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2022-07-11 12:10:40 +08:00
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commit fc960a3041
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@@ -11,7 +11,7 @@ description: "了解如何手动进行多纹理合批。"
但是这种完全手动的方式实现起来比较麻烦,比如你需要使用一个纹理时,还得找到该纹理所在的材质并设置到渲染组件上。
为了能更方便地进行多纹理合批,服务包封装了一个自动切换多纹理材质的机制与多纹理合批管理类 `cc.sp.MultiBatcher`
为了能更方便地进行多纹理合批,增强包封装了一个自动切换多纹理材质的机制与多纹理合批管理类 `cc.sp.MultiBatcher`
动态图集与字符图集使用的是一个全局的多纹理合批管理器实例,可以通过 `cc.sp.multiBatcher` 访问。

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@@ -6,7 +6,7 @@ toc_max_heading_level: 5
# 多纹理材质
服务包在引擎内置了可以直接使用的多纹理 Effect 着色器资源,并且你可以直接使用多纹理材质而不需要编写任何代码。
增强包在引擎内置了可以直接使用的多纹理 Effect 着色器资源,并且你可以直接使用多纹理材质而不需要编写任何代码。
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## 创建多纹理材质
@@ -53,7 +53,7 @@ Spine 组件使用多纹理材质时会强制勾选 `enableBatch`,因为不开
除了直接在内置着色器的基础上修改之外,任何着色器中如果存在一个宏 `USE_MULTI_TEXTURE = true`,则会被认为是多纹理材质。
[演示项目](https://smallmain.gitee.io/cocos-service-pack/demo/v1.0.0/web-desktop/index.html) 中有自定义材质的示范代码。
[演示项目](https://smallmain.gitee.io/cocos-enhance-kit/demo/v1.0.0/web-desktop/index.html) 中有自定义材质的示范代码。
:::tip 提示
@@ -70,7 +70,7 @@ Spine 组件使用多纹理材质时会强制勾选 `enableBatch`,因为不开
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## 通过代码设置纹理插槽
每个多纹理材质都对应着一个多纹理材质管理器,这是服务包新增的一个工具类,其主要用处是便捷、高性能地管理多纹理材质上面的纹理插槽。
每个多纹理材质都对应着一个多纹理材质管理器,这是增强包新增的一个工具类,其主要用处是便捷、高性能地管理多纹理材质上面的纹理插槽。
通过 `material.getMultiHandler()` 可以获取到管理器实例,请使用这个实例来操作多纹理材质的纹理插槽。