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2022-07-11 12:10:40 +08:00
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commit fc960a3041
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@@ -69,13 +69,13 @@ class Example extends cc.Component {
一般情况下,代码位置 2 是当用户脚本被加载时就会被执行,而代码位置 1 可能需要等到引擎首场景加载后的某个时间执行。
服务包会自动调整动态图集的最大数量,这个调整的时机是在代码位置 2 之后的,所以比如你的项目对 Char 缓存模式使用量比较大时,想尝试将动态图集最大数量调整为 6自动合批的字符图集数量调整为 2那么你只需要在代码位置 2 修改字符图集自动多纹理合批的数量:
增强包会自动调整动态图集的最大数量,这个调整的时机是在代码位置 2 之后的,所以比如你的项目对 Char 缓存模式使用量比较大时,想尝试将动态图集最大数量调整为 6自动合批的字符图集数量调整为 2那么你只需要在代码位置 2 修改字符图集自动多纹理合批的数量:
```js
cc.sp.charAtlasAutoBatchCount = 2;
```
之后服务包会自动将动态图集的最大数量调整为 `8 - 2`,即 6。
之后增强包会自动将动态图集的最大数量调整为 `8 - 2`,即 6。
这个自动调整的时机并不意味着你在代码位置 2 修改动态图集的最大数量是无效的,因为一开始动态图集的最大数量为 `-1`,你打印一下可以看到
@@ -83,7 +83,7 @@ cc.sp.charAtlasAutoBatchCount = 2;
console.log(cc.dynamicAtlasManager.maxAtlasCount); // -1
```
如果你在代码位置 2 修改了动态图集的最大数量,服务包就不会调整该值了。
如果你在代码位置 2 修改了动态图集的最大数量,增强包就不会调整该值了。
```js
cc.dynamicAtlasManager.maxAtlasCount = 5;
@@ -100,7 +100,7 @@ cc.sp.charAtlasAutoBatchCount = 3;
比如上面这个设置,这会使得引擎需要用 2 个材质进行渲染,但是可用的动态图集扩充到了 13 张Char 能自动合批的图集数量扩充到了 3 张,对于某些项目来说可能并不是一件坏事。
服务包使用这个 “7 + 1” 的默认值有以下几点原因:
增强包使用这个 “7 + 1” 的默认值有以下几点原因:
- 引擎原本就只有 1 张 Char 字符图集
- 大多数项目使用 1 张 Char 字符图集是足够的

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@@ -3,6 +3,6 @@ import {useCurrentSidebarCategory} from '@docusaurus/theme-common';
# 文本渲染
文本渲染一般是游戏性能优化需要重点关注的地方,并且其显示效果也非常重要,所以服务包提供了以下新特性:
文本渲染一般是游戏性能优化需要重点关注的地方,并且其显示效果也非常重要,所以增强包提供了以下新特性:
<DocCardList items={useCurrentSidebarCategory().items}/>