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![logo](/img/logo2.png) 这是 [Cocos Creator](https://www.cocos.com/creator) v2.x 社区分叉版本,**提供了大量的新特性、性能改进与修复**。 未来将继续秉持着**完全开源、完全兼容**的理念提供新特性、优化与修复。 非常欢迎你能和我们一起来完善这个项目! ## 主要特性 ### 完全兼容 社区版的现在乃至未来都会做到以下几点: - 兼容旧项目,无需改动项目代码即可切换到社区版。 - 不会对项目本身进行任何改动,随时可以切换回官方版。 - 任何特性都可以选择性开启,保证项目的可控性。 并且全平台兼容! ### 支持多纹理渲染 在之前,每个相邻的节点使用不同的纹理渲染时会打断合批,我们一般通过调节节点顺序、合并图集的方式来避免这个问题。 但是实际应用起来情况复杂,且操作麻烦,无法优化到极致,而较高的 DrawCall 数量会导致设备性能下降、发热的问题。 现在,由于支持了多纹理渲染,可允许多达 8 张不同纹理进行渲染时也不会打断合批,**在最坏的情况下,也能将项目的 DrawCall 数量减少至 1/8**! 并且,该特性在使用动态合图时会自动启用,无需任何改动即可得到优化效果。 ![demo1](/demo-imgs/demo1.png) ### 支持高清文本渲染 在之前,Cocos Creator 引擎默认以 1x 的分辨率渲染字体,所以有时候在某些 `Retina` 设备上会感觉到字体很模糊。 由于引擎本身不支持对其进行调节,我们会通过将 Label 的 `fontSize` 放大一倍,然后将 `scale` 缩小一倍的方式解决字体渲染模糊的问题。 现在,增加了高清文本渲染的支持,你只需要通过一句代码: ```ts cc.sp.labelRetinaScale = 2; ``` 即可调整引擎文本渲染的分辨率,获得高清的文本渲染效果。 ![demo4](/demo-imgs/demo4.png) ### 动态合图增强 除了上面提到将动态合图支持了自动多纹理渲染之外,我们其实几乎重构了整个动态合图模块。 现在的动态合图即优化了算法,还**支持废弃空间复用**,这对于项目的性能优化空间的提升是巨大的。 并且,**Spine 现在也可以参与动态合图**了! ![demo2](/demo-imgs/demo2.png) ### Label 组件增强 Label 一直是项目优化的最难点,因为它完全不能和其它的渲染组件进行合批,甚至大部分情况下也不能和其它 Label 组件合批。 在之前,使用 `Bitmap` 模式可以加入动态合图,以达到合批的目的,但受引擎动态合图不能复用废弃空间的限制,导致项目越运行,可以动态合图的空间就越小,很容易就会将动态图集塞满,所以基本不会在实际的项目中使用。 `Char` 模式也有类似的问题,内部的字符纹理即不支持复用,还最高仅支持 1 张纹理,纹理很容易就被填满导致无法渲染文本,不会在实际项目中使用。 但是现在,Label 得到了以下重大的改进: - 重构后的动态合图支持复用,`Bitmap` 模式的使用不再受限! - `Char` 模式得到重构,**支持废弃空间复用,支持最多 8 张字符纹理,支持自动多纹理合批**! - RichText 也得到同样的所有改进,并且开放了自定义材质的设置。 ![demo3](/demo-imgs/demo3.png) ### Spine 组件增强 除了 Label 之外,如果你的项目用到了 Spine 组件,那么它大概率会成为项目第二个优化难点。 现在,Spine 也得到了重大改进,**支持与其它组件合批,支持参与动态合图,还能无缝使用 SpriteFrame 进行换装**! ![demo5](/demo-imgs/demo5.png) ### TiledMap 组件优化 单个 TiledMap 组件可能存在多个 TiledLayer,启用 Culling 特性后,每个 Layer 都需要单独计算 Culling 数据。 现在在满足条件的情况下可以复用 Culling 数据,以减少项目 CPU 的性能消耗。 ### 多线程支持 现在,以下引擎的部分增加了多线程支持: - 资源管线(下载与缓存部分) - 音频系统 启用后可以释放其对主线程的占用,减少卡顿现象。 并且在微信小游戏平台下还有以下改进: - 默认启用网络接口和音频接口的高性能模式 - 网络接口支持 HTTP/2、HTTP/3(QUIC) 协议 ## 使用方法 请阅读文档的 [一键安装](./installation/installation-auto)。 ## 贡献指南 - 如果你有任何问题或者想法请建立新的 `Issues`,我们会尽自己所能帮助你! - 如果你有新的代码提交,请建立新的 `Pull requests` 以完成合并。 ## 常见问题 **为什么要直接修改引擎?** 官方对 2.x 版本已经停止了更新(仅做一些维护工作),修改引擎不会遇到在官方新版本发布后需要用大量时间去适配,或者特性冲突的问题。 如果不自定义引擎,则无法兼容原生平台,即使不兼容,使用 Hack 的方式,某些特性的实现需要大量拷贝代码,包体会增大,可维护性会降低。 最后,我们希望它接近 “原生” 的使用体验,就像只是一次引擎的无痛升级。 **启动 Cocos Creator 报 Error: Can not parse this input:undefined 错误** 你可能忘记安装配套的引擎扩展,所以没有找到社区版的内置资源,导致报错,请仔细阅读文档。 **原生平台或模拟器报错:Assertion failed: (_type == Type::String), function toString, file Value.cpp, line 496.** 你可能没有替换引擎的 `jsb-adapter` 部分,或者说没有重启以使替换生效。 并且原生平台需额外注意,升级后的首次构建可能需先删除原有的构建工程才会生效。 **使用模拟器预览时出现各种问题** 可能是因为模拟器没有重新编译导致的,请按照官方的 [引擎定制文档](https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/advanced-topics/engine-customization.html#25-%E7%BC%96%E8%AF%91%E6%A8%A1%E6%8B%9F%E5%99%A8) 重新编译原生模拟器即可。 **Spine 组件出现 Uncaught TypeError: Cannot read property ‘load’ of null, location: src/cocos2d-jsb.b5158.js 等问题** 这是引擎自身的问题,由于释放 Spine 资源,然后再次加载相同 Spine 资源时导致,具体请看: [问题讨论](https://forum.cocos.org/t/topic/137649/148) 截止 v2.4.12,引擎仍未修复此问题,暂时的解决方案有三种: 1. 引擎已经有一个修复此问题的 PR,但还未合入,可自行合入:[PR #4307](https://github.com/cocos/engine-native/pull/4307) 2. 需要进行释放的 spine 资源,不让其参与动态合图(通过控制 Spine 组件的合图开关)。 3. 不释放需要参与动态合图的 spine 资源。 该问题已在 v2.4.13 版本修复,请升级社区版至 v2.0.0 以上。 ## 支持我们 社区版的开发需要大量的工作来进行,你的支持是我们最大的动力: - 请给我们的项目仓库一个 [Star](https://github.com/smallmain/cocos-enhance-kit)! - 购买可有可无的 [一键安装扩展](https://store.cocos.com/app/detail/3824) 赞助我们!