declare module cc { /** * Cocos Creator Enhance Kit 命名空间 */ module sp { /** * 是否初始化完成 */ const inited: boolean, /** * 版本号 */ const version: string, /** * 最大纹理插槽数量 * * 固定为 8 */ const MAX_MULTITEXTURE_NUM: number; /** * 渲染组件是否默认自动切换至贴图关联的多纹理材质 */ let autoSwitchMaterial: boolean; /** * 渲染组件是否默认参与动态合图 */ let allowDynamicAtlas: boolean; /** * Label 组件是否默认启用渲染时进行缩放以适配高 DPI 屏幕 */ let enableLabelRetina: boolean; /** * Label 组件渲染时进行缩放的缩放比例 */ let labelRetinaScale: number; /** * Char 图集会进行自动多纹理合批的数量 */ let charAtlasAutoBatchCount: number; /** * Char 图集是否在场景切换时清空 */ let charAtlasAutoResetBeforeSceneLoad: boolean; /** * 内置的多纹理合批 Effect Asset */ const multi2dSpriteEffectAsset: cc.EffectAsset; /** * property index to name */ function propertyIndex2Name(index: number): string; /** * property name to index */ function propertyName2Index(name: string): number; /** * 多纹理 Material 管理类 */ class MultiHandler { /** * 材质 */ material: cc.Material; /** * Texture 数组 * * 注意:不是 cc.Texture2D */ protected textures: any[]; /** * 有空槽(缓存值,并不是完全正确,只是为了降低当材质没有空槽时避免数组遍历的性能消耗) */ protected hasEmptySlot: boolean; constructor(material?: cc.Material); /** * 同步 Material 的纹理插槽数据 * * 当自行设置插槽可调用此函数同步 Material 上的插槽数据至 textures 数组 */ syncTextures(): void; /** * 设置纹理插槽(提供 cc.Texture2D) */ setTexture(index: number, texture: cc.Texture2D): void; /** * 移除指定纹理 * * 注意:不是 cc.Texture2D */ removeTexture(texture: any): void; /** * 纹理是否在插槽中 * * 注意:不是 cc.Texture2D */ hasTexture(texture: any): boolean; /** * 获取纹理在插槽中的 Index,没有返回 -1 * * 注意:不是 cc.Texture2D */ getIndex(texture: any): number; /** * 获取指定 index 中的纹理 * * 注意:不是 cc.Texture2D */ getTexture(index: number): any; /** * 获取空插槽 Index,没有返回 -1 */ getEmptyIndex(): number; /** * 自动设置纹理到空插槽,返回插槽下标,失败返回 -1(提供 cc.Texture2D) */ autoSetTexture(texture: cc.Texture2D): number; } /** * 多纹理合批管理器 */ class MultiBatcher { /** * 多纹理材质管理器数组 */ handlers: MultiHandler[]; /** * 有空槽的材质 */ nextHandler: MultiHandler; /** * 初始化 */ init(): void; /** * 传入 cc.Texture2D,会关联并返回一个多纹理材质,如果已经有关联的材质则会返回已关联的材质 */ requsetMaterial(texture: cc.Texture2D): cc.Material; /** * 重置多纹理材质数组,再次使用请先初始化 */ reset(): void; } }; namespace RenderComponent { export enum EnableType { /** * !#en Global. * !#zh 使用全局值 * @property {Number} GLOBAL */ GLOBAL = 0, /** * !#en Enable. * !#zh 开启 * @property {Number} ENABLE */ ENABLE = 1, /** * !#en Disable. * !#zh 关闭 * @property {Number} DISABLE */ DISABLE = 2, } } interface RenderComponent { /** * `updateRenderData` 时是否需要更新使用的 Texture 在材质中的 Index */ _texIdDirty: boolean; /** * 使用的 Texture 在材质中的 Index */ _texId: number; /** * 更新 `_texId`(使用的 Texture 在材质中的 Index) */ _updateMultiTexId(material: cc.MaterialVariant, texture: cc.Texture2D); } interface Label { /** * 是否自动切换至贴图关联的材质 */ autoSwitchMaterial: cc.RenderComponent.EnableType; /** * 是否参与动态合图 */ allowDynamicAtlas: cc.RenderComponent.EnableType; /** * 是否启用渲染时进行缩放以适配高 DPI 屏幕 */ enableRetina: cc.RenderComponent.EnableType; /** * 置渲染数据刷新脏标记 */ setVertsDirty(): void; } namespace Label { /** * CHAR 缓存模式单图集类 */ class LetterAtlas { /** * 所属图集管理器 */ _atlases: cc.Label.LetterAtlases; /** * 图集纹理 */ _texture: cc.RenderTexture; /** * 在管理器图集数组中的下标 */ _id: number; /** * 渲染时用的临时变量 */ _tmpId: number; /** * 废弃字符区域数组 */ frees: cc.BitmapFont.FontLetterDefinition[]; /** * 可能可以进行回收的字符区域数组 */ waitCleans: cc.BitmapFont.FontLetterDefinition[]; /** * 重置图集 */ reset(): void; /** * 销毁 */ destroy(): void; } /** * CHAR 缓存模式图集管理类 */ class LetterAtlases { /** * 图集数组 */ atlases: any[]; /** * Char 多纹理材质 */ material: cc.Material; /** * Fake MaterialVariant */ fakeMaterial: { material: cc.Material }; /** * 抽象字体图集 cc.BitmapFont.FontAtlas */ _fontDefDictionary: any; /** * 使用该接口在显示字符前将字符打入 CHAR 图集 */ getLetterDefinitionForChar(char: string, labelInfo: any): any; /** * 获取已存在的字符信息 */ getLetter(key: string): cc.BitmapFont.FontLetterDefinition; /** * 从图集中删除字符 */ deleteLetter(letter: cc.BitmapFont.FontLetterDefinition): void; /** * 重置所有图集 */ reset(): void; /** * 销毁 */ destroy(): void; } /** * CHAR 缓存模式图集管理器 */ const _shareAtlas: LetterAtlases; } namespace BitmapFont { /** * Letter 信息类 */ class FontLetterDefinition { u: number; v: number; w: number; h: number; offsetX: number; offsetY: number; textureID: number; valid: boolean; xAdvance: number; texture: cc.Texture2D; atlas: cc.Label.LetterAtlas; ref: number; _inCleans: boolean; _hash: string; _width: number; _height: number; } } interface Sprite { /** * 是否自动切换至贴图关联的材质 */ autoSwitchMaterial: cc.RenderComponent.EnableType; /** * 是否参与动态合图 */ allowDynamicAtlas: cc.RenderComponent.EnableType; /** * 置渲染数据刷新脏标记 */ setVertsDirty(): void; } interface RichText { /** * 自定义内部使用的材质 */ customMaterial: cc.Material; /** * 是否自动切换至贴图关联的材质 */ autoSwitchMaterial: cc.RenderComponent.EnableType; /** * 是否参与动态合图 */ allowDynamicAtlas: cc.RenderComponent.EnableType; /** * 是否启用渲染时进行缩放以适配高 DPI 屏幕 */ enableRetina: cc.RenderComponent.EnableType; /** * 置渲染数据刷新脏标记 */ setVertsDirty(): void; } interface MotionStreak { /** * 是否自动切换至贴图关联的材质 */ autoSwitchMaterial: cc.RenderComponent.EnableType; /** * 检查并切换至纹理关联的材质 */ _checkSwitchMaterial(): void; /** * 置渲染数据刷新脏标记 */ setVertsDirty(): void; } interface Texture2D { /** * 关联的多纹理材质 */ _multiMaterial: cc.Material; /** * 关联指定材质,返回是否成功 * * @param material 材质 * @param index 材质纹理插槽下标,默认自动寻找第一个空插槽 */ linkMaterial(material: cc.Material, index?: number): boolean; /** * 取消已关联的材质 */ unlinkMaterial(): void; /** * 获取已关联的材质 */ getLinkedMaterial(): cc.Material; /** * 是否已关联材质 */ hasLinkedMaterial(): boolean; } interface Material { /** * 所属 MultiHandler 实例 */ _multiHandler?: cc.sp.MultiHandler; /** * 根据材质的 `USE_MULTI_TEXTURE` 宏来更新材质是否支持多纹理 */ updateMultiSupport(): boolean; /** * 判断该材质是否有 MultiHandler 实例 */ isMultiSupport(): boolean; /** * 设置该材质是否持有 MultiHandler 实例 */ setMultiSupport(bool: boolean): void; /** * 获取 MultiHandler 实例 */ getMultiHandler(): cc.sp.MultiHandler; } namespace DynamicAtlasManager { /** * 动态图集类 */ class Atlas { /** * 当自由空间的某边长度不足该值则直接忽略该空间 */ static ignoreRectSize: number; /** * 默认 Atlas */ static DEFAULT_HASH: string; /** * 宽度 */ width: number; /** * 高度 */ height: number; /** * 间距 */ padding: number; /** * 边距 */ border: number; /** * 根矩形 */ rootRect: Rect; /** * 自由空间 */ freeRects: Rect[]; /** * 已使用数量 */ _count: number; /** * cc.RenderTexture */ _texture: cc.RenderTexture; /** * texture update dirty */ _dirty: boolean; constructor(width: number, height: number, padding?: number, border?: number); /** * push to free rects */ protected pushFreeRect(rect: Rect): void; /** * faster remove from free rects */ protected removeFreeRect(index: number): void; /** * change member from free rects */ protected replaceFreeRect(index: number, rect: Rect): void; /** * 插入 SpriteFrame */ insertSpriteFrame(spriteFrame: cc.SpriteFrame): { x: number, y: number, texture: cc.Texture2D }; /** * 删除精灵帧 */ deleteSpriteFrame(texture: cc.Texture2D, frame: cc.SpriteFrame): boolean; /** * 删除子矩形 */ deleteInnerRect(rect: Rect): void; /** * 删除贴图 */ deleteInnerTexture(texture: cc.Texture2D): boolean; /** * 是否未使用 */ isEmpty(): boolean; /** * 清空 */ reset(): void; /** * 销毁 */ destroy(): void; } /** * 动态图集的子矩形空间类 */ class Rect { /** * 复用 */ static reuse(atlas: Atlas, width: number, height: number, x: number, y: number): cc.DynamicAtlasManager.Rect; /** * 回收 */ static recycle(rect: Rect): void; /** * 所属 Atlas */ atlas: Atlas; /** * 宽度 */ width: number; /** * 高度 */ height: number; /** * 横坐标 */ x: number; /** * 纵坐标 */ y: number; /** * 在 freeRects 中的下标 */ cacheIndex: number; /** * cc.Texture2D UUID */ uuid: string; /** * 使用该贴图的精灵帧数组 */ spriteFrames: cc.SpriteFrame[] = []; /** * 父矩形 */ parentRect: Rect | undefined; /** * 子矩形之一 */ subRectA: Rect | undefined; /** * 子矩形之一 */ subRectB: Rect | undefined; /** * 子矩形之一 */ subRectC: Rect | undefined; /** * 子矩形或自身计数 */ used: number; /** * 像素数 */ readonly sizes: number; constructor(atlas: Atlas, width: number, height: number, x: number, y: number); } } interface DynamicAtlasManager { /** * !#en Is enable autoMultiBatch. * !#zh 是否开启自动多纹理合批 * @property autoMultiBatch * @type {Boolean} */ autoMultiBatch: boolean; /** * !#en Is enable autoResetBeforeSceneLoad. * !#zh 是否在场景切换时清空所有图集 * @property autoResetBeforeSceneLoad * @type {Boolean} */ autoResetBeforeSceneLoad: boolean; /** * 图集数组 */ atlases: cc.DynamicAtlasManager.Atlas[]; /** * 已用空间集合 <`texture._uuid`, Rect> */ rects: Record; /** * !#en Delete a sprite frame from the dynamic atlas. * !#zh 使精灵帧取消使用动态图集 * @method deleteSpriteFrame * @param {SpriteFrame} spriteFrame */ deleteSpriteFrame(spriteFrame: cc.SpriteFrame): void; /** * !#en Delete a texture from the dynamic atlas. * !#zh 从动态图集删除该贴图,使用该贴图的精灵帧会被还原 * @method deleteTexture * @param {Texture2D} texture */ deleteTexture(texture: cc.Texture2D): void; } } declare namespace cc.AssetManager { interface CacheManager { /** !#en Get temporary path with origin url, this method only works on mini-game platforms Use 'getTempAsync' if multithreading is enabled. !#zh 通过原始 url 获取临时文件的路径,此方法只在小游戏平台有效 如果启用了多线程特性,请使用 `getTempAsync`. @param originUrl originUrl */ getTemp(originUrl: string): string; /** !#en Get temporary path with origin url, this method only works on mini-game platforms !#zh 通过原始 url 获取临时文件的路径,此方法只在小游戏平台有效 @param originUrl originUrl @param callback 回调函数,参数是返回的路径 */ getTempAsync(originUrl: string, callback: (path: string) => void): void; } } declare module sp { /** * Spine Attachment 的 Region 数据 */ class RegionData { /** * 根据当前 `x` `y` `width` `height` `texture` 更新 uv 数据 */ static updateUV(region: RegionData | spine.TextureAtlasRegion): void; x: number; y: number; degrees: number; texture2D: cc.Texture2D; texture: any; u: number; v: number; u2: number; v2: number; width: number; height: number; rotate: boolean; offsetX: number; offsetY: number; originalWidth: number; originalHeight: number; constructor(attachmentOrSpriteFrame?: spine.Attachment | cc.SpriteFrame); /** * 使用 SpriteFrame 的数据初始化 RegionData */ initWithSpriteFrame(spriteFrame: cc.SpriteFrame): void; /** * 使用 Attachment 的数据初始化 RegionData */ initWithAttachment(attachment: spine.Attachment): void; /** * 根据当前 `x` `y` `width` `height` `texture` 更新 uv 数据 */ updateUV(): void; /** * 使用 PackedFrame 对象更新 RegionData */ updateWithPackedFrame(packedFrame: any): void; /** * 使用 Texture2D 对象更新 RegionData */ updateWithTexture2D(texture2d: cc.Texture2D): void; /** * 转为 SpriteFrame * * 注意:SpriteFrame 只支持两个旋转角度,如果 region 的旋转角度不是 270 或 0 度,则不能完美转换。 * * @param strict 严格模式,开启时如果无法完美转换则返回 `null`,默认 `false` */ toSpriteFrame(strict?: boolean): cc.SpriteFrame; /** * 将数据更新到 Attachment * * @param strict 严格模式,是否确保数据被同步,默认开启 * @param resetDynamicAtlas 如果正在使用动态图集,则先还原,默认开启 */ assignToAttachment(attachment: spine.Attachment, strict?: boolean, resetDynamicAtlas?: boolean): void; } interface SkeletonData { /** * 克隆该 SkeletonData * * 注意:将会克隆原始数据而不是运行时数据 */ clone(): SkeletonData; } interface Skeleton { /** * 是否自动切换至贴图关联的材质 */ autoSwitchMaterial: cc.RenderComponent.EnableType; /** * 参与动态合图 */ allowDynamicAtlas: cc.RenderComponent.EnableType; /** * 通过 slot 和 attachment 的名称获取 attachment 上的 region 数据。Skeleton 优先查找它的皮肤,然后才是 Skeleton Data 中默认的皮肤。 */ getRegionData(slotName: string, attachmentName: string): sp.RegionData | null; /** * 通过 slot 和 attachment 的名称设置 attachment 上的 region 数据。Skeleton 优先查找它的皮肤,然后才是 Skeleton Data 中默认的皮肤。 */ setRegionData(slotName: string, attachmentName: string, region: sp.RegionData): boolean; /** * 置渲染数据刷新脏标记 */ setVertsDirty(): void; } }