最大血量提示" })
private maxHp: number = 0;
@ecprop({ type: 'string', defaultValue: "", displayName: "字符串", tips: "字符串提示" })
private string: string = "";
@ecprop({ type: 'boolean', defaultValue: false, displayName: "布尔值", tips: "布尔值提示" })
private bool: boolean = true;
@ecprop({ type: "enum", format: Enum(HealthType), defaultValue: HealthType.Current, displayName: "枚举", tips: "枚举提示" })
private hpeunm: HealthType = HealthType.Current;
@ecprop({ type: "spriteframe", displayName: "精灵帧" })
private spriteFrame: SpriteFrame;
@ecprop({ type: "asset", displayName: "资源" })
private asset: Asset;
@ecprop({ type: "prefab", displayName: "预制体" })
private prefab: Prefab;
@ecprop({ type: "skeleton", displayName: "骨骼动画" })
private skeleton: Skeleton;
@ecprop({ type: "particle", displayName: "粒子" })
private particle: ParticleAsset;
@ecprop({ type: "animation", displayName: "动画" })
private animation: AnimationClip;
@ecprop({ type: "audio", displayName: "音频" })
private audio: AudioClip;
@ecprop({ type: "jsonAsset", displayName: "json资源" })
private jsonAsset: JsonAsset;
@ecprop({
type: "object", format: {
hp1: {
type: "object",
format: {
hp: "int",
max: "int"
}
},
hp2: {
type: "object",
format: {
hp: "int",
max: "int"
}
},
},
})
private obj: { hp1: { hp: number, max: number }, hp2: { hp: number, max: number } };
@ecprop({
type: "array", format: "int",
})
private arr: number[];
@ecprop({
type: "array", format: { type: "object", format: { hp: "int", max: "int" } }
})
private arrobj: { hp: number, max: number }[];
@ecprop({ type: "vec2", displayName: "向量2" })
private vec2: Vec2;
@ecprop({ type: "vec3", displayName: "向量3" })
private vec3: Vec3;
@ecprop({ type: "color", defaultValue: Color.RED, displayName: "颜色" })
private color: Color;
@ecprop({ type: "size", displayName: "尺寸" })
private size: Size;
protected onAdd(): void {
// 设置组件是否更新,只有需要更新的组件才设置
this.needUpdate = true;
}
protected onEnter(): void {
// 可在此获取同实体上的其他组件
let transform = this.getComponent(ComponentType.Transform);
/** 获取单例组件 */
let signleton = this.entity.entityManager.getSingleton(ComponentType.XXXX);
}
protected onRemove(): void {
// 清理组件数据
}
}
```
3. 创建ec世界并设置更新
```typescript
/**
* @Author: Gongxh
* @Date: 2025-01-16
* @Description: 战斗界面
*/
import { ECManager } from "kunpocc";
import { componentUpdateOrderList } from "../../ec/ComponentTypes";
import { cc, fgui, kunpo } from "../../header";
const { uiclass, uiprop, uiclick } = kunpo._uidecorator;
@uiclass("Window", "Game", "GameWindow")
export class GameWindow extends kunpo.Window {
@uiprop container: fgui.GComponent;
public onInit() {
console.log("GameWindow onInit");
this.adapterType = kunpo.AdapterType.Full;
this.type = kunpo.WindowType.CloseAll;
this.bgAlpha = 0;
}
protected onShow() {
console.log("GameWindow onShow");
/** 创建一个ec世界的节点 */
let node = new cc.Node();
this.container.node.addChild(node);
/**
* 创建一个ec世界
* 参数1: 世界名称
* 参数2: 世界节点
* 参数3: 组件更新顺序列表
* 参数4: 实体池的最大缓存数量,多余的不会被缓存,根据需要调整
* 参数5: 预创建的实体数量,根据需要调整
*/
kunpo.log("需要更新的组件", componentUpdateOrderList);
ECManager.createECWorld("world", node, componentUpdateOrderList, 100, 10);
}
protected onClose() {
/** 退出游戏时 销毁ec世界 */
ECManager.destroyECWorld("world");
}
@uiclick
private onBack(): void {
kunpo.WindowManager.showWindow("HomeWindow");
}
@uiclick
private onCreateEntity(): void {
/** 创建一个实体 */
ECManager.createEntity("world", "entity1");
}
protected onUpdate(dt: number): void {
/** 更新ec世界 */
ECManager.getECWorld("world").update(dt);
}
}
```
#### 重点接口
注:详细说明查看声明文件 `kunpocc.d.ts`
1. 总管理器 `ECManager`
```typescript
/**注册所有组件 如果GameEntry因分包导致组件的代码注册晚于CocosEntry的onInit函数, 则需要在合适的时机手动调用此方法*/
public static registerComponents(): void
/**
* 创建EC世界 创建EC世界前必须先注册组件
* @param {string} worldName 名称
* @param {Node} node 世界节点
* @param {number[]} componentUpdateOrderList 组件更新顺序列表 (只传需要更新的组件列表)
* @param {number} [maxCapacityInPool=128] 实体池最大容量,多余的实体不会缓存
* @param {number} [preloadEntityCount=32] 预加载Entity数量
*/
public static createECWorld(worldName: string, node: Node, componentUpdateOrderList: number[], maxCapacityInPool = 128, preloadEntityCount = 32): EntityManager
/** 获取EC世界 */
public static getECWorld(worldName: string): EntityManager
/** 获取EC世界节点 */
public static getECWorldNode(worldName: string): Node
/** 销毁EC世界 */
public static destroyECWorld(worldName: string): void
/**
* 注册配置表中的实体信息
* 如果在GameEntry中配置了ecConfig则此方法会自动调用
* @param config 实体配置信息,格式为 {实体名: {组件名: 组件数据}}
*/
public static registerEntityConfig(config: { [entityName: string]: IEntityConfig }): void
/**
* 添加实体信息 (如果已经存在, 则数据组合)
* 如果存在编辑器编辑不了的数据 用来给编辑器导出的实体信息 添加扩展数据
* @param name 实体名
* @param info 实体信息
*/
public static addEntityInfo(name: string, info: IEntityConfig): void
/** 获取实体配置信息 */
public static getEntityInfo(name: string): Record<string, any>
/**
* 创建实体
* @param worldName 实体管理器名称
* @param name 实体名字
* @returns {kunpo.Entity} 实体
*/
public static createEntity(worldName: string, name: string): Entity
/**
* 销毁实体
* @param worldName 世界名称
* @param entity 实体
*/
public static destroyEntity(worldName: string, entity: Entity): void
/**
* 通过实体ID销毁实体
* @param worldName 世界名称
* @param entityId 实体ID
*/
public static destroyEntityById(worldName: string, entityId: number): void
```
2. 实体管理器 创建的world`EntityManager `
```typescript
/**
* 通过实体ID获取实体
* @param {EntityId} entityId 实体Id
* @returns {(Entity | null)} 实体
*/
public getEntity(entityId: EntityId): Entity | null
/**
* 获取指定标签的实体
* @param {number} tag 标签
* @returns {Entity[]} 返回的实体池
*/
public getEntitiesByTag(tag: number): Entity[]
/**
* 根据实体ID判断实体是否存在
* @param {EntityId} entityId 实体Id
* @returns {boolean}
*/
public exists(entityId: EntityId): boolean
/** 添加单例组件 */
public addSingleton(component: Component): void
/** 获取单例组件 */
public getSingleton<T extends Component>(componentType: number): T
/** 删除单例组件 */
public removeSingleton(componentType: number): void
/** 是否存在对应的单例组件 */
public hasSingleton(componentType: number): boolean
/** 激活单例组件 */
public activeSingleton(): void
/** 更新 需要外部调用 */
public update(dt: number): void
```
3. 实体 `Entity`
```typescript
/** 实体名称 */
public name: string;
/** 实体ID */
public id: EntityId;
/** 实体标识 */
public tags: Set<number>;
/** 实体状态 */
public states: Map<number, number>;
/** 是否被激活 (添加到实体管理器时激活) */
public active: boolean = false;
/** 所属实体管理器 (实体创建后直接赋值) */
public entityManager: EntityManager;
/** 所有组件 */
public readonly components: Map<number, Component> = new Map();
/** 添加标签 标签除了表示Entity还可以通过EntityManager获取指定标签的Entity */
public addTag(...tag: number[]): void
/** 删除标签 */
public removeTag(tag: number): void
/** 是否包含标签 */
public hasTag(...tag: number[]): boolean
/** 获取组件 */
public getComponent<T extends Component>(componentType: number): T
/** 添加组件 */
public addComponent(component: Component): void
/** 删除组件 */
public removeComponent(componentType: number): void
/** 删除所有组件 */
public removeAllComponents(): void
/**
* 是否包含组件
* @param {number} componentType 组件类型
*/
public hasComponent(componentType: number): boolean
/** 销毁自己 */
public destroy(): void {
this.entityManager.destroyEntityById(this.id);
}
/**
* 添加监听
* @param eventName 监听的消息名
* @param callback 回调
* @param entityId 实体ID
* @param once 是否单次监听
*/
public addEvent(eventName: string, callback: (...args: any[]) => void, once: boolean = false): void
/**
* 发送消息
* @param eventName 消息名
* @param entityId 实体ID
* @param args 发送参数
*/
public sendListener(eventName: string, ...args: any[]): void
/** 删除监听 */
public removeListener(eventName: string, callback?: (...args: any[]) => void): void
/**
* 添加状态
* 状态采用计数方式对状态处理时需要保证addState和removeState成对存在
* @param {number} state 状态类型
*/
public addState(state: number): void
/**
* 删除状态
* @param {number} state 状态类型
* @returns {boolean} 如果计数为0或状态不存在则返回true
*/
public removeState(state: number): boolean
/** 是否包含指定状态 */
public hasState(state: number): boolean
/** 清除状态 */
public clearState(state: number): void
/** 清除所有状态 */
public clearAllStates(): void
```
4. 组件 `Component`
```typescript
/** 组件名 */
public name: string;
/** 组件类型 */
public type: number;
/** 是否需要更新 */
public needUpdate: boolean;
/** 所属实体 */
public entity: Entity;
/** 所属组件管理器 */
public componentManager: ComponentManager;
/**
* 获取同实体上的组件
* @param {number} componentType 组件类型
*/
public getComponent<T extends Component>(componentType: number): T
/** 删除自己 */
public destroySelf(): void
/**
* 生命周期函数
* 被添加到实体 对应onDestroy
*/
protected onAdd(): void
/**
* 生命周期函数
* 组件被销毁 对应onAdd
*/
protected onDestroy(): void
/**
* 生命周期函数
* 可在此方法获取实体其他组件
*/
protected abstract onEnter(): void;
/**
* 生命周期函数
* 从实体中删除前执行的函数 在此函数中清理初始化的数据
*/
protected abstract onRemove(): void;
/**
* 更新函数
*/
protected onUpdate(dt: number): void
```

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@@ -1,132 +0,0 @@
## 四叉树
> 四叉树是一种通过空间划分来进行高效碰撞查询的数据结构。
#### 基本概念
1. 形状类型
```typescript
import { QuadTree, Box, Circle, Polygon } from 'kunpocc';
// 1. 矩形
const box = new Box(x, y, width, height, tag);
// 2. 圆形
const circle = new Circle(x, y, radius, tag);
// 3. 多边形
const points = [v2(x1, y1), v2(x2, y2), v2(x3, y3)];
const polygon = new Polygon(points, tag);
```
2. 配置参数
```typescript
// 四叉树配置
const QTConfig = {
MAX_SHAPES: 12, // 每个节点最大形状数量
MAX_LEVELS: 5, // 最大深度
}
```
#### 使用示例
1. 创建和初始化
```typescript
import { QuadTree, Box, rect } from 'kunpocc';
// 创建四叉树(参数:区域范围,层级,绘制组件)
const bounds = rect(0, 0, 800, 600); // x, y, width, height
const quadTree = new QuadTree(bounds);
// 添加形状
const player = new Box(100, 100, 50, 50, 1); // 玩家碰撞体tag=1
const enemy = new Circle(200, 200, 25, 2); // 敌人碰撞体tag=2
quadTree.insert(player);
quadTree.insert(enemy);
```
2. 碰撞检测
```typescript
// 检测指定形状与特定标签的碰撞
const collisions = quadTree.collide(player, 2); // 检测玩家与 tag=2 的形状碰撞
if (collisions.length > 0) {
console.log('发生碰撞!');
for (const target of collisions) {
// 处理碰撞逻辑
}
}
```
3. 动态更新
```typescript
// 在游戏循环中更新四叉树
function update() {
// 更新形状位置
player.position = v2(newX, newY);
enemy.position = v2(newX, newY);
// 更新四叉树
quadTree.update();
// 检测碰撞
const collisions = quadTree.collide(player, 2);
}
```
4. 清理
```typescript
// 清理四叉树
quadTree.clear();
```
#### 形状操作
1. 位置和缩放
```typescript
// 设置位置
shape.position = v2(x, y);
// 设置缩放
shape.scale = 1.5;
// 获取包围盒
const boundingBox = shape.getBoundingBox();
```
2. 特定形状操作
```typescript
// 矩形重置
box.resetPoints(x, y, width, height);
// 圆形半径
circle.radius = newRadius;
// 多边形顶点
polygon.points = newPoints;
```
#### 性能优化建议
1. 合理设置配置参数:
- `MAX_SHAPES`:较小的值会导致更频繁的分裂,较大的值会降低查询效率
- `MAX_LEVELS`:控制树的最大深度,防止过度分割
2. 碰撞检测优化:
- 使用合适的标签系统,只检测需要的碰撞
- 根据游戏需求选择合适的形状(圆形计算最快)
- 避免使用过于复杂的多边形
3. 更新策略:
- 仅在必要时更新四叉树
- 对于静态物体,可以使用单独的四叉树
- 动态物体频繁更新时,考虑使用更大的边界范围