module.exports = { 'COMPONENT': { "help_url": { "audiosource": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/audiosource.html", "animation": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/animation.html", "sprite": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/sprite.html", "label": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/label.html", "canvas": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/canvas.html", "spine": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/spine.html", "widget": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/widget.html", "button": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/button.html", "progressbar": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/progress.html", "mask": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/mask.html", "scrollview": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/scrollview.html", "scrollbar": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/scrollbar.html", "layout": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/layout.html", "tiledmap": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/tiledmap.html", "editbox": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/editbox.html", "videoplayer": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/videoplayer.html", "motionStreak": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/motion-streak.html", "richtext": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/richtext.html", "pageview": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/pageview.html", "pageviewIndicator": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/pageviewindicator.html", "toggle": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/toggle.html", "toggleGroup": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/toggleGroup.html", "toggleContainer": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/toggleContainer.html", "slider": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/slider.html", "block_input_events": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/block-input-events.html", "subcontext_view": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/publish/publish-wechatgame-sub-domain.html", "safe_area": "https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/safearea.html", }, 'animation': { 'default_clip': '在勾选自动播放或调用 play() 时默认播放的动画 clip。', 'clips': '通过脚本可以访问并播放的 AnimationClip 列表', 'play_on_load': '是否在运行游戏后自动播放默认动画 clip。' }, 'audio': { 'clip': '即将通过该组件播放的 AudioClip 引用', 'volume': '通过该音源组件播放的声音的音量', 'mute': '静音开关,静音的音源可以继续播放,但不会发出声音', 'loop': '是否循环播放', 'play_on_load': '是否在运行游戏后自动播放音源' }, 'sprite': { 'sprite_frame': '渲染 Sprite 使用的 SpriteFrame 图片资源', 'atlas': '图片资源所属的 Atlas 图集资源', 'type': '渲染模式:\n - 普通(Simple):修改尺寸会整体拉伸图像,适用于序列帧动画和普通图像 \n' + '- 九宫格(Sliced):修改尺寸时四个角的区域不会拉伸,适用于 UI 按钮和面板背景 \n' + '- 平铺(Tiled):修改尺寸时会不断平铺原始大小的图片 \n' + '- 填充(Filled):设置一定的填充起始位置和方向,能够以一定比率剪裁显示图片', 'original_size': '是否使用图片资源的原始尺寸作为 Sprite 节点的 size', 'edit_button': '编辑', 'select_button': '选择', 'select_tooltip': '选择 Atlas 中的其他 SpriteFrame', 'edit_tooltip': '打开 Sprite 编辑器,设置九宫格等数据', 'fill_type': '填充方向,可以选择横向(Horizontal),纵向(Vertical)和扇形(Radial)三种方向', 'fill_center': '扇形填充时,指定扇形的中心点,取值范围 0 ~ 1', 'fill_start': '填充起始位置,输入一个 0 ~ 1 之间的小数表示起始位置的百分比', 'fill_range': '填充总量,取值范围 0 ~ 1 指定显示图像范围的百分比', 'src_blend_factor': '混合显示两张图片时,源图片的取值模式', 'dst_blend_factor': '混合显示两张图片时,目标图片的取值模式', 'size_mode': '指定 Sprite 所在节点的尺寸,CUSTOM 表示自定义尺寸,TRIMMED 表示取原始图片剪裁透明像素后的尺寸,RAW 表示取原始图片未剪裁的尺寸', 'trim': '节点约束框内是否包括透明像素区域,勾选此项会去除节点约束框内的透明区域' }, 'button': { 'click_event': { 'target': '接收点击事件的节点', 'component': '接收点击事件的组件', 'handler': '处理点击事件的方法', "customEventData": "传给事件处理函数的额外参数,这个数据会当作最后一个参数传递给事件处理函数。" }, 'interactable': '按钮是否可交互,这一项未选中时,按钮处在禁用状态', 'transition': '按钮状态变化时的过渡类型', 'normal_color': '普通状态的按钮背景颜色', 'pressed_color': '按下状态的按钮背景颜色', 'hover_color': '悬停状态的按钮背景颜色', 'disabled_color': '禁用状态的按钮背景颜色', 'duration': '按钮颜色变化或者缩放变化的过渡时间', 'zoom_scale': '当用户点击按钮后,按钮会缩放到一个值,这个值等于 Button 原始 scale * zoomScale。', 'auto_gray_effect': "如果这个标记为 true,当 button 的 interactable 属性为 false 的时候,会使用内置 shader 让 button 的 target 节点的 sprite 组件变灰", 'normal_sprite': '普通状态的按钮背景图资源', 'pressed_sprite': '按下状态的按钮背景图资源', 'hover_sprite': '悬停状态的按钮背景图资源', 'disabled_sprite': '禁用状态的按钮背景图资源', 'normal_material': '正常状态下按钮指定的背景图片所使用的材质', 'gray_material': '禁用状态下按钮指定的背景图片所使用的材质', 'target': '指定 Button 背景节点,Button 状态改变时会修改此节点的 Color 或 Sprite 属性', 'click_events': '按钮点击事件的列表。先将数量改为1或更多,就可以为每个点击事件设置接受者和处理方法' }, 'canvas': { 'design_resolution': '设计分辨率是游戏在设计时使用的分辨率参考,以像素为单位,通过下面的适配策略,可以在不同分辨率的设备上按照一定的方式对 Canvas 进行整体缩放来适配。', 'fit_height': '自动缩放 Canvas 使设计分辨率的高度充满设备屏幕的高度', 'fit_width': '自动缩放 Canvas 使设计分辨率的宽度充满设备屏幕的宽度' }, 'camera': { 'zoomRatio': '摄像机缩放比率', 'fov': '决定摄像机视角的宽度,当摄像机处于透视投影模式下这个属性才会生效', 'orthoSize': '摄像机在正交投影模式下的视窗大小', 'nearClip': '摄像机的近剪裁面', 'farClip': '摄像机的远剪裁面', 'ortho': '设置摄像机的投影模式是正交还是透视模式', 'rect': '决定摄像机绘制在屏幕上哪个位置,值为(0 ~ 1)', 'cullingMask': '决定摄像机会渲染场景的哪一部分', 'clearFlags': '决定摄像机渲染时会清除哪些状态 \n - Color:清除背景颜色 \n - Depth:清除深度缓冲区 \n - Stencil:清除模板缓冲区', 'backgroundColor': '摄像机用于清除屏幕的背景色', 'depth': '摄像机深度,用于决定摄像机的渲染顺序', 'targetTexture': '摄像机渲染的目标 RenderTexture \n 一般摄像机会直接渲染到屏幕上,但是有一些效果可以使用摄像机渲染到 RenderTexture 上再对 RenderTexture 进行处理来实现', 'renderStages': '设置摄像机渲染的阶段', }, 'label': { 'string': 'Label 显示的文本内容字符串', 'horizontal_align': '文字水平对齐模式', 'vertical_align': '文字垂直对齐模式', 'font_size': '文字尺寸,以 point 为单位', 'font_family': '文字字体名字', 'line_height': '文字行高,以 point 为单位', 'overflow': '文字排版模式,包括以下三种:\n 1. CLAMP: 节点约束框之外的文字会被截断 \n 2. SHRINK: 自动根据节点约束框缩小文字\n 3. RESIZE: 根据文本内容自动更新节点的 height 属性.', 'wrap': '是否允许自动换行', 'bold': '是否启用黑体', 'italic': '是否启用斜体', 'underline': '是否启用下划线', 'underline_height': '下划线的高度', 'font': 'Label 使用的字体资源', 'system_font': '是否使用系统默认字体,选中此项会将 file 属性置空', 'cacheMode': '文本缓存模式,包括以下三种:\n 1. NONE : 不做任何缓存,文本内容进行一次绘制 \n 2. BITMAP: 将文本作为静态图像加入动态图集进行批次合并,但是不能频繁动态修改文本内容 \n 3. CHAR: 将文本拆分为字符并且把字符纹理缓存到一张字符图集中进行复用,适用于字符内容重复并且频繁更新的文本内容', 'actualFontSize': 'SHRINK 模式下面文本实际渲染的字体大小', 'spacingX': '文字之间 x 轴的间距', }, "outline": { "color": "描边的颜色", "width": "描边的宽度", }, "shadow": { "color": "阴影的颜色", "offset": "字体与阴影的偏移", "blur": "阴影的模糊程度" }, 'progress': { 'bar_sprite': '进度条显示用的 Sprite 节点,可以动态改变尺寸', 'mode': '进度条显示模式,目前支持水平和垂直两种', 'total_length': '进度条在 progress 为 1 时的最大长度', 'progress': '当前进度指示,范围从0到1', 'reverse': '是否反向驱动进度条' }, 'scrollbar': { 'handle': '作为当前滚动区域位置显示的滑块 Sprite', 'direction': 'ScrollBar的滚动方向', 'auto_hide': '是否在没有滚动动作时自动隐藏 ScrollBar', 'auto_hide_time': '没有滚动动作后经过多久会自动隐藏', }, 'scrollview': { 'content': '包含可滚动展示内容的节点引用', 'horizontal': '是否开启水平滚动', 'vertical': '是否开启垂直滚动', 'inertia': '是否开启滚动惯性', 'brake': '开启惯性后,在用户停止触摸后滚动多快停止,0表示永不停止,1表示立刻停止', 'elastic': '是否允许滚动内容超过边界,并在停止触摸后回弹', 'bounce_time': '回弹持续的时间', 'horizontal_bar': '水平滚动的 ScrollBar', 'vertical_bar': '垂直滚动的 ScrollBar', "bounceDuration": '回弹持续的时间,0 表示将立即反弹', "scrollEvents": '滚动视图的事件回调函数', "cancelInnerEvents": '滚动行为是否会取消子节点上注册的触摸事件' }, 'pageview': { "sizeMode": "页面视图中每个页面大小类型", "direction": '页面视图滚动方向', "scrollThreshold": '滚动临界值,默认单位百分比,当拖拽超出该数值时,松开会自动滚动下一页,小于时则还原', "pageTurningEventTiming": '设置 PageView 页面自动滚动动画结束的阈值,修改此值可以调整 PageView 事件的发送时机。', "indicator": '页面视图指示器组件', "pageTurningSpeed": '每个页面翻页时所需时间。单位:秒', 'pageEvents': '页面视图的事件回调函数', "autoPageTurningThreshold": "快速滑动翻页临界值。 当用户快速滑动时,会根据滑动开始和结束的距离与时间计算出一个速度值,该值与此临界值相比较,如果大于临界值,则进行自动翻页", }, 'pageview_indicator': { 'spriteFrame': '每个页面标记显示的图片', 'direction': '页面标记摆放方向', 'cell_size': '页面标记的大小', 'spacing': '页面标记之间的边距' }, 'toggle': { 'interactable': 'Toggle 是否可交互,这一项未选中时,Toggle 处在禁用状态', 'transition': 'Toggle 状态变化时的过渡类型', 'normal_color': '普通状态的 Toggle 背景颜色', 'resize_node': '把 Toggle 的 node 的大小重置成 Target 的 node 的大小', 'pressed_color': '按下状态的 Toggle 背景颜色', 'hover_color': '悬停状态的 Toggle 背景颜色', 'disabled_color': '禁用状态的 Toggle 背景颜色', 'duration': 'Toggle 颜色变化或者缩放变化的过渡时间', 'zoom_scale': '当用户点击 Toggle 后,Toggle 会缩放到一个值,这个值等于 Toggle 原始 scale * zoomScale, zoomScale 可以为负数', 'auto_gray_effect': "如果这个标记为 true,当 toggle 的 interactable 属性为 false 的时候,会使用内置 shader 让 toggle 的 target 节点的 sprite 组件变灰", 'normal_sprite': '普通状态的 Toggle 背景图资源', 'pressed_sprite': '按下状态的 Toggle 背景图资源', 'hover_sprite': '悬停状态的 Toggle 背景图资源', 'disabled_sprite': '禁用状态的 Toggle 背景图资源', 'target': '指定 Toggle 背景节点,Toggle 状态改变时会修改此节点的 Color 或 Sprite 属性', 'isChecked': '如果这个设置为 true,则 check mark 组件会处于 enabled 状态,否则处于 disabled 状态。', 'checkMark': 'Toggle 处于选中状态时显示的精灵图片', 'toggleGroup': 'Toggle 所属的 ToggleGroup,这个属性是可选的。如果这个属性为 null,则 Toggle 是一个 CheckBox,否则,Toggle 是一个 RadioButton。' }, 'toggle_group': { 'allowSwitchOff': "如果这个设置为 true, 那么 toggle 按钮在被点击的时候可以反复地被选中和未选中。" }, 'slider': { 'handle': '滑块按钮部件', 'direction': '滑动方向', 'progress': '当前进度值,该数值的区间是 0-1 之间。', 'slideEvents': '滑动器组件事件回调函数' }, 'widget': { 'target': '指定一个对齐目标,只能是当前节点的其中一个父节点,默认为空,为空时表示当前父节点', 'align_top': '是否对齐父节点顶边', 'align_bottom': '是否对齐父节点底边', 'align_left': '是否对齐父节点左边', 'align_right': '是否对齐父节点右边', 'align_h_center': '是否对齐父节点水平中点,开启这一选项将取消水平轴上的其他对齐选项', 'align_v_center': '是否对齐父节点垂直中点,开启这一选项将取消垂直轴上的其他对齐选项', "align_mode": "指定 Widget 的对齐模式,用于决定运行时 Widget 应该何时刷新。", 'top': '本节点顶边和父节点顶边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据父节点 height 和百分比数值计算出距离', 'bottom': '本节点底边和父节点底边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据父节点 height 和百分比数值计算出距离', 'left': '本节点左边和父节点左边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据父节点 width 和百分比数值计算出距离', 'right': '本节点右边和父节点右边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据父节点 width 和百分比数值计算出距离', 'horizontal_center': '水平居中的偏移值,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以是百分比', 'vertical_center': '垂直居中的偏移值,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以是百分比' }, 'layout': { 'layout_type': '自动布局模式,包括:\n 1. NONE,不会对子节点进行自动布局 \n 2. HORIZONTAL,横向自动排布子物体 \n 3. VERTICAL,垂直自动排布子物体\n 4. GRID, 采用网格方式对子物体自动进行布局', 'resize_mode': '缩放模式,包括:\n 1. NONE,不会对子节点和容器进行大小缩放 \n 2. CONTAINER, 对容器的大小进行缩放 \n 3. CHILD, 对子节点的大小进行缩放', 'padding_left': 'Layout 节点左边界和子节点的内边距', 'padding_right': 'Layout 节点右边界和子节点的内边距', 'padding_top': 'Layout 节点上边界和子节点的内边距', 'padding_bottom': 'Layout 节点下边界和子节点的内边距', 'space_x': '相邻子节点之间的水平距离', 'space_y': '相邻子节点之间的垂直距离', 'vertical_direction': '垂直排列子节点的方向,包括:\n 1. TOP_TO_BOTTOM, 从上到下排列 \n 2. BOTTOM_TO_TOP, 从下到上排列', 'horizontal_direction': '水平排列子节点的方向,包括:\n 1. LEFT_TO_RIGHT, 从左到右排列 \n 2. RIGHT_TO_LEFT, 从右到左排列', 'cell_size': '网格布局中,规定每一个网格的大小', 'start_axis': '网格布局中,子物体排版时的起始方向轴,支持水平和垂直两个方向', "affected_by_scale": "子节点的缩放是否影响布局" }, 'particle': { 'export_title': "将自定义的粒子数据导出成 plist 文件", 'export': "导出", 'export_error': "该资源不支持导出到项目外", 'sync': "同步", 'sync_tips': "同步 File 中的参数到 Custom" }, 'editbox': { "string": "输入框的初始输入内容,如果为空则会显示占位符的文本", "background": "输入框背景节点上挂载的 Sprite 组件对象", "input_flag": "指定输入标识:可以指定输入方式为密码或者单词首字母大写", "returnType": "指定移动设备上面回车按钮的样式", "input_mode": "指定输入模式: ANY表示多行输入,其它都是单行输入,移动平台上还可以指定键盘样式。", "tab_index": "修改 DOM 输入元素的 tabIndex,这个属性只有在 Web 上面修改有意义。", "placeholder": "输入框占位符的文本内容", "max_length": "输入框最大允许输入的字符个数", "textLabel": "输入框输入文本节点上挂载的 Label 组件对象", "placeholderLabel": "输入框占位符节点上挂载的 Label 组件对象" }, "videoplayer": { "resourceType": "视频来源,支持本地视频 URL 和远程视频 URL", "url": "远程视频的 URL", "video": "本地视频的 URL", "volume": "视频的音量(0.0 ~ 1.0)", "mute": "是否静音视频。静音时设置音量为 0,取消静音是恢复原来的音量", "currentTime": "从哪个时间点开始播放视频", "keepAspectRatio": "是否保持视频原有的宽高比", "isFullscreen": "是否全屏播放视频", "stayOnBottom": "永远在游戏视图最底层(这个属性只有在 Web 平台上有效果。注意:具体效果无法保证一致,跟各个浏览器是否支持与限制有关)" }, "webview": { "url": "指定一个 URL 地址,这个地址以 http 或者 https 开头,请填写一个有效的 URL 地址。" }, "richtext": { "string": "富文本的内容字符串, 你可以在里面使用 BBCode 来指定特定文本的样式", "horizontal_align": "水平对齐方式", "font_size": "字体大小, 单位是 point", "font": "富文本定制字体", "font_family": "富文本定制系统字体", 'system_font': "是否使用系统默认字体", "line_height": "字体行高, 单位是 point", "max_width": "富文本的最大宽度, 传 0 的话意味着必须手动换行.", "image_atlas": "对于 img 标签里面的 src 属性名称,都需要在 imageAtlas 里面找到一个有效的 spriteFrame,否则 img tag 会判定为无效。", "handleTouchEvent": "选中此选项后,RichText 将阻止节点边界框中的所有输入事件(鼠标和触摸),从而防止输入事件穿透到底层节点。" }, 'skeleton': { "skeleton_data": "骨骼信息数据,拖拽 Spine 导出的骨骼动画信息 json 资源到这里来开始使用", "default_skin": "选择默认的皮肤", "animation": "正在播放的动画名称", "loop": "是否循环播放当前动画", "time_scale": "当前骨骼中所有动画的时间缩放率", "debug_slots": "是否显示 slot 的 debug 信息", "debug_bones": "是否显示 bone 的 debug 信息", "debug_mesh": "是否显示 mesh 的 debug 信息", "premultipliedAlpha": "是否启用贴图预乘", "use_tint": "是否启用染色效果", "enabled_batch": "是否开启合批", "animation_cache_mode": "REALTIME 模式,实时运算,支持 Spine 所有的功能。\nSHARED_CACHE 模式,将骨骼动画及贴图数据进行缓存并共享,相当于预烘焙骨骼动画。拥有较高性能,但不支持动作融合、动作叠加,只支持动作开始和结束事件。至于内存方面,当创建 N(N>=3) 个相同骨骼、相同动作的动画时,会呈现内存优势。N 值越大,优势越明显。综上 SHARED_CACHE 模式适用于场景动画,特效,副本怪物,NPC 等,能极大提高帧率和降低内存。\nPRIVATE_CACHE 模式,与 SHARED_CACHE 类似,但不共享动画及贴图数据,且会占用额外的内存,仅存在性能优势,大量使用此模式播放动画时可能会出现卡顿。当想利用缓存模式的高性能,但又存在换装的需求,因此不能共享贴图数据时,那么 PRIVATE_CACHE 就适合你。" }, "dragon_bones": { "dragon_bones_asset": "骨骼信息数据,拖拽 DragonBones 导出的骨骼动画信息 json 资源到这里来开始使用", "dragon_bones_atlas_asset": "Texture 信息数据,拖拽 DragonBones 导出的 Texture 信息 json 资源到这里来开始使用", "armature_name": "当前的 Armature 名称", "animation_name": "当前播放的动画名称", "time_scale": "当前骨骼中所有动画的时间缩放率", "play_times": "播放默认动画的循环次数\n-1 表示使用配置文件中的默认值\n0 表示无限循环\n>0 表示循环次数", "debug_bones": "是否显示 bone 的 debug 信息", "enabled_batch": "是否开启合批", "animation_cache_mode": "REALTIME 模式,实时运算,支持 DragonBones 所有的功能。\nSHARED_CACHE 模式,将骨骼动画及贴图数据进行缓存并共享,相当于预烘焙骨骼动画。拥有较高性能,但不支持动作融合、动作叠加、骨骼嵌套,只支持动作开始和结束事件。至于内存方面,当创建 N(N>=3) 个相同骨骼、相同动作的动画时,会呈现内存优势。N 值越大,优势越明显。综上 SHARED_CACHE 模式适用于场景动画,特效,副本怪物,NPC 等,能极大提高帧率和降低内存。\nPRIVATE_CACHE 模式,与 SHARED_CACHE 类似,但不共享动画及贴图数据,所以在内存方面没有优势,仅存在性能优势。当想利用缓存模式的高性能,但又存在换装的需求,因此不能共享贴图数据时,那么 PRIVATE_CACHE 就适合你。" }, 'motionStreak': { 'fadeTime': "拖尾的渐隐时间,以秒为单位", 'minSeg': "拖尾之间最小距离", 'stroke': "拖尾的宽度", 'texture': "拖尾的贴图", 'color': "拖尾的颜色", 'fastMode': "是否启用了快速模式" }, "missing_scirpt": { "error_compiled": '载入脚本时报错或脚本已丢失,请检查报错信息并进行修正,该组件将在修正后自动还原。如果脚本已删除,请手动删除该组件。', "error_not_compiled": '脚本编译失败,请检查报错信息并进行修正,该组件将在修正后自动还原。' }, 'collider': { 'editing': '是否需要编辑此碰撞组件', 'category': '碰撞组件所属类别', 'mask': '可以与碰撞组件相碰撞的组件掩码' }, 'collider3D': { 'center': '碰撞器中心点', 'size': '包围盒尺寸', 'radius': '包围球半径', }, 'particle_system': { 'preview': '在编辑器模式下预览粒子,启用后选中粒子时,粒子将自动播放', 'custom': '是否自定义粒子属性', 'file': 'plist 格式的粒子配置文件', 'spriteFrame': '粒子贴图定义', 'texture': '粒子贴图,只读属性,请使用 spriteFrame 属性来替换贴图', 'particleCount': '当前播放的粒子数量', 'srcBlendFactor': '指定原图混合模式', 'dstBlendFactor': '指定目标的混合模式', 'playOnLoad': '如果设置为 true 运行时会自动发射粒子', 'autoRemoveOnFinish': '粒子播放完毕后自动销毁所在的节点', 'duration': '发射器生存时间,单位秒,-1表示持续发射', 'emissionRate': '每秒发射的粒子数目', 'life': '粒子的运行时间及变化范围', 'totalParticles': '粒子最大数量', 'startColor': '粒子初始颜色', 'startColorVar': '粒子初始颜色变化范围', 'endColor': '粒子结束颜色', 'endColorVar': '粒子结束颜色变化范围', 'angle': '粒子角度及变化范围', 'startSize': '粒子的初始大小及变化范围', 'endSize': '粒子结束时的大小及变化范围', 'startSpin': '粒子开始自旋角度及变化范围', 'endSpin': '粒子结束自旋角度及变化范围', 'sourcePos': '发射器位置', 'posVar': '发射器位置的变化范围。(横向和纵向)', 'positionType': '粒子位置类型', 'emitterMode': '发射器类型', 'gravity': '重力', 'speed': '速度及变化范围', 'tangentialAccel': '每个粒子的切向加速度及变化范围,即垂直于重力方向的加速度,只有在重力模式下可用', 'radialAccel': '粒子径向加速度及变化范围,即平行于重力方向的加速度,只有在重力模式下可用', 'rotationIsDir': '每个粒子的旋转是否等于其方向,只有在重力模式下可用', 'startRadius': '初始半径及变化范围,表示粒子出生时相对发射器的距离,只有在半径模式下可用', 'endRadius': '结束半径及变化范围,只有在半径模式下可用', 'rotatePerS': '粒子每秒围绕起始点的旋转角度及变化范围,只有在半径模式下可用', }, "mask": { 'type': '遮罩类型', 'spriteFrame': '遮罩所需要的贴图', 'inverted': '反向遮罩(不支持 Canvas 模式)', 'alphaThreshold': 'Alpha阈值,只有当模板的像素的 alpha 大于等于 alphaThreshold 时,才会绘制内容(不支持 Canvas 模式)', 'segements': '椭圆遮罩的曲线细分数' }, 'physics': { 'rigidbody': { 'enabledContactListener': '是否启用接触接听器。当 collider 产生碰撞时,只有开启了接触接听器才会调用相应的回调函数', 'bullet': '这个刚体是否是一个快速移动的刚体,并且需要禁止穿过其他快速移动的刚体', 'type': '刚体类型: Static(静态), Kinematic(不受外力), Dynamic(动态)和 Animated(通过设置线性速度和角速度驱动)', 'allowSleep': '如果此刚体永远都不应该进入睡眠,那么设置这个属性为 false。需要注意这将使 CPU 占用率提高', 'gravityScale': '缩放应用在此刚体上的重力值', 'linearDamping': 'Linear damping 用于衰减刚体的线性速度。衰减系数可以大于 1,但是当衰减系数比较大的时候,衰减的效果会变得比较敏感。', 'angularDamping': 'Angular damping 用于衰减刚体的角速度。衰减系数可以大于 1,但是当衰减系数比较大的时候,衰减的效果会变得比较敏感。', 'linearVelocity': '刚体在世界坐标下的线性速度', 'angularVelocity': '刚体的角速度', 'fixedRotation': '是否禁止此刚体进行旋转', 'awake': '设置刚体的睡眠状态。 睡眠的刚体具有非常低的 CPU 成本。(当刚体被碰撞到时,如果刚体处于睡眠状态,它会立即被唤醒)', 'awakeOnLoad': '是否在初始化时唤醒此刚体', }, 'physics_collider': { 'density': '密度', 'sensor': '一个传感器类型的碰撞体会产生碰撞回调,但是不会发生物理碰撞效果。', 'friction': '摩擦系数,取值一般在 [0, 1] 之间', 'restitution': '弹性系数,取值一般在 [0, 1]之间', 'anchor': '刚体的锚点。', 'connectedAnchor': '关节另一端刚体的锚点。', 'connectedBody': '关节另一端链接的刚体', 'collideConnected': '链接到关节上的两个刚体是否应该相互碰撞?', 'distance': '关节两端的距离', 'frequency': '弹性系数。', 'dampingRatio': '阻尼,表示关节变形后,恢复到初始状态受到的阻力。', 'linearOffset': '关节另一端的刚体相对于起始端刚体的位置偏移量', 'angularOffset': '关节另一端的刚体相对于起始端刚体的角度偏移量', 'maxForce': '可以应用于刚体的最大的力值', 'maxTorque': '可以应用于刚体的最大扭矩值', 'correctionFactor': '位置矫正系数,范围为 [0, 1]', 'mouseRegion': '用于注册触摸事件的节点。如果没有设置这个值,那么将会使用关节的节点来注册事件。', 'target': '目标点,鼠标关节将会移动选中的刚体到指定的目标点', 'localAxisA': '指定刚体可以移动的方向。', 'enableLimit': '是否开启关节的距离限制?', 'enableMotor': '是否开启关节马达?', 'lowerLimit': '刚体能够移动的最小值', 'upperLimit': '刚体能够移动的最大值', 'maxMotorForce': '可以施加到刚体的最大力。', 'motorSpeed': '期望的马达速度。', 'referenceAngle': '相对角度。两个物体之间角度为零时可以看作相等于关节角度', 'lowerAngle': '角度的最低限制。', 'upperAngle': '角度的最高限制。', 'maxMotorTorque': '可以施加到刚体的最大扭矩。', 'maxLength': '最大长度。', 'offset': '位置偏移量', 'size': '包围盒大小', 'radius': '圆形半径', 'tag': '标签。当一个节点上有多个碰撞组件时,在发生碰撞后,可以使用此标签来判断是节点上的哪个碰撞组件被碰撞了。', 'points': '多边形顶点数组' } }, 'block_input_events': { 'brief_help': '该组件将拦截所有输入事件,防止输入穿透到屏幕下方的其它节点,一般用于屏幕上层 UI 的背景。' }, 'tiledtile': { 'row': '指定 TiledTile 的横向坐标,以地图块为单位', 'column': '指定 TiledTile 的纵向坐标,以地图块为单位', 'gid': '指定 TiledTile 的 gid 值', 'layer': '指定 TiledTile 属于哪一个 TiledLayer' }, 'subcontext_view': { 'fps': '开放数据域的 FPS, 该属性会覆盖开放域的帧率设置', }, 'skeleton_animation': { 'search_animation_clips': '搜索骨骼动画', }, 'attach_util': { "generate_attached_node": "生成挂点" }, 'safe_area': { 'brief_help': "该组件会将所在节点的布局适配到 iPhone X 等异形屏手机的安全区域内,通常用于 UI 交互区域的顶层节点。该组件将在真机上将自动生效,在编辑器下没有效果。" } } };