--- sidebar_position: 1 description: "了解调校动态合图的方式。" --- # 调整合图设置 --- ## 动态图集最大数量为什么是 7 在前面的文档中有提到动态图集的最大数量默认为 **设备能同时采样纹理数 - Char 缓存模式自动合批图集数**。 因为设备能同时采样纹理数固定为 `8`,而 Char 缓存模式自动合批图集数默认为 `1`,所以动态合图的最大数量默认值为 `7`。 这样就只需要使用 1 个材质,也就是能在 1 Draw Call 里完成所有参与动态合图的纹理(包括 Bitmap 缓存模式 Label)与 Char 缓存模式 Label 的渲染。 一般情况下不推荐直接修改 `maxAtlasCount`,请参考 [新的 Char 缓存模式](../text-render/text-char-mode.md#与动态图集合批的注意事项) 文档。 > 难道真正的原因是... > > ![7的意志](./assets/7.png) --- ## 控制纹理是否参与动态合图 可以在编辑器上调整纹理的 `packable` 属性,或者用代码控制: ```js texture.packable = false; ``` --- ## 控制组件是否参与动态合图 使用下面的代码控制组件是否默认激活动态合图机制,默认为开启: ```js cc.sp.allowDynamicAtlas = false; ``` 也可以控制单组件是否激活动态合图机制: ![dynamic-batch-settings](./assets/dynamic-batch-settings.png) 除了在编辑器调整,也可以通过代码控制: ```js // cc.RenderComponent.EnableType // GLOBAL: 全局默认值 // ENABLE: 开启 // DISABLE: 关闭 label.allowDynamicAtlas = cc.RenderComponent.EnableType.ENABLE; ``` 如果一个纹理参与动态合图但是组件不参与,那么使用该组件进行渲染时就不会参与,但如果同时在其它参与的组件上渲染,那么依然会被打入动态图集。 :::caution 注意 组件有脏检查标记,修改后可能需要对渲染组件调用 `comp.setVertsDirty()` 才会生效。 ::: --- ## 是否自动多纹理合批 控制图集纹理是否会自动添加到多纹理合批管理器,默认为开启状态,如果关闭也就意味着**失去了自动进行多个图集纹理合批的特性**。 ```js cc.dynamicAtlasManager.autoMultiBatch = false; ``` --- ## 在场景切换时清空所有图集 控制在场景切换时是否会清空所有的动态图集,默认为开启状态。 ```js cc.dynamicAtlasManager.autoResetBeforeSceneLoad = false; ``` :::tip 提示 在引擎原来的设计中,该机制不可被关闭,由于旧动态合图不支持复用废弃的空间,图集终究会被用完,所以引擎加入了这个治标不治本的功能。 但现在,我们认为该机制可以关闭,你只需要管理好纹理资源的释放即可,因为纹理资源释放的同时会释放使用的动态图集空间。 ::: --- ## 不进行复用的区域空间大小 在实际的测试中,我们发现废弃空间出现碎片化的现象,比如尺寸 5 * 2 这样的非常小的废弃空间,当碎图尝试加入图集的时候会在这些废弃空间中寻找,这些数量多的小废弃空间无法被复用,却要在每次加入时遍历判断一次。 所以我们加入了 `ignoreRectSize` 设置,当废弃空间尺寸小于这个值就不会被遍历到(但是能合并为大的废弃空间时还是会合并),这能提升大约 50% 的理论性能。 这个值默认为 `10`,如果你的项目有很多小于 10 * 10 的纹理,可以考虑进行调整: ```js cc.dynamicAtlasManager.Atlas.ignoreRectSize = 2; ```