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a066f2edc6
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README.md
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README.md
@ -98,7 +98,17 @@ Label 一直是项目优化的最难点,因为它完全不能和其它的渲
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### 多线程支持
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现在,引擎的部分系统增加了多线程支持,启用后可以释放其对主线程的占用,减少卡顿现象。
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现在,以下引擎的部分增加了多线程支持:
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- 资源管线(下载与缓存部分)
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- 音频系统
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启用后可以释放其对主线程的占用,减少卡顿现象。
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并且在微信小游戏平台下还有以下改进:
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- 默认启用网络接口和音频接口的高性能模式
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- 网络接口支持 HTTP/2、HTTP/3(QUIC) 协议
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## 演示
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@ -100,6 +100,16 @@ Spine 组件现在不仅可以参与动态合图,还能与其他渲染组件
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## 启用多线程支持
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社区版为引擎的部分系统增加了多线程支持,启用后可以释放其对主线程的占用,减少卡顿现象。
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现在,以下引擎的部分增加了多线程支持:
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- 资源管线(下载与缓存部分)
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- 音频系统
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启用后可以释放其对主线程的占用,减少卡顿现象。
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并且在微信小游戏平台下还有以下改进:
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- 默认启用网络接口和音频接口的高性能模式
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- 网络接口支持 HTTP/2、HTTP/3(QUIC) 协议
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详情请阅读文档:[多线程支持](../user-guide/multithread/thread-intro)。
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@ -79,3 +79,14 @@ cc.macro.ENABLE_NATIVE_TTF_RENDERER = false;
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- `getTemp` 方法被 `getTempAsync` 方法代替,请检查你项目中相关的用法。
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- 启用多线程之后,会使用多线程版的缓存管理器,如果你的项目访问了未暴露的内部属性,请检查相关的用法。
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### 音频系统
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当你启用多线程驱动音频系统时,以下音频属性是定时更新而不是即时更新的:
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- `duration`
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- `currentTime`
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这一般不会引起什么问题,无需特别关注。
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如果你正在操作引擎内部维护的平台音频实例的话,需要注意现在的平台音频实例每个事件只支持有一个监听者(普通用户无需关注,AudioSource、CCAudio 等面向用户的 API 依然支持多个监听者)。
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@ -96,7 +96,17 @@ Label 一直是项目优化的最难点,因为它完全不能和其它的渲
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### 多线程支持
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现在,引擎的部分系统增加了多线程支持,启用后可以释放其对主线程的占用,减少卡顿现象。
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现在,以下引擎的部分增加了多线程支持:
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- 资源管线(下载与缓存部分)
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- 音频系统
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启用后可以释放其对主线程的占用,减少卡顿现象。
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并且在微信小游戏平台下还有以下改进:
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- 默认启用网络接口和音频接口的高性能模式
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- 网络接口支持 HTTP/2、HTTP/3(QUIC) 协议
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## 使用方法
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BIN
docs/docs/user-guide/multithread/assets/tas-a.png
Normal file
BIN
docs/docs/user-guide/multithread/assets/tas-a.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 111 KiB |
BIN
docs/docs/user-guide/multithread/assets/tas-a2.png
Normal file
BIN
docs/docs/user-guide/multithread/assets/tas-a2.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 110 KiB |
@ -15,4 +15,4 @@ description: "在多线程中执行资源管线。"
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这是在 Android 设备上,对游戏帧耗时的分析图,可以看到红框部分的消耗消失了,降低了每帧的耗时。
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在启用后,会有一些接口与之前不一样,请前往 [破坏性变更](../../breaking-change#资源管线) 查看详情。
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在启用资源管线的多线程支持后,会有一些接口差异,请前往 [破坏性变更](../../breaking-change#资源管线) 查看详情。
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@ -7,10 +7,26 @@ description: "在多线程中操作音频。"
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依次点击编辑器的菜单项 **项目 - 社区版设置**,然后勾选 **多线程驱动音频系统**,即可启用这一特性。
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启用后,音频的所有操作都会在 Worker 线程中执行,完全释放对主线程的占用。
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启用后,针对音频的所有操作都会在 Worker 线程中执行,完全释放对主线程的占用。
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:::danger 注意
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下面是在 Android 设备上,在开启前对游戏帧耗时的分析图:
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该特性正在开发中,请勿启用。
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![analysis](./assets/tas-a.png)
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:::
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下面是开启多线程支持后:
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![analysis-2](./assets/tas-a2.png)
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可以看到每次播放音频的耗时从 7.5ms 降低至 0.6ms。
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## 调整属性同步间隔
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启用多线程支持后,音频实例运行在 Worker 线程中,所以音频属性是定时同步更新到主线程的。
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默认情况下,间隔时间为 `500` 毫秒,其实大部分项目都不会读取音频属性,而是直接监听播放开始、播放结束等音频事件(无论如何,事件是立即发出的)。
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所以我们可以适当地降低同步频率,优化项目的性能。
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依次点击编辑器的菜单项 **项目 - 社区版设置**,然后修改 **属性同步间隔** 的值即可。
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在启用音频系统的多线程支持后,会有一些接口差异,请前往 [破坏性变更](../../breaking-change#音频系统) 查看详情。
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@ -7,6 +7,11 @@ import {useCurrentSidebarCategory} from '@docusaurus/theme-common';
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以下所有多线程特性暂时仅适用于微信小游戏平台。
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并且在微信小游戏平台下还有以下改进:
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- 默认启用网络接口和音频接口的高性能模式
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- 网络接口支持 HTTP/2、HTTP/3(QUIC) 协议
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社区版为引擎的部分系统增加了多线程支持,启用后可以释放其对主线程的占用,减少卡顿现象。
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