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https://github.com/smallmain/cocos-enhance-kit.git
synced 2025-12-19 17:19:30 +00:00
名称修改为 enhance-kit
This commit is contained in:
@@ -69,13 +69,13 @@ class Example extends cc.Component {
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一般情况下,代码位置 2 是当用户脚本被加载时就会被执行,而代码位置 1 可能需要等到引擎首场景加载后的某个时间执行。
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服务包会自动调整动态图集的最大数量,这个调整的时机是在代码位置 2 之后的,所以比如你的项目对 Char 缓存模式使用量比较大时,想尝试将动态图集最大数量调整为 6,自动合批的字符图集数量调整为 2,那么你只需要在代码位置 2 修改字符图集自动多纹理合批的数量:
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增强包会自动调整动态图集的最大数量,这个调整的时机是在代码位置 2 之后的,所以比如你的项目对 Char 缓存模式使用量比较大时,想尝试将动态图集最大数量调整为 6,自动合批的字符图集数量调整为 2,那么你只需要在代码位置 2 修改字符图集自动多纹理合批的数量:
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```js
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cc.sp.charAtlasAutoBatchCount = 2;
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```
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之后服务包会自动将动态图集的最大数量调整为 `8 - 2`,即 6。
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之后增强包会自动将动态图集的最大数量调整为 `8 - 2`,即 6。
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这个自动调整的时机并不意味着你在代码位置 2 修改动态图集的最大数量是无效的,因为一开始动态图集的最大数量为 `-1`,你打印一下可以看到
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@@ -83,7 +83,7 @@ cc.sp.charAtlasAutoBatchCount = 2;
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console.log(cc.dynamicAtlasManager.maxAtlasCount); // -1
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```
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如果你在代码位置 2 修改了动态图集的最大数量,服务包就不会调整该值了。
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如果你在代码位置 2 修改了动态图集的最大数量,增强包就不会调整该值了。
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```js
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cc.dynamicAtlasManager.maxAtlasCount = 5;
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@@ -100,7 +100,7 @@ cc.sp.charAtlasAutoBatchCount = 3;
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比如上面这个设置,这会使得引擎需要用 2 个材质进行渲染,但是可用的动态图集扩充到了 13 张,Char 能自动合批的图集数量扩充到了 3 张,对于某些项目来说可能并不是一件坏事。
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服务包使用这个 “7 + 1” 的默认值有以下几点原因:
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增强包使用这个 “7 + 1” 的默认值有以下几点原因:
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- 引擎原本就只有 1 张 Char 字符图集
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- 大多数项目使用 1 张 Char 字符图集是足够的
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@@ -3,6 +3,6 @@ import {useCurrentSidebarCategory} from '@docusaurus/theme-common';
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# 文本渲染
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文本渲染一般是游戏性能优化需要重点关注的地方,并且其显示效果也非常重要,所以服务包提供了以下新特性:
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文本渲染一般是游戏性能优化需要重点关注的地方,并且其显示效果也非常重要,所以增强包提供了以下新特性:
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<DocCardList items={useCurrentSidebarCategory().items}/>
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