# JSB 2.0 绑定教程 ## 抽象层 ### 架构 ![](JSB2.0-Architecture.png) ### 宏(Macro) 抽象层必然会比直接使用 JS 引擎 API 的方式多占用一些 CPU 执行时间,如何把抽象层本身的开销降到最低成为设计的第一目标。 JS 绑定的大部分工作其实就是设定 JS 相关操作的 CPP 回调,在回调函数中关联 CPP 对象。其实主要包含如下两种类型: * 注册 JS 函数(包含全局函数,类构造函数、类析构函数、类成员函数,类静态成员函数),绑定一个 CPP 回调 * 注册 JS 对象的属性读写访问器,分别绑定读与写的 CPP 回调 如何做到抽象层开销最小而且暴露统一的 API 供上层使用? 以注册 JS 函数的回调定义为例,JavaScriptCore,SpiderMonkey,V8,ChakraCore 的定义各不相同,具体如下: **JavaScriptCore:** ```c++ JSValueRef JSB_foo_func( JSContextRef _cx, JSObjectRef _function, JSObjectRef _thisObject, size_t argc, const JSValueRef _argv[], JSValueRef* _exception ); ``` **SpiderMonkey:** ```c++ bool JSB_foo_func( JSContext* _cx, unsigned argc, JS::Value* _vp ); ``` **V8:** ```c++ void JSB_foo_func( const v8::FunctionCallbackInfo& v8args ); ``` **ChakraCore:** ```c++ JsValueRef JSB_foo_func( JsValueRef _callee, bool _isConstructCall, JsValueRef* _argv, unsigned short argc, void* _callbackState ); ``` 我们评估了几种方案,最终确定使用`宏`来抹平不同 JS 引擎回调函数定义与参数类型的不同,不管底层是使用什么引擎,开发者统一使用一种回调函数的定义。我们借鉴了 lua 的回调函数定义方式,抽象层所有的 JS 到 CPP 的回调函数的定义为: ```c++ bool foo(se::State& s) { ... ... } SE_BIND_FUNC(foo) // 此处以回调函数的定义为例 ``` 开发者编写完回调函数后,记住使用 `SE_BIND_XXX` 系列的宏对回调函数进行包装。目前提供了如下几个宏: * SE\_BIND\_PROP_GET:包装一个 JS 对象属性读取的回调函数 * SE\_BIND\_PROP_SET:包装一个 JS 对象属性写入的回调函数 * SE\_BIND_FUNC:包装一个 JS 函数,可用于全局函数、类成员函数、类静态函数 * SE\_DECLARE_FUNC:声明一个 JS 函数,一般在 .h 头文件中使用 * SE\_BIND_CTOR:包装一个 JS 构造函数 * SE\_BIND\_SUB\_CLS\_CTOR:包装一个 JS 子类的构造函数,此子类使用 cc.Class.extend 继承 Native 绑定类 * SE\_FINALIZE_FUNC:包装一个 JS 对象被 GC 回收后的回调函数 * SE\_DECLARE\_FINALIZE_FUNC:声明一个 JS 对象被 GC 回收后的回调函数 * _SE:包装回调函数的名称,转义为每个 JS 引擎能够识别的回调函数的定义,注意,第一个字符为下划线,类似 Windows 下用的`_T("xxx")`来包装 Unicode 或者 MultiBytes 字符串 ## API ### CPP 命名空间(namespace) CPP 抽象层所有的类型都在 `se` 命名空间下,其为 ScriptEngine 的缩写。 ### 类型 #### se::ScriptEngine se::ScriptEngine 为 JS 引擎的管理员,掌管 JS 引擎初始化、销毁、重启、Native 模块注册、加载脚本、强制垃圾回收、JS 异常清理、是否启用调试器。 它是一个单例,可通过 se::ScriptEngine::getInstance() 得到对应的实例。 #### se::Value se::Value 可以被理解为 JS 变量在 CPP 层的引用。JS 变量有 `object`, `number`, `string`, `boolean`, `null`, `undefined` 六种类型,因此 se::Value 使用 `union` 包含 `object`, `number`, `string`, `boolean`4 种`有值类型`,`无值类型`: `null`, `undefined` 可由 `_type` 直接表示。 ```c++ namespace se { class Value { enum class Type : char { Undefined = 0, Null, Number, Boolean, String, Object }; ... ... private: union { bool _boolean; double _number; std::string* _string; Object* _object; } _u; Type _type; ... ... }; } ``` 如果 se::Value 中保存基础数据类型,比如 `number`,`string`,`boolean`,其内部是直接存储一份值副本。 `object` 的存储比较特殊,是通过 `se::Object*` 对 JS 对象的弱引用(weak reference)。 #### se::Object se::Object 继承于 se::RefCounter 引用计数管理类。目前抽象层中只有 se::Object 继承于 se::RefCounter。 上一小节我们说到,se::Object 是保存了对 JS 对象的弱引用,这里笔者有必要解释一下为什么是弱引用。 * 原因一:JS 对象控制 CPP 对象的生命周期的需要 当在脚本层中通过 `var sp = new cc.Sprite("a.png");` 创建了一个 Sprite 后,在构造回调函数绑定中我们会创建一个 se::Object 并保留在一个全局的 map (NativePtrToObjectMap) 中,此 map 用于查询 `cocos2d::Sprite*` 指针获取对应的 JS 对象 `se::Object*` 。 ```c++ static bool js_cocos2d_Sprite_finalize(se::State& s) { CCLOG("jsbindings: finalizing JS object %p (cocos2d::Sprite)", s.nativeThisObject()); cocos2d::Sprite* cobj = (cocos2d::Sprite*)s.nativeThisObject(); if (cobj->getReferenceCount() == 1) cobj->autorelease(); else cobj->release(); return true; } SE_BIND_FINALIZE_FUNC(js_cocos2d_Sprite_finalize) static bool js_cocos2dx_Sprite_constructor(se::State& s) { cocos2d::Sprite* cobj = new (std::nothrow) cocos2d::Sprite(); // cobj 将在 finalize 函数中被释放 s.thisObject()->setPrivateData(cobj); // setPrivateData 内部会去保存 cobj 到 NativePtrToObjectMap 中 return true; } SE_BIND_CTOR(js_cocos2dx_Sprite_constructor, __jsb_cocos2d_Sprite_class, js_cocos2d_Sprite_finalize) ``` 设想如果强制要求 se::Object 为 JS 对象的强引用(strong reference),即让 JS 对象不受 GC 控制,由于 se::Object 一直存在于 map 中,finalize 回调将永远无法被触发,从而导致内存泄露。 正是由于 se::Object 保存的是 JS 对象的弱引用,JS 对象控制 CPP 对象的生命周期才能够实现。以上代码中,当 JS 对象被释放后,会触发 finalize 回调,开发者只需要在 `js_cocos2d_Sprite_finalize` 中释放对应的 c++ 对象即可,se::Object 的释放已经被包含在 `SE_BIND_FINALIZE_FUNC` 宏中自动处理,开发者无需管理在`JS 对象控制 CPP 对象`模式中 se::Object 的释放,但是在 `CPP 对象控制 JS 对象` 模式中,开发者需要管理对 se::Object 的释放,具体下一节中会举例说明。 * 原因二:更加灵活,手动调用 root 方法以支持强引用 se::Object 中提供了 root/unroot 方法供开发者调用,root 会把 JS 对象放入到不受 GC 扫描到的区域,调用 root 后,se::Object 就强引用了 JS 对象,只有当 unroot 被调用,或者 se::Object 被释放后,JS 对象才会放回到受 GC 扫描到的区域。 一般情况下,如果对象是非 `cocos2d::Ref` 的子类,会采用 CPP 对象控制 JS 对象的生命周期的方式去绑定。引擎内 spine, dragonbones, box2d,anysdk 等第三方库的绑定就是采用此方式。当 CPP 对象被释放的时候,需要在 NativePtrToObjectMap 中查找对应的 se::Object,然后手动 unroot 和 decRef。以 spine 中 spTrackEntry 的绑定为例: ```c++ spTrackEntry_setDisposeCallback([](spTrackEntry* entry){ // spTrackEntry 的销毁回调 se::Object* seObj = nullptr; auto iter = se::NativePtrToObjectMap::find(entry); if (iter != se::NativePtrToObjectMap::end()) { // 保存 se::Object 指针,用于在下面的 cleanup 函数中释放其内存 seObj = iter->second; // Native 对象 entry 的内存已经被释放,因此需要立马解除 Native 对象与 JS 对象的关联。 // 如果解除引用关系放在下面的 cleanup 函数中处理,有可能触发 se::Object::setPrivateData 中 // 的断言,因为新生成的 Native 对象的地址可能与当前对象相同,而 cleanup 可能被延迟到帧结束前执行。 se::NativePtrToObjectMap::erase(iter); } else { return; } auto cleanup = [seObj](){ auto se = se::ScriptEngine::getInstance(); if (!se->isValid() || se->isInCleanup()) return; se::AutoHandleScope hs; se->clearException(); // 由于上面逻辑已经把映射关系解除了,这里传入 false 表示不用再次解除映射关系, // 因为当前 seObj 的 private data 可能已经是另外一个不同的对象 seObj->clearPrivateData(false); seObj->unroot(); // unroot,使 JS 对象受 GC 管理 seObj->decRef(); // 释放 se::Object }; // 确保不再垃圾回收中去操作 JS 引擎的 API if (!se::ScriptEngine::getInstance()->isGarbageCollecting()) { cleanup(); } else { // 如果在垃圾回收,把清理任务放在帧结束中进行 CleanupTask::pushTaskToAutoReleasePool(cleanup); } }); ``` __对象类型__ 绑定对象的创建已经被隐藏在对应的 `SE_BIND_CTOR` 和 `SE_BIND_SUB_CLS_CTOR` 函数中,开发者在绑定回调中如果需要用到当前对象对应的 se::Object,只需要通过 s.thisObject() 即可获取。其中 s 为 se::State 类型,具体会在后续章节中说明。 此外,se::Object 目前支持以下几种对象的手动创建: * Plain Object : 通过 se::Object::createPlainObject 创建,类似 JS 中的 `var a = {};` * Array Object : 通过 se::Object::createArrayObject 创建,类似 JS 中的 `var a = [];` * Uint8 Typed Array Object : 通过 se::Object::createTypedArray 创建,类似 JS 中的 `var a = new Uint8Array(buffer);` * Array Buffer Object : 通过 se::Object::createArrayBufferObject,类似 JS 中的 `var a = new ArrayBuffer(len);` __手动创建对象的释放__ se::Object::createXXX 方法与 cocos2d-x 中的 create 方法不同,抽象层是完全独立的一个模块,并不依赖与 cocos2d-x 的 autorelease 机制。虽然 se::Object 也是继承引用计数类,但开发者需要处理**手动创建出来的对象**的释放。 ```c++ se::Object* obj = se::Object::createPlainObject(); ... ... obj->decRef(); // 释放引用,避免内存泄露 ``` #### se::HandleObject (推荐的管理手动创建对象的辅助类) * 在比较复杂的逻辑中使用手动创建对象,开发者往往会忘记在不同的逻辑中处理 decRef ```c++ bool foo() { se::Object* obj = se::Object::createPlainObject(); if (var1) return false; // 这里直接返回了,忘记做 decRef 释放操作 if (var2) return false; // 这里直接返回了,忘记做 decRef 释放操作 ... ... obj->decRef(); return true; } ``` 就算在不同的返回条件分支中加上了 decRef 也会导致逻辑复杂,难以维护,如果后期加入另外一个返回分支,很容易忘记 decRef。 * JS 引擎在 se::Object::createXXX 后,如果由于某种原因 JS 引擎做了 GC 操作,导致后续使用的 se::Object 内部引用了一个非法指针,引发程序崩溃 为了解决上述两个问题,抽象层定义了一个辅助管理**手动创建对象**的类型,即 `se::HandleObject` 。 `se::HandleObject` 是一个辅助类,用于更加简单地管理手动创建的 se::Object 对象的释放、root 和 unroot 操作。 以下两种代码写法是等价的,使用 se::HandleObject 的代码量明显少很多,而且更加安全。 ```c++ { se::HandleObject obj(se::Object::createPlainObject()); obj->setProperty(...); otherObject->setProperty("foo", se::Value(obj)); } 等价于: { se::Object* obj = se::Object::createPlainObject(); obj->root(); // 在手动创建完对象后立马 root,防止对象被 GC obj->setProperty(...); otherObject->setProperty("foo", se::Value(obj)); obj->unroot(); // 当对象被使用完后,调用 unroot obj->decRef(); // 引用计数减一,避免内存泄露 } ``` 注意: * 不要尝试使用 se::HandleObject 创建一个 native 与 JS 的绑定对象,在 JS 控制 CPP 的模式中,绑定对象的释放会被抽象层自动处理,在 CPP 控制 JS 的模式中,前一章节中已经有描述了。 * se::HandleObject 对象只能够在栈上被分配,而且栈上构造的时候必须传入一个 se::Object 指针。 #### se::Class se::Class 用于暴露 CPP 类到 JS 中,它会在 JS 中创建一个对应名称的 constructor function。 它有如下方法: * `static se::Class* create(className, obj, parentProto, ctor)`: 创建一个 Class,注册成功后,在 JS 层中可以通过`var xxx = new SomeClass();`的方式创建一个对象 * `bool defineFunction(name, func)`: 定义 Class 中的成员函数 * `bool defineProperty(name, getter, setter)`: 定义 Class 属性读写器 * `bool defineStaticFunction(name, func)`: 定义 Class 的静态成员函数,可通过 SomeClass.foo() 这种非 new 的方式访问,与类实例对象无关 * `bool defineStaticProperty(name, getter, setter)`: 定义 Class 的静态属性读写器,可通过 SomeClass.propertyA 直接读写,与类实例对象无关 * `bool defineFinalizeFunction(func)`: 定义 JS 对象被 GC 后的 CPP 回调 * `bool install()`: 注册此类到 JS 虚拟机中 * `Object* getProto()`: 获取注册到 JS 中的类(其实是 JS 的 constructor)的 prototype 对象,类似 function Foo(){}的 Foo.prototype * `const char* getName() const`: 获取当前 Class 的名称 **注意:** Class 类型创建后,不需要手动释放内存,它会被封装层自动处理。 更具体 API 说明可以翻看 API 文档或者代码注释 #### se::AutoHandleScope se::AutoHandleScope 对象类型完全是为了解决 V8 的兼容问题而引入的概念。 V8 中,当有 CPP 函数中需要触发 JS 相关操作,比如调用 JS 函数,访问 JS 属性等任何调用 v8::Local<> 的操作,V8 强制要求在调用这些操作前必须存在一个 v8::HandleScope 作用域,否则会引发程序崩溃。 因此抽象层中引入了 se::AutoHandleScope 的概念,其只在 V8 上有实现,其他 JS 引擎目前都只是空实现。 开发者需要记住,在任何代码执行中,需要调用 JS 的逻辑前,声明一个 se::AutoHandleScope 即可,比如: ```c++ class SomeClass { void update(float dt) { se::ScriptEngine::getInstance()->clearException(); se::AutoHandleScope hs; se::Object* obj = ...; obj->setProperty(...); ... ... obj->call(...); } }; ``` #### se::State 之前章节我们有提及 State 类型,它是绑定回调中的一个环境,我们通过 se::State 可以取得当前的 CPP 指针、se::Object 对象指针、参数列表、返回值引用。 ```c++ bool foo(se::State& s) { // 获取 native 对象指针 SomeClass* cobj = (SomeClass*)s.nativeThisObject(); // 获取 se::Object 对象指针 se::Object* thisObject = s.thisObject(); // 获取参数列表 const se::ValueArray& args = s.args(); // 设置返回值 s.rval().setInt32(100); return true; } SE_BIND_FUNC(foo) ``` ## 抽象层依赖 Cocos 引擎么? 不依赖。 ScriptEngine 这层设计之初就将其定义为一个独立模块,完全不依赖 Cocos 引擎。开发者完整可以通过 copy、paste 把 cocos/scripting/js-bindings/jswrapper 下的所有抽象层源码拷贝到其他项目中直接使用。 ## 手动绑定 ### 回调函数声明 ```c++ static bool Foo_balabala(se::State& s) { const auto& args = s.args(); int argc = (int)args.size(); if (argc >= 2) // 这里约定参数个数必须大于等于 2,否则抛出错误到 JS 层且返回 false { ... ... return true; } SE_REPORT_ERROR("wrong number of arguments: %d, was expecting %d", argc, 2); return false; } // 如果是绑定函数,则用 SE_BIND_FUNC,构造函数、析构函数、子类构造函数等类似 SE_BIND_FUNC(Foo_balabala) ``` ### 为 JS 对象设置一个属性值 ```c++ se::Object* globalObj = se::ScriptEngine::getInstance()->getGlobalObject(); // 这里为了演示方便,获取全局对象 globalObj->setProperty("foo", se::Value(100)); // 给全局对象设置一个 foo 属性,值为 100 ``` 在 JS 中就可以直接使用 foo 这个全局变量了 ```js cc.log("foo value: " + foo); // 打印出 foo value: 100 ``` ### 为 JS 对象定义一个属性读写回调 ```c++ // 全局对象的 foo 属性的读回调 static bool Global_get_foo(se::State& s) { NativeObj* cobj = (NativeObj*)s.nativeThisObject(); int32_t ret = cobj->getValue(); s.rval().setInt32(ret); return true; } SE_BIND_PROP_GET(Global_get_foo) // 全局对象的 foo 属性的写回调 static bool Global_set_foo(se::State& s) { const auto& args = s.args(); int argc = (int)args.size(); if (argc >= 1) { NativeObj* cobj = (NativeObj*)s.nativeThisObject(); int32_t arg1 = args[0].toInt32(); cobj->setValue(arg1); // void 类型的函数,无需设置 s.rval,未设置默认返回 undefined 给 JS 层 return true; } SE_REPORT_ERROR("wrong number of arguments: %d, was expecting %d", argc, 1); return false; } SE_BIND_PROP_SET(Global_set_foo) void some_func() { se::Object* globalObj = se::ScriptEngine::getInstance()->getGlobalObject(); // 这里为了演示方便,获取全局对象 globalObj->defineProperty("foo", _SE(Global_get_foo), _SE(Global_set_foo)); // 使用_SE 宏包装一下具体的函数名称 } ``` ### 为 JS 对象设置一个函数 ```c++ static bool Foo_function(se::State& s) { ... ... } SE_BIND_FUNC(Foo_function) void some_func() { se::Object* globalObj = se::ScriptEngine::getInstance()->getGlobalObject(); // 这里为了演示方便,获取全局对象 globalObj->defineFunction("foo", _SE(Foo_function)); // 使用_SE 宏包装一下具体的函数名称 } ``` ### 注册一个 CPP 类到 JS 虚拟机中 ```c++ static se::Object* __jsb_ns_SomeClass_proto = nullptr; static se::Class* __jsb_ns_SomeClass_class = nullptr; namespace ns { class SomeClass { public: SomeClass() : xxx(0) {} void foo() { printf("SomeClass::foo\n"); Application::getInstance()->getScheduler()->schedule([this](float dt){ static int counter = 0; ++counter; if (_cb != nullptr) _cb(counter); }, this, 1.0f, CC_REPEAT_FOREVER, 0.0f, false, "iamkey"); } static void static_func() { printf("SomeClass::static_func\n"); } void setCallback(const std::function& cb) { _cb = cb; if (_cb != nullptr) { printf("setCallback(cb)\n"); } else { printf("setCallback(nullptr)\n"); } } int xxx; private: std::function _cb; }; } // namespace ns { static bool js_SomeClass_finalize(se::State& s) { ns::SomeClass* cobj = (ns::SomeClass*)s.nativeThisObject(); delete cobj; return true; } SE_BIND_FINALIZE_FUNC(js_SomeClass_finalize) static bool js_SomeClass_constructor(se::State& s) { ns::SomeClass* cobj = new ns::SomeClass(); s.thisObject()->setPrivateData(cobj); return true; } SE_BIND_CTOR(js_SomeClass_constructor, __jsb_ns_SomeClass_class, js_SomeClass_finalize) static bool js_SomeClass_foo(se::State& s) { ns::SomeClass* cobj = (ns::SomeClass*)s.nativeThisObject(); cobj->foo(); return true; } SE_BIND_FUNC(js_SomeClass_foo) static bool js_SomeClass_get_xxx(se::State& s) { ns::SomeClass* cobj = (ns::SomeClass*)s.nativeThisObject(); s.rval().setInt32(cobj->xxx); return true; } SE_BIND_PROP_GET(js_SomeClass_get_xxx) static bool js_SomeClass_set_xxx(se::State& s) { const auto& args = s.args(); int argc = (int)args.size(); if (argc > 0) { ns::SomeClass* cobj = (ns::SomeClass*)s.nativeThisObject(); cobj->xxx = args[0].toInt32(); return true; } SE_REPORT_ERROR("wrong number of arguments: %d, was expecting %d", argc, 1); return false; } SE_BIND_PROP_SET(js_SomeClass_set_xxx) static bool js_SomeClass_static_func(se::State& s) { ns::SomeClass::static_func(); return true; } SE_BIND_FUNC(js_SomeClass_static_func) bool js_register_ns_SomeClass(se::Object* global) { // 保证 namespace 对象存在 se::Value nsVal; if (!global->getProperty("ns", &nsVal)) { // 不存在则创建一个 JS 对象,相当于 var ns = {}; se::HandleObject jsobj(se::Object::createPlainObject()); nsVal.setObject(jsobj); // 将 ns 对象挂载到 global 对象中,名称为 ns global->setProperty("ns", nsVal); } se::Object* ns = nsVal.toObject(); // 创建一个 Class 对象,开发者无需考虑 Class 对象的释放,其交由 ScriptEngine 内部自动处理 auto cls = se::Class::create("SomeClass", ns, nullptr, _SE(js_SomeClass_constructor)); // 如果无构造函数,最后一个参数可传入 nullptr,则这个类在 JS 中无法被 new SomeClass()出来 // 为这个 Class 对象定义成员函数、属性、静态函数、析构函数 cls->defineFunction("foo", _SE(js_SomeClass_foo)); cls->defineProperty("xxx", _SE(js_SomeClass_get_xxx), _SE(js_SomeClass_set_xxx)); cls->defineFinalizeFunction(_SE(js_SomeClass_finalize)); // 注册类型到 JS VirtualMachine 的操作 cls->install(); // JSBClassType 为 Cocos 引擎绑定层封装的类型注册的辅助函数,此函数不属于 ScriptEngine 这层 JSBClassType::registerClass(cls); // 保存注册的结果,便于其他地方使用,比如类继承 __jsb_ns_SomeClass_proto = cls->getProto(); __jsb_ns_SomeClass_class = cls; // 为每个此 Class 实例化出来的对象附加一个属性 __jsb_ns_SomeClass_proto->setProperty("yyy", se::Value("helloyyy")); // 注册静态成员变量和静态成员函数 se::Value ctorVal; if (ns->getProperty("SomeClass", &ctorVal) && ctorVal.isObject()) { ctorVal.toObject()->setProperty("static_val", se::Value(200)); ctorVal.toObject()->defineFunction("static_func", _SE(js_SomeClass_static_func)); } // 清空异常 se::ScriptEngine::getInstance()->clearException(); return true; } ``` ### 如何绑定 CPP 接口中的回调函数? ```c++ static bool js_SomeClass_setCallback(se::State& s) { const auto& args = s.args(); int argc = (int)args.size(); if (argc >= 1) { ns::SomeClass* cobj = (ns::SomeClass*)s.nativeThisObject(); se::Value jsFunc = args[0]; se::Value jsTarget = argc > 1 ? args[1] : se::Value::Undefined; if (jsFunc.isNullOrUndefined()) { cobj->setCallback(nullptr); } else { assert(jsFunc.isObject() && jsFunc.toObject()->isFunction()); // 如果当前 SomeClass 是可以被 new 出来的类,我们 使用 se::Object::attachObject 把 jsFunc 和 jsTarget 关联到当前对象中 s.thisObject()->attachObject(jsFunc.toObject()); s.thisObject()->attachObject(jsTarget.toObject()); // 如果当前 SomeClass 类是一个单例类,或者永远只有一个实例的类,我们不能用 se::Object::attachObject 去关联 // 必须使用 se::Object::root,开发者无需关系 unroot,unroot 的操作会随着 lambda 的销毁触发 jsFunc 的析构,在 se::Object 的析构函数中进行 unroot 操作。 // js_cocos2dx_EventDispatcher_addCustomEventListener 的绑定代码就是使用此方式,因为 EventDispatcher 始终只有一个实例, // 如果使用 s.thisObject->attachObject(jsFunc.toObject);会导致对应的 func 和 target 永远无法被释放,引发内存泄露。 // jsFunc.toObject()->root(); // jsTarget.toObject()->root(); cobj->setCallback([jsFunc, jsTarget](int counter){ // CPP 回调函数中要传递数据给 JS 或者调用 JS 函数,在回调函数开始需要添加如下两行代码。 se::ScriptEngine::getInstance()->clearException(); se::AutoHandleScope hs; se::ValueArray args; args.push_back(se::Value(counter)); se::Object* target = jsTarget.isObject() ? jsTarget.toObject() : nullptr; jsFunc.toObject()->call(args, target); }); } return true; } SE_REPORT_ERROR("wrong number of arguments: %d, was expecting %d", argc, 1); return false; } SE_BIND_FUNC(js_SomeClass_setCallback) ``` SomeClass 类注册后,就可以在 JS 中这样使用了: ```js var myObj = new ns.SomeClass(); myObj.foo(); ns.SomeClass.static_func(); cc.log("ns.SomeClass.static_val: " + ns.SomeClass.static_val); cc.log("Old myObj.xxx:" + myObj.xxx); myObj.xxx = 1234; cc.log("New myObj.xxx:" + myObj.xxx); cc.log("myObj.yyy: " + myObj.yyy); var delegateObj = { onCallback: function(counter) { cc.log("Delegate obj, onCallback: " + counter + ", this.myVar: " + this.myVar); this.setVar(); }, setVar: function() { this.myVar++; }, myVar: 100 }; myObj.setCallback(delegateObj.onCallback, delegateObj); setTimeout(function(){ myObj.setCallback(null); }, 6000); // 6 秒后清空 callback ``` Console 中会输出: ``` SomeClass::foo SomeClass::static_func ns.SomeClass.static_val: 200 Old myObj.xxx:0 New myObj.xxx:1234 myObj.yyy: helloyyy setCallback(cb) Delegate obj, onCallback: 1, this.myVar: 100 Delegate obj, onCallback: 2, this.myVar: 101 Delegate obj, onCallback: 3, this.myVar: 102 Delegate obj, onCallback: 4, this.myVar: 103 Delegate obj, onCallback: 5, this.myVar: 104 Delegate obj, onCallback: 6, this.myVar: 105 setCallback(nullptr) ``` ### 如何使用 cocos2d-x bindings 这层的类型转换辅助函数? 类型转换辅助函数位于`cocos/scripting/js-bindings/manual/jsb_conversions.hpp/.cpp`中,其包含: #### se::Value 转换为 C++ 类型 ``` bool seval_to_int32(const se::Value& v, int32_t* ret); bool seval_to_uint32(const se::Value& v, uint32_t* ret); bool seval_to_int8(const se::Value& v, int8_t* ret); bool seval_to_uint8(const se::Value& v, uint8_t* ret); bool seval_to_int16(const se::Value& v, int16_t* ret); bool seval_to_uint16(const se::Value& v, uint16_t* ret); bool seval_to_boolean(const se::Value& v, bool* ret); bool seval_to_float(const se::Value& v, float* ret); bool seval_to_double(const se::Value& v, double* ret); bool seval_to_long(const se::Value& v, long* ret); bool seval_to_ulong(const se::Value& v, unsigned long* ret); bool seval_to_longlong(const se::Value& v, long long* ret); bool seval_to_ssize(const se::Value& v, ssize_t* ret); bool seval_to_std_string(const se::Value& v, std::string* ret); bool seval_to_Vec2(const se::Value& v, cocos2d::Vec2* pt); bool seval_to_Vec3(const se::Value& v, cocos2d::Vec3* pt); bool seval_to_Vec4(const se::Value& v, cocos2d::Vec4* pt); bool seval_to_Mat4(const se::Value& v, cocos2d::Mat4* mat); bool seval_to_Size(const se::Value& v, cocos2d::Size* size); bool seval_to_Rect(const se::Value& v, cocos2d::Rect* rect); bool seval_to_Color3B(const se::Value& v, cocos2d::Color3B* color); bool seval_to_Color4B(const se::Value& v, cocos2d::Color4B* color); bool seval_to_Color4F(const se::Value& v, cocos2d::Color4F* color); bool seval_to_ccvalue(const se::Value& v, cocos2d::Value* ret); bool seval_to_ccvaluemap(const se::Value& v, cocos2d::ValueMap* ret); bool seval_to_ccvaluemapintkey(const se::Value& v, cocos2d::ValueMapIntKey* ret); bool seval_to_ccvaluevector(const se::Value& v, cocos2d::ValueVector* ret); bool sevals_variadic_to_ccvaluevector(const se::ValueArray& args, cocos2d::ValueVector* ret); bool seval_to_blendfunc(const se::Value& v, cocos2d::BlendFunc* ret); bool seval_to_std_vector_string(const se::Value& v, std::vector* ret); bool seval_to_std_vector_int(const se::Value& v, std::vector* ret); bool seval_to_std_vector_float(const se::Value& v, std::vector* ret); bool seval_to_std_vector_Vec2(const se::Value& v, std::vector* ret); bool seval_to_std_vector_Touch(const se::Value& v, std::vector* ret); bool seval_to_std_map_string_string(const se::Value& v, std::map* ret); bool seval_to_FontDefinition(const se::Value& v, cocos2d::FontDefinition* ret); bool seval_to_Acceleration(const se::Value& v, cocos2d::Acceleration* ret); bool seval_to_Quaternion(const se::Value& v, cocos2d::Quaternion* ret); bool seval_to_AffineTransform(const se::Value& v, cocos2d::AffineTransform* ret); //bool seval_to_Viewport(const se::Value& v, cocos2d::experimental::Viewport* ret); bool seval_to_Data(const se::Value& v, cocos2d::Data* ret); bool seval_to_DownloaderHints(const se::Value& v, cocos2d::network::DownloaderHints* ret); bool seval_to_TTFConfig(const se::Value& v, cocos2d::TTFConfig* ret); //box2d seval to native convertion bool seval_to_b2Vec2(const se::Value& v, b2Vec2* ret); bool seval_to_b2AABB(const se::Value& v, b2AABB* ret); template bool seval_to_native_ptr(const se::Value& v, T* ret); template bool seval_to_Vector(const se::Value& v, cocos2d::Vector* ret); template bool seval_to_Map_string_key(const se::Value& v, cocos2d::Map* ret) ``` #### C++ 类型转换为 se::Value ```c++ bool int8_to_seval(int8_t v, se::Value* ret); bool uint8_to_seval(uint8_t v, se::Value* ret); bool int32_to_seval(int32_t v, se::Value* ret); bool uint32_to_seval(uint32_t v, se::Value* ret); bool int16_to_seval(uint16_t v, se::Value* ret); bool uint16_to_seval(uint16_t v, se::Value* ret); bool boolean_to_seval(bool v, se::Value* ret); bool float_to_seval(float v, se::Value* ret); bool double_to_seval(double v, se::Value* ret); bool long_to_seval(long v, se::Value* ret); bool ulong_to_seval(unsigned long v, se::Value* ret); bool longlong_to_seval(long long v, se::Value* ret); bool ssize_to_seval(ssize_t v, se::Value* ret); bool std_string_to_seval(const std::string& v, se::Value* ret); bool Vec2_to_seval(const cocos2d::Vec2& v, se::Value* ret); bool Vec3_to_seval(const cocos2d::Vec3& v, se::Value* ret); bool Vec4_to_seval(const cocos2d::Vec4& v, se::Value* ret); bool Mat4_to_seval(const cocos2d::Mat4& v, se::Value* ret); bool Size_to_seval(const cocos2d::Size& v, se::Value* ret); bool Rect_to_seval(const cocos2d::Rect& v, se::Value* ret); bool Color3B_to_seval(const cocos2d::Color3B& v, se::Value* ret); bool Color4B_to_seval(const cocos2d::Color4B& v, se::Value* ret); bool Color4F_to_seval(const cocos2d::Color4F& v, se::Value* ret); bool ccvalue_to_seval(const cocos2d::Value& v, se::Value* ret); bool ccvaluemap_to_seval(const cocos2d::ValueMap& v, se::Value* ret); bool ccvaluemapintkey_to_seval(const cocos2d::ValueMapIntKey& v, se::Value* ret); bool ccvaluevector_to_seval(const cocos2d::ValueVector& v, se::Value* ret); bool blendfunc_to_seval(const cocos2d::BlendFunc& v, se::Value* ret); bool std_vector_string_to_seval(const std::vector& v, se::Value* ret); bool std_vector_int_to_seval(const std::vector& v, se::Value* ret); bool std_vector_float_to_seval(const std::vector& v, se::Value* ret); bool std_vector_Touch_to_seval(const std::vector& v, se::Value* ret); bool std_map_string_string_to_seval(const std::map& v, se::Value* ret); bool uniform_to_seval(const cocos2d::Uniform* v, se::Value* ret); bool FontDefinition_to_seval(const cocos2d::FontDefinition& v, se::Value* ret); bool Acceleration_to_seval(const cocos2d::Acceleration* v, se::Value* ret); bool Quaternion_to_seval(const cocos2d::Quaternion& v, se::Value* ret); bool ManifestAsset_to_seval(const cocos2d::extension::ManifestAsset& v, se::Value* ret); bool AffineTransform_to_seval(const cocos2d::AffineTransform& v, se::Value* ret); bool Data_to_seval(const cocos2d::Data& v, se::Value* ret); bool DownloadTask_to_seval(const cocos2d::network::DownloadTask& v, se::Value* ret); template bool Vector_to_seval(const cocos2d::Vector& v, se::Value* ret); template bool Map_string_key_to_seval(const cocos2d::Map& v, se::Value* ret); template bool native_ptr_to_seval(typename std::enable_if::value,T>::type* v, se::Value* ret, bool* isReturnCachedValue = nullptr); template bool native_ptr_to_seval(typename std::enable_if::value,T>::type* v, se::Class* cls, se::Value* ret, bool* isReturnCachedValue = nullptr) template bool native_ptr_to_seval(typename std::enable_if::value,T>::type* v, se::Value* ret, bool* isReturnCachedValue = nullptr); template bool native_ptr_to_seval(typename std::enable_if::value,T>::type* v, se::Class* cls, se::Value* ret, bool* isReturnCachedValue = nullptr); template bool native_ptr_to_rooted_seval(typename std::enable_if::value,T>::type* v, se::Value* ret, bool* isReturnCachedValue = nullptr); template bool native_ptr_to_rooted_seval(typename std::enable_if::value,T>::type* v, se::Class* cls, se::Value* ret, bool* isReturnCachedValue = nullptr); // Spine conversions bool speventdata_to_seval(const spEventData& v, se::Value* ret); bool spevent_to_seval(const spEvent& v, se::Value* ret); bool spbonedata_to_seval(const spBoneData& v, se::Value* ret); bool spbone_to_seval(const spBone& v, se::Value* ret); bool spskeleton_to_seval(const spSkeleton& v, se::Value* ret); bool spattachment_to_seval(const spAttachment& v, se::Value* ret); bool spslotdata_to_seval(const spSlotData& v, se::Value* ret); bool spslot_to_seval(const spSlot& v, se::Value* ret); bool sptimeline_to_seval(const spTimeline& v, se::Value* ret); bool spanimationstate_to_seval(const spAnimationState& v, se::Value* ret); bool spanimation_to_seval(const spAnimation& v, se::Value* ret); bool sptrackentry_to_seval(const spTrackEntry& v, se::Value* ret); // Box2d bool b2Vec2_to_seval(const b2Vec2& v, se::Value* ret); bool b2Manifold_to_seval(const b2Manifold* v, se::Value* ret); bool b2AABB_to_seval(const b2AABB& v, se::Value* ret); ``` 辅助转换函数不属于`Script Engine Wrapper`抽象层,属于 cocos2d-x 绑定层,封装这些函数是为了在绑定代码中更加方便的转换。 每个转换函数都返回 `bool` 类型,表示转换是否成功,开发者如果调用这些接口,需要去判断这个返回值。 以上接口,直接根据接口名称即可知道具体的用法,接口中第一个参数为输入,第二个参数为输出参数。用法如下: ```c++ se::Value v; bool ok = int32_to_seval(100, &v); // 第二个参数为输出参数,传入输出参数的地址 ``` ```c++ int32_t v; bool ok = seval_to_int32(args[0], &v); // 第二个参数为输出参数,传入输出参数的地址 ``` #### (IMPORTANT)理解 native\_ptr\_to\_seval 与 native\_ptr\_to\_rooted\_seval 的区别 **开发者一定要理解清楚这二者的区别,才不会因为误用导致 JS 层内存泄露这种比较难查的 bug。** * `native_ptr_to_seval` 用于 `JS 控制 CPP 对象生命周期` 的模式。当在绑定层需要根据一个 CPP 对象指针获取一个 se::Value 的时候,可调用此方法。引擎内大部分继承于 `cocos2d::Ref` 的子类都采取这种方式去获取 se::Value。记住一点,当你管理的绑定对象是由 JS 控制生命周期,需要转换为 seval 的时候,请用此方法,否则考虑用 `native_ptr_to_rooted_seval` 。 * `native_ptr_to_rooted_seval`用于`CPP 控制 JS 对象生命周期`的模式。一般而言,第三方库中的对象绑定都会用到此方法。此方法会根据传入的 CPP 对象指针查找 cache 住的 se::Object,如果不存在,则创建一个 rooted 的 se::Object,即这个创建出来的 JS 对象将不受 GC 控制,并永远在内存中。开发者需要监听 CPP 对象的释放,并在释放的时候去做 se::Object 的 unroot 操作,具体可参照前面章节中描述的 spTrackEntry_setDisposeCallback 中的内容。 ## 自动绑定 ### 配置模块 ini 文件 配置方法与 1.6 中的方法相同,主要注意的是:1.7 中废弃了 `script_control_cpp` ,因为 `script_control_cpp` 字段会影响到整个模块,如果模块中需要绑定 cocos2d::Ref 子类和非 cocos::Ref 子类,原来的绑定配置则无法满足需求。1.7 中取而代之的新字段为 `classes_owned_by_cpp` ,表示哪些类是需要由 CPP 来控制 JS 对象的生命周期。 1.7 中另外加入的一个配置字段为 `persistent_classes` , 用于表示哪些类是在游戏运行中一直存在的,比如:TextureCache SpriteFrameCache FileUtils EventDispatcher ActionManager Scheduler 其他字段与 1.6 一致。 具体可以参考引擎目录下的 tools/tojs/cocos2dx.ini 等 ini 配置。 ### 理解 ini 文件中每个字段的意义 ``` # 模块名称 [cocos2d-x] # 绑定回调函数的前缀,也是生成的自动绑定文件的前缀 prefix = engine # 绑定的类挂载在 JS 中的哪个对象中,类似命名空间 target_namespace = jsb # 自动绑定工具基于 Android 编译环境,此处配置 Android 头文件搜索路径 android_headers = # 配置 Android 编译参数 android_flags = -target armv7-none-linux-androideabi -D_LIBCPP_DISABLE_VISIBILITY_ANNOTATIONS -DANDROID -D__ANDROID_API__=14 -gcc-toolchain %(gcc_toolchain_dir)s --sysroot=%(androidndkdir)s/platforms/android-14/arch-arm -idirafter %(androidndkdir)s/sources/android/support/include -idirafter %(androidndkdir)s/sysroot/usr/include -idirafter %(androidndkdir)s/sysroot/usr/include/arm-linux-androideabi -idirafter %(clangllvmdir)s/lib64/clang/5.0/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/llvm-libc++/include # 配置 clang 头文件搜索路径 clang_headers = # 配置 clang 编译参数 clang_flags = -nostdinc -x c++ -std=c++11 -fsigned-char -U__SSE__ # 配置引擎的头文件搜索路径 cocos_headers = -I%(cocosdir)s/cocos -I%(cocosdir)s/cocos/platform/android -I%(cocosdir)s/external/sources # 配置引擎编译参数 cocos_flags = -DANDROID # 配置额外的编译参数 extra_arguments = %(android_headers)s %(clang_headers)s %(cxxgenerator_headers)s %(cocos_headers)s %(android_flags)s %(clang_flags)s %(cocos_flags)s %(extra_flags)s # 需要自动绑定工具解析哪些头文件 headers = %(cocosdir)s/cocos/cocos2d.h # 在生成的绑定代码中,重命名头文件 replace_headers= # 需要绑定哪些类,可以使用正则表达式,以空格为间隔 classes = FileUtils$ SAXParser CanvasRenderingContext2D CanvasGradient Device # 哪些类需要在 JS 层通过 cc.Class.extend,以空格为间隔 classes_need_extend = # 需要为哪些类绑定属性,以逗号为间隔 field = # 需要忽略绑定哪些类,以逗号为间隔 skip = FileUtils::[getFileData setFilenameLookupDictionary destroyInstance getFullPathCache getContents], SAXParser::[(?!(init))], Device::[getDeviceMotionValue], CanvasRenderingContext2D::[setCanvasBufferUpdatedCallback set_.+] # 重命名函数,以逗号为间隔 rename_functions = FileUtils::[loadFilenameLookupDictionaryFromFile=loadFilenameLookup], CanvasRenderingContext2D::[getImageData=_getImageData] # 重命名类,以逗号为间隔 rename_classes = SAXParser::PlistParser # 配置哪些类不需要搜索其父类 classes_have_no_parents = SAXParser # 配置哪些父类需要被忽略 base_classes_to_skip = Ref Clonable # 配置哪些类是抽象类,抽象类没有构造函数,即在 js 层无法通过 var a = new SomeClass();的方式构造 JS 对象 abstract_classes = SAXParser Device # 配置哪些类是始终以一个实例的方式存在的,游戏运行过程中不会被销毁 persistent_classes = FileUtils # 配置哪些类是需要由 CPP 对象来控制 JS 对象生命周期的,未配置的类,默认采用 JS 控制 CPP 对象生命周期 classes_owned_by_cpp = ``` ## 远程调试与 Profile 默认远程调试和 Profile 是在 debug 模式中生效的,如果需要在 release 模式下也启用,需要手动修改 cocos/scripting/js-bindings/jswrapper/config.hpp 中的宏开关。 ```c++ #if defined(COCOS2D_DEBUG) && COCOS2D_DEBUG > 0 #define SE_ENABLE_INSPECTOR 1 #define SE_DEBUG 2 #else #define SE_ENABLE_INSPECTOR 0 #define SE_DEBUG 0 #endif ``` 改为: ```c++ #if 1 // 这里改为 1,强制启用调试 #define SE_ENABLE_INSPECTOR 1 #define SE_DEBUG 2 #else #define SE_ENABLE_INSPECTOR 0 #define SE_DEBUG 0 #endif ``` ### Chrome 远程调试 V8 #### Windows * 编译、运行游戏(或在 Creator 中直接使用模拟器运行) * 用 Chrome 浏览器打开[devtools://devtools/bundled/js_app.html?v8only=true&ws=127.0.0.1:6086/00010002-0003-4004-8005-000600070008](devtools://devtools/bundled/js_app.html?v8only=true&ws=127.0.0.1:6086/00010002-0003-4004-8005-000600070008) 断点调试: ![](v8-win32-debug.jpg) 抓取 JS Heap ![](v8-win32-memory.jpg) Profile ![](v8-win32-profile.jpg) #### Android * 保证 Android 设备与 PC 或者 Mac 在同一个局域网中 * 编译,运行游戏 * 用 Chrome 浏览器打开[devtools://devtools/bundled/js_app.html?v8only=true&ws=xxx.xxx.xxx.xxx:6086/00010002-0003-4004-8005-000600070008](devtools://devtools/bundled/js_app.html?v8only=true&ws=xxx.xxx.xxx.xxx:6086/00010002-0003-4004-8005-000600070008), 其中 `xxx.xxx.xxx.xxx` 为局域网中 Android 设备的 IP 地址 * 调试界面与 Windows 相同 ### Safari 远程调试 JavaScriptCore #### macOS 1. 打开 Mac 上的 Safari,偏好设置 -> 高级 -> 显示开发者选项 2. 为 Xcode 工程添加 entitlements 文件,如果 entitlements 存在则跳过此步骤。如果不存在,则到工程的 Capabilities 设置中打开 App Sandbox,然后再关闭,这时 .entitlements 文件会自动被添加进工程。![](jsc-entitlements.png),还需要确保 Build Setting 里面 Code Signing Entitlemenets 选项中包含 entitlements 文件。 ![](jsc-entitlements-check.png) 3. 打开 entitlements 文件,添加 com.apple.security.get-task-allow,值类型为 Boolean,值为 YES. ![](jsc-security-key.png) 4. 签名 : General -> 选择你的 Mac 工程 -> Signing -> 选择你的开发者证书 5. 编译、运行游戏 6. 如果是直接在 Creator 的模拟器中运行,则可以跳过第 2,3,4,5 步骤 7. Safari 菜单中选择 Develop -> 你的 Mac 设备名称 -> Cocos2d-x JSB 会自动打开 Web Inspector 页面,然后即可进行设置断点、Timeline profile、console 等操作。![](jsc-mac-debug.png) ![](jsc-breakpoint.png) ![](jsc-timeline.png) **注意** 如果开发者有修改引擎源码或者自己合并了一些 Patch,需要重新编译模拟器,记得重新设置一下模拟器工程的证书。 ![](jsc-mac-simulator-sign.png) 然后再调用 `gulp gen-simulator` 生成模拟器。 #### iOS 1. 先打开 iPhone 的设置 -> Safari -> 高级 -> Web 检查器 2. 为 Xcode 工程添加 entitlements 文件,如果 entitlements 存在则跳过此步骤。如果不存在,则到工程的 Capabilities 设置中打开 App Sandbox,然后再关闭,这时 .entitlements 文件会自动被添加进工程。 (图示与 macOS 的第 2 步类似) 3. 打开 entitlements 文件,添加 com.apple.security.get-task-allow,值类型为 Boolean,值为 YES。(图示与 macOS 的第 3 步类似) 4. 签名 : General -> 选择你的 iOS 工程 -> Signing -> 选择你的开发者证书 5. 编译、运行游戏 6. Safari 菜单中选择 Develop -> 你的 iPhone 设备名称 -> Cocos2d-x JSB 会自动打开 Web Inspector 页面,然后即可进行设置断点、Timeline profile、console 等操作。(图示与 macOS 的第 6 步类似) ## Q & A ### se::Object::root/unroot 与 se::Object::incRef/decRef 的区别? root/unroot 用于控制 JS 对象是否受 GC 控制,root 表示不受 GC 控制,unroot 则相反,表示交由 GC 控制,对一个 se::Object 来说,root 和 unroot 可以被调用多次,se::Object 内部有_rootCount 变量用于表示 root 的次数。当 unroot 被调用,且_rootCount 为 0 时,se::Object 关联的 JS 对象将交由 GC 管理。还有一种情况,即如果 se::Object 的析构被触发了,如果_rootCount > 0,则强制把 JS 对象交由 GC 控制。 incRef/decRef 用于控制 se::Object 这个 `cpp` 对象的生命周期,前面章节已经提及,建议用户使用 se::HandleObject 来控制`手动创建非绑定对象`的方式控制 se::Object 的生命周期。因此,一般情况下,开发者不需要接触到 incRef/decRef。 ### 对象生命周期的关联与解除关联 se::Object::attachObject/dettachObject `objA->attachObject(objB);`类似于 JS 中执行`objA.__nativeRefs[index] = objB`,只有当 objA 被 GC 后,objB 才有可能被 GC `objA->dettachObject(objB);`类似于 JS 中执行`delete objA.__nativeRefs[index];`,这样 objB 的生命周期就不受 objA 控制了 ### cocos2d::Ref 子类与非 cocos2d::Ref 子类 JS/CPP 对象生命周期管理有何不同? 目前引擎中 cocos2d::Ref 子类的绑定采用 JS 对象控制 CPP 对象生命周期的方式,这样做的好处是,解决了一直以来被诟病的需要在 JS 层 retain,release 对象的烦恼。 非 cocos2d::Ref 子类采用 CPP 对象控制 JS 对象生命周期的方式。此方式要求,CPP 对象销毁后需要通知绑定层去调用对应 se::Object 的 clearPrivateData, unroot, decRef 的方法。JS 代码中一定要慎重操作对象,当有可能出现非法对象的逻辑中,使用 cc.sys.isObjectValid 来判断 CPP 对象是否被释放了。 ### 绑定 cocos2d::Ref 子类的析构函数需要注意的事项 如果在 JS 对象的 finalize 回调中调用任何 JS 引擎的 API,可能导致崩溃。因为当前引擎正在进行垃圾回收的流程,无法被打断处理其他操作。 finalize 回调中是告诉 CPP 层是否对应的 CPP 对象的内存,不能在 CPP 对象的析构中又去操作 JS 引擎 API。 那如果必须调用,应该如何处理? cocos2d-x 的绑定中,如果引用计数为 1 了,我们不使用 release,而是使用 autorelease 延时 CPP 类的析构到帧结束去执行。 ```c++ static bool js_cocos2d_Sprite_finalize(se::State& s) { CCLOG("jsbindings: finalizing JS object %p (cocos2d::Sprite)", s.nativeThisObject()); cocos2d::Sprite* cobj = (cocos2d::Sprite*)s.nativeThisObject(); if (cobj->getReferenceCount() == 1) cobj->autorelease(); else cobj->release(); return true; } SE_BIND_FINALIZE_FUNC(js_cocos2d_Sprite_finalize) ``` ### 请不要在栈(Stack)上分配 cocos2d::Ref 的子类对象 Ref 的子类必须在堆(Heap)上分配,即通过 `new` ,然后通过 `release` 来释放。当 JS 对象的 finalize 回调函数中统一使用 `autorelease` 或 `release` 来释放。如果是在栈上的对象,reference count 很有可能为 0,而这时调用 `release` ,其内部会调用 `delete` ,从而导致程序崩溃。所以为了防止这个行为的出现,开发者可以在继承于 cocos2d::Ref 的绑定类中,标识析构函数为 `protected` 或者 `private` ,保证在编译阶段就能发现这个问题。 例如: ```c++ class CC_EX_DLL EventAssetsManagerEx : public cocos2d::EventCustom { public: ... ... private: virtual ~EventAssetsManagerEx() {} ... ... }; EventAssetsManagerEx event(...); // 编译阶段报错 dispatcher->dispatchEvent(&event); // 必须改为 EventAssetsManagerEx* event = new EventAssetsManagerEx(...); dispatcher->dispatchEvent(event); event->release(); ``` ### 如何监听脚本错误 在 AppDelegate.cpp 中通过 se::ScriptEngine::getInstance()->setExceptionCallback(...)设置 JS 层异常回调。 ```c++ bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { ... ... se::ScriptEngine* se = se::ScriptEngine::getInstance(); se->setExceptionCallback([](const char* location, const char* message, const char* stack){ // Send exception information to server like Tencent Bugly. // ... // ... }); jsb_register_all_modules(); ... ... return true; } ```