## 项目结构 - `master` 分支存放项目文档、演示项目的源码和其它文件。 - `v1.0.0-v2.4.9` 类似这种格式的分支存放引擎源码与类型提示文件。 ## 目录结构 在源码分支下: - `engine` JavaScript 引擎 - `jsb-adapter` 原生平台 JSB 适配器 - `cocos2d-x` C++ 原生平台引擎 - `creator-sp.d.ts` 引擎 TypeScript 类型提示 在 `master` 分支下: - `src` 只留一份指向源码分支的说明文档 - `extension` 引擎扩展 - `docs` 存放着文档网站源码,使用 Docusaurus 开发。 - `demo` 存放着 Cocos Creator 演示项目源码。 - `patches` 存放着所有引擎改动的 Git Patch。 ## 发布新版本 ### 更新版本号 1. 修改 `engine`、`jsb-adapter`、`cocos2d-x` 根目录的 `VERSION.md` 文件。 2. 修改 `sp.js` 的 `version` 属性。 3. 修改 `extension` 的 `package.json` 文件中的 `version` 属性。 4. 修改文档中相关的版本号。 ### 更新 DEMO 1.编译 `web-mobile` 和 `web-desktop` 项目。 2.将这两个项目目录放在名称是当前版本号的目录中,然后放在 `docs/static/demo` 中。 3.修改文档中相关的演示项目路径。 ### 准备压缩包 1.将对 engine 的改动整合到 Git Patch,然后将 Patch 按相应的引擎目录放置在仓库的 `patches` 目录中,并放在压缩包根目录内。 2.编译 JavaScript 引擎和原生模拟器,再将三个引擎目录放到压缩包根目录内,包括类型提示文件。 3.将 `service-pack-support` 目录放在压缩包根目录内。 4.更新文档的更新日志。 ### 发布压缩包 1.上传压缩包到 Github 的 Release,修改文档内所有下载地址。 2.将文档分出当前版本,并发布新版本文档。 ## 版本计划 - 引擎扩展,初始项目没有 settings.json 会导致扩展无法正常运行 - 原生平台上支持 Spine 与其它组件合批 - 补充原理文档 - Char 模式因为 bleed 问题只能复用完全相同宽高的区域,试着增加一个选项,能够先用空纹理覆盖,之所以做选项是不知道性能消耗大不大 - 新增静态合批:在一个节点树的根节点挂上一个组件,该组件会快照这个节点树并显示为一张图片,然后只接管渲染,不影响其它逻辑,也可以选择直接删除掉被快照的所有节点