todo: Waiting for English translation # cx-cocos App development framework based on cocos creator3.1.1 **一个基于cocos creator3.1.1的应用App和游戏开发框架** 关键词:cocos creator、应用开发、App开发、游戏开发、跨平台、框架 cocos creator是一个开源的游戏开发引擎,在游戏开发方面,拥有大量开发者。 然而在应用App方面,却少有人使用,cx-cocos的出现, 填补了cocos creator在应用App开发上的空白。 使用cx-cocos,你可以轻松愉快地开发出一个跨平台应用App,包括ios、mac、android、web等,当然你也可以使用cx-cocos开发游戏,这是一个高效简洁的开发框架,极大提升开发者的效率。 **本说明文档包括以下内容:** - cx-cocos主要功能 - cx-cocos结构和原理 - 如何运行demo app - 如何使用cx-cocos开始一个自己的项目 - 问题和技术支持 ## 1. 主要功能 **cx-cocos的主要功能包括以下内容:** - 应用App的核心UI交互 - 页面和组件访问、资源访问、远程服务访问 - 与原生代码的交互 - 真正的启动屏 - 热更新 ### 1.1 应用App的核心UI交互 ---- cx-cocos在页面的显示与交互细节上,与iOS原生App有着相似的体验, 包括页面的进入退出与手势、提示弹窗、ScrollView、Loading等待、选择器等等。 cx3-demo是一个demo,建议你从它入手,了解cx-cocos。 - **屏幕适配:** 通常情况下,应用App是宽度适应(fitWidth)、高度随着屏幕高度自动铺满。cx-cocos提供了一个“最小设计宽/高度”的配置,即使在浏览器或Pad上,App也能按最佳的方式显示界面——你只需按你的设计尺寸来设计UI。 - **刘海屏适配:** 对于iphoneX等屏幕,通过添加cx.safearea脚本,可自动调节标题栏、内容层、底部导航栏的高度和位置。 - **界面进入与退出:** 动画进入与退出、手势划动退出、上一页面随动、阴影效果、响应android返回键。 - **对话框:** Alert提示框、Confirm确认框。框架还提供了一种Hint动画文字提示,你可以多点击几次试试。 - **选择器:** 框架提供了1栏或多栏的选择器,你可以轻松地实现年月日选择、年月选择、文字或对象列表选择。 - **ScrollView:** 扩展了下拉刷新、上滑增量添加数据的能力。 - **PageView:** 扩展了定时自动下一页、循环播放、点击回调的能力。 - **等待动画:** 可以在页面正中或任意控件内显示Loading动画,并且有延时显示能力,这在查询数据时非常实用,比如0.5秒后还没有返回数据,才显示Loading动画。 - **原生视图:** 原生UI在cocos UI中显示,并且随着ScrollView滚动或窗体滑动;原生UI遮罩能力,例如对话弹框、标题栏在原生UI之上显示,不被遮挡。 ### 1.2 页面和组件访问、资源访问、远程服务访问 ---- 操作UI组件在应用开发中非常频繁,cx-cocos提供了便捷的方式对组件进行访问和操作。 | UI常用方法 | 说明 | | ---- | ---- | | cx.sw | 适配后的屏幕宽度 | | cx.sh | 适配后的屏幕高度 | | cx.gn(pageOrNode, nodeName) | 获取场景树中的节点 | | setTouchCallback(page, callback, ...params) | 给Node添加点击事件 | | cx.hint(content) | 显示提示 | | cx.alert(content, callback?, labelOK?) | 显示对话窗 | | cx.confrm(content, callback?, labelOK?, labelCancel?) | 显示确认窗 | | cx.showLoading(page, parentNode, delayShowSeconds?) | 显示等待动画 | | cx.removeLoading(parentNode) | 移除等待动画 | | cx.addPage(parentNode, prefabName, scripts?, callbackOrParams, runAction?) | 添加一个页面 | | cx.showPage(prefabName, scripts?, callbackOrParams) | 添加一个页面(动画进入) | | cx.closePage(pageOrSender) | 关闭本页面 | | | | **示例代码:** ```typescript var lblTitle: Node = cx.gn(this, "lblTitle"); //获取场景树中的名称为lblTitle的节点 //给lblTitle添加一个点击事件 lblTitle.setTouchCallback(this, this.myClick); //你也可以定义回调时的参数: lblTitle.setTouchCallback(this, this.myClick, 1, "a", {tip:"任意类型和数量的参数"}); myClick(sender, p1, p2, p3) { //sender = lblTitle //p1 = 1 //p2 = "a" //p3 = {tip:"任意类型和数量的参数"} } cx.showPage("ui/pageChild"); //显示ui/pageChild.prefab cx.hint("cx.hint(content)"); cx.alert("cx.alert(content, callback, labelOk)"); cx.confirm("cx.confirm(content, callback, labelOk, labelCancel)", cx.hint); cx.showLoading(this); cx.removeLoading(this); cx.closePage(this); //给scrollView添加增量新增数据能力 cx.script.scrollView.initDeltaInsert(this, "view", this.queryData); //给scrollView添加下拉刷新能力 cx.script.scrollView.initDropRefresh(this, "view", this.refreshData); //给PageView添加自动循环滚动能力 cx.script.pageView.initAutoScroll(this, "viewBanner", 2, true, this.onBannerClick); ```` | 资源常用方法 | 说明 | | ---- | ---- | | cx.res.setImageFromRes(spriteOrNode, prefab, sizeMode?, callback?) | 给节点设置图片(从resources) | | cx.res.setImageFromBundle(spriteOrNode, prefab, sizeMode?, callback?) | 给节点设置图片(从bundle) | | cx.res.setImageFromRemote(spriteOrNode, url, localPath?, sizeMode?, callback?) | 给节点设置图片(从远程url,存储至本地localPath,并优先从localPath加载图片) | | cx.res.loadBundleRes(prefab, callback?) | 加载1个或多个prefab | | | | | 远程访问常用方法 | 说明 | | ---- | ---- | | cx.serv.call(url, callback?, context?) | 调用服务端服务(call方式) | | cx.serv.post(url, data?, callback?, context?) | 调用服务端服务(post方式) | | cx.serv.upload(url, filePath, callback?) | 调用服务端服务,上传文件 | | cx.serv.setCommonHeaders(headers: string[]) | 设置http请求的默认headers | | cx.serv.loadFile(url, localPath?, callback?) | 从url加载文件,存储至本地并优先从本地加载 | | cx.serv.loadAsset(url: string, callback?) | 从url加载Asset | | | | | utils常用方法 | 说明 | | ---- | ---- | | cx.utils.xxx | cx.utils中定义了常用的工具方法,如时间等,具体参见cx.d.ts | | | | ### 1.3 与原生代码的交互 ---- cx-cocos提供了一个cxnative原生类,通过它可以方便地与原生代码、第三方SDK交互。 与iOS/mac的交互是通过jsb/c++ ———— 避免了苹果审核风险 与android的交互是通过jsb.reflection * 可参照demo中的SystemIntf编写你自己的原生类 **原生类的定义:** iOS/mac:在jsIntf.cpp中定义你的类名和处理类,类继承自cxDefine.h中的NativeIntfClass android:在jsIntf.java中定义你的类名和处理类 - 在JavaScript/TypeScript中调用原生方法: ```typescript cx.native.ins("className").call("functionName", [...params], callback); ```` - 在iOS/mac中调用JS方法: ```c++ this->callback(int, string); ```` - 在android中调用JS方法: ```java NativeIntf.callJs("className", int, string); ```` ### 1.4 真正的启动屏 ---- cocos creator提供了一个定时长的启动画面,你无法在首页渲染完成后再移除画面,也无法提前移除。 并且它只能在加载cc.js之后显示,而不是在App真正启动时。 cx-cocos针对iOS/mac和Android,提供了原生的启动画面处理, 你可以在App启动时显示,在任意时刻移除。 iOS/mac启动屏实现代码:见demo中的AppController.mm android启动屏实现代码:见demo中的CocosActivity.java ```typescript // ios/Mac: LaunchImage.png // android: lanuch_image.png // 移除启动屏,如果你在config.ts中配置了自动移除,那么不需要执行这句,cx会在开始页(startPage)加入场景时自动调用 cx.removeLaunchImage(); ```` ### 1.5 热更新 ---- cx-cocos在执行main.js之前执行热更新。 cx-cocos提供了一个update.js工具用于生成热更新需要的manifest文件,执行命令为: $ node update.js -v 1.0 * 在执行之前,你需要将update.js中的更新地址替换为你的服务器地址。 ****实现原理:见demo中的boot.js*** ## 2. cx-cocos结构和原理 >**cx-framework目录结构:** - **cocos3-libs:** 这里是从creator构建项目中提取的引擎libs,我们把它独立出来,所有项目就只需要assets - **cocos-libcc:** cocos android jar,你的android工程需要依赖它 - **cocos-libso:** cocos android so,编译生成libcocos.so的工程,android需要这个.so - **cocos3-ios.xcodeproj:** 编译生成libcocos3 iOS.a的工程,iOS需要这个.a - **cocos3-mac.xcodeproj:** 编译生成libcocos3 Mac.a的工程,mac需要这个.a - **cx:** cx-cocos的ts代码,你的creator工程需要它,请拷贝到你项目中的assets目录,或在assets目录中建立链接cx链接到它,链接命令:ln -s ../../cx-framework3.1/cx cx - **core:** cx-cocos框架实现类 - **prefab:** cx-cocos内置的预制资源 - **scripts:** cx-cocos内置的组件脚本 - **template:** cx-cocos提供的组件模板,在设计页面时可以使用它 - **cx-native:** 负责原生交互,你的iOS/mac工程需要它,android不需要(它已经在libcocos.so中) - **cx.d.ts:** cx-cocos的TypeScript声明文件 >**demo的目录结构:** - **project:** 原生工程都在这里了(并非creator构建生成的工程) - **assets: 注意,** 它来源于cocos构建发布,你可以创建iOS、mac、android任意一种构建,将生成的assets拷贝到这里,建议你在这里建立一个assets链接,链接到你构建生成的assets目录,这样在每次重新构建后就不需再拷贝assets,链接命令:ln -s 路径 assets - **boot:** 启动js和热更新manifest文件 - **cxdemo.android:** demo android studio工程 - **cxdemo.ios:** demo iOS/mac工程 - **statics:** 一些仅供原生使用的静态资源 - **update.js:** 生成热更新文件的脚本 - **其他目录:** cocos creator生成的目录 >**cx-cocos设计结构** - 在ts层面,cx-cocos包括: - cx: 常用变量、常用方法、UI方法 - cx.native: 与原生交互相关 - cx.picker: 选择器相关 - cx.res: 资源处理相关 - cx.script: 组件扩展功能脚本,例如为ScrollView扩展下拉刷新能力 - cx.serv: 服务交互相关 - cx.sys: 系统环境和配置相关 - 在原生层面,cx-cocos包括: - cxnative: 原生JSB接口类,对应于cx.native的实现 - sysIntf: 内置的系统原生类,用于获取包名、环境等 - maskIntf:内置的遮罩原生类,用于给原生UI添加遮罩 >**cx-cocos运行机制** - app启动首先加载boot.js,处理热更新,然后加载assets的main.js、cc.js等 - app加载cc.js后,加载项目js,cx作为项目的一部分被加载,cx作为全局对象存储于window.cx - 在你的组件脚本中,你不需要import cx-cocos的任何脚本,因为它是全局的,直接使用就可以 - **整个app只有一个场景,所有页面都是预制资源** - 在主场景中有一个根节点RootNode,负责滑动事件、android返回键的处理 - 你在config.ts中定义的startPage,在主场景启动时,被addPage到RootNode中 - 其他页面你可以通过addPage或showPage方法显示,默认会运行与页面同名的脚本(可在该方法的参数中指定加载的脚本) - 通过addPage或showPage方法显示的页面,它们的parent都是RootNode - 在addPage或showPage方法回调参数中,你可以向子页面传递参数或控制子页面 - 如果页面定义了onChildPageClosed方法,那么子页面在关闭时,会触发这个方法 - 你可以自定义页面进入和退出时的动画 - cx-cocos定义和实现了通用的原生交互方式 - 通过cx.native.ins("名称").call("方法", [...参数], 回调方法)调用原生方法 - 分别在iOS的jsIntf-ios.mm、android的jsIntf.java定义你自己的“名称”处理类 ## 3 如何运行demo app 1. 安装cocos creator 3.1.1 2. 确保cx-framework3.1和cx3-demo在同一目录下 3. iOS/mac环境:在xcode中打开cx3-demo/project/cxdemo.ios/cx3-demo.xcodeproj,运行 4. android环境:在android studio中打开cx3-demo/project/cxdemo.android,运行 ```typescript * 在iOS/mac、android上编译或运行demo,你可以不需要打开cocos creator * android的video遮罩暂未完成(技术困难,如果你有好的实现方式,请告诉我) ``` ## 4 如何使用cx-cocos开始一个自己的项目 1. 使用cocos creator3.1.1创建一个项目,与cx-framework3.1在同一目录下 ```typescript * 建议你使用cocos creator3.1.1 (2021.06.01发布) * 如果你使用的是creator3.1.0,可能需要重新编译cx-framework3.1中.so和.a 重新编译前,可使用vscode编辑器,查找3.1.1,全部替换成3.1.0 * 如果你使用的是creator3.0.x,那么cx-framework3.1中的libs工程不适用, 你需要从creator构建生成的项目中,提取cocos2d (支持3.0.x的框架我并未上传至git,如有需要请联系我) ``` 2. 拷贝cx3-demo中的tsconfig.json文件和project目录到你的项目目录下 ```typescript * 拷贝tsconfig.json的目的仅仅是因为——它定义了cx.d.ts的引用,你也可以不拷贝而自行定义: "compilerOptions": {"types": ["../cx-framework3.1/cx"]} ``` 3. 根据自己的需要,修改project目录内的工程的内容 4. creator项目设置 - 项目数据 - 设计宽度:750 - 设计高度:1334 - 适配屏幕宽度:是 - 适配屏幕高度:否 - 功能裁剪: - 去掉3D - 去掉2D中的:2D物理系统、2D相交检测算法、2D粒子系统、Tiled地图、Spine动画 5. creator构建发布设置: - 发布路径:不要填写成project,那会弄乱你的project目录,建议设置为native或build - MD5缓存:不要勾选 - 替换插屏:**勾选,并且最小显示时间设置为0** - 屏幕方向(Orientation):只勾选portrait ## 5 问题和技术支持 https://forum.cocos.org/t/topic/114696