--- sidebar_position: 2 description: "了解如何手动进行多纹理合批。" --- # 多纹理合批 使用 [多纹理材质](./multi-material.md) 文档中提到的 `MultiHandler` 的接口来动态设置材质的纹理插槽可能会比较麻烦,比如你需要使用一个纹理时,还得找到该纹理所在的材质并设置到渲染组件上。 为了能更方便地进行多纹理合批,社区版为组件增加了自动切换多纹理材质的机制,并且封装了一个多纹理合批管理类 `cc.sp.MultiBatcher`。 动态图集与字符图集使用的是全局多纹理合批管理器实例,可以通过 `cc.sp.multiBatcher` 访问。 ## 开关自动切换多纹理材质 可以通过全局开关来控制所有组件的默认值: ```js cc.sp.autoSwitchMaterial = false; ``` 默认情况下组件会使用全局值,你可以控制单个组件是否强制启用/禁用该机制: ![autoswitchsettings](./assets/autoswitch-settings.png) 除了在编辑器调整,也可以通过代码控制: ```js // cc.RenderComponent.EnableType // GLOBAL: 全局默认值 // ENABLE: 开启 // DISABLE: 关闭 sprite.autoSwitchMaterial = cc.RenderComponent.EnableType.ENABLE; ``` :::caution 注意 组件有脏检查标记,如果修改全局开关或者修改纹理关联的材质,需要对所有使用该纹理的渲染组件调用 `comp.setVertsDirty()` 重新检查。 ::: :::caution 特别注意 如果 Spine 组件所使用的 `SkeletonData` 同时使用了多个纹理,那么只会遍历数据以找到的第一个纹理为主执行自动切换机制。 ::: ## 设置纹理的关联材质 我们为纹理增加了一个关联材质的概念,在支持的组件内对纹理进行渲染时,会提前切换为该纹理关联的材质。 :::info 每个纹理只能关联一个材质,如果同一个纹理,不同的渲染组件需要使用不同材质就需要手动设置。 ::: 关联材质的接口有两种用法: ```js const bool = texture.linkMaterial(material); const bool = texture.linkMaterial(material, index); ``` 第一句代码会自动将纹理设置到材质的空插槽中,然后将该材质设置为该纹理的关联材质,如果没有空插槽会返回 `false`。 第二句则是强制将纹理设置到指定的插槽中,并将该材质设置为该纹理的关联材质。 想要解除两者的关联可以使用: ```js texture.unlinkMaterial(); ``` 获取关联的材质可以使用: ```js const material = texture.getLinkedMaterial(); ``` ## 多纹理合批管理器 手动关联材质就意味着你需要手动创建并管理创建的所有材质,如果是大量纹理需要关联材质就会比较麻烦。 所以我们封装了一个小巧的多纹理合批管理器 `cc.sp.MultiBatcher`。 这个管理器有点像动态合图管理器,它会持有一个材质数组,初始化后会使用内置的多纹理 Effect 着色器创建一个材质并放在数组中。 你可以传给管理器一个纹理,它会查找所有材质的空插槽,如果没有材质有空插槽则会创建一个新材质,然后把纹理与材质关联。 ### 如何使用 创建管理器并初始化可以使用: ```js const batcher = new cc.sp.MultiBatcher(); batcher.init(); ``` 传入纹理可以使用: ```js const material = batcher.requsetMaterial(texture); ``` 会返回关联的材质,如果纹理本来就已经有关联的材质,则会直接返回已关联的材质。 清空内部数组可以使用(这不会取消纹理的关联): ```js batcher.reset(); ```