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2024-12-20 14:47:49 +08:00
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sidebar_position: 3
description: "了解并上手社区版提供的新特性。"
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# 新引擎特性
社区版添加了一些实用的新特性,帮助你更好地开发游戏。
## 社区版设置面板
由于 v2.x 没有提供官方 API 往引擎原有的设置面板上添加设置项,所以我们另外增加了一个设置面板。
依次点击编辑器菜单项 **项目 - 社区版设置** 打开设置面板:
![settings-panel](./assets/settings-panel.png)
## 支持 SpriteFrame 给 Spine 换装
官方文档中介绍了替换 attachment 对象进行换装的方法,但如果动画中有切换 attachment 的关键帧,这种方法就失效了。
还有一种方法是修改 attachment 的 region 对象来进行换装,但这种方法引擎没有直接支持,所以社区版对其进行了支持。
只需要一句代码即可使用 cc.SpriteFrame 的数据修改 attachment 的 region 对象数据:
```js
skeletonComponent.setRegionData('Head', 'Head', new sp.RegionData(spriteFrame));
```
![changespine](./assets/changespine.png)
> 图片中是被换头的小男孩。
这样做是直接修改了 SkeletonData 的数据,所有使用该数据的 Spine 组件都会受到影响(被换头),但我们提供了克隆 SkeletonData 数据的接口,可前往 [Spine](../user-guide/spine/spine-intro.mdx) 文档了解更多详情。
## 支持 RichText 自定义材质
可前往 [RichText 自定义材质](../user-guide/text-render/text-richtext.md) 文档了解更多详情。
## 性能指示器增强
优化了引擎自带的性能指示器,增加了三个重要的性能指标:
- Label CanvasLabel 组件的 Canvas 数量)
- Char AtlasChar 字符图集使用情况)
- Dynamic Atlas动态图集使用情况
![demo6](/demo-imgs/demo6.png)

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sidebar_position: 1
description: "在游戏开发中享受不用关注 Draw Call 的快乐。"
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# 提升游戏性能
建议先阅读官方文档的 [UI 渲染批次合并指南](https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/advanced-topics/ui-auto-batch.html) 了解一些基础知识。
社区版对动态合图、文本渲染等功能进行了大量的改进,现在,你只需要确保以下几点就可以大幅提升游戏的性能。
## 使用动态合图
在之前,动态合图不支持复用图集的废弃区域,所以我们通常会关闭该特性,倾向于靠静态图集或者自动图集达到降低 Draw Call 的目的。
现在,社区版几乎重构了整个动态合图系统,实用性得到大幅提升:
- 支持复用废弃区域
- 自动参与多纹理渲染
- 支持 Spine 参与动态合图
你只需要重新启用动态合图,并尽量让更多的纹理都参与合图,即可大幅降低 DrawCall 的数量。
我们还建议做以下调整:
**放宽能参与合图的纹理尺寸限制**
```js
cc.dynamicAtlasManager.maxFrameSize = 1024; // 推荐 512、1024 甚至 2048
```
你可以根据游戏运行过程中所使用的动态图集数量,来逐步放宽限制,取得一个平衡点。
**优化动态图集的使用率**
当游戏使用的动态图集数量太多,你可以控制某个组件或纹理不参与动态合图:
- 调整纹理的 `packable` 属性
- 调整组件的 `allowDynamicAtlas` 属性
通过让某些优化性价比较低的纹理不参与合图,例如:
- 大尺寸、单独出现的纹理:比如背景图,尺寸较大使得占用图集的空间大,并且一个场景内可能只有单个节点会显示,不存在需要大量合批的情况。
来优化图集的使用。
**及时释放无用资源**
由于社区版支持了图集空间的复用,所以释放资源的同时也会将其占用的图集空间释放,以提供给其它纹理使用。
建议在不用的时候及时释放一些冷门资源,常用的资源则不进行释放,避免频繁释放后加载导致的性能消耗。
## 使用 Label 缓存模式
在之前,引擎提供的缓存模式都各有问题,无法在实际项目中使用:
- Bitmap 模式:虽然能够参与动态合图,但无法复用废弃空间,随着游戏的运行,废弃字符的纹理占满图集后就失去了优化效果。
- Char 模式:依然是无法复用的问题,仅有一张字符纹理,当纹理被填满后甚至无法渲染出文本。
现在,由于社区版使动态合图支持了复用,并且还重构了 Char 模式的实现,使得 你只需要合理运用这两种缓存模式即可完成对 Label 的优化工作。
**首选 Char 缓存模式**
我们建议 Label 默认使用 Char 缓存模式,相比 Bitmap 模式Char 模式是按字符进行复用的,有着更高的性能优势。
**备选 Bitmap 缓存模式**
如果遇到以下场景,则不适合使用 Char 模式进行渲染:
- 显示像 Emoji 这种字素簇的字符串,由于内部实现无法分割为单个字符,所以不能正常显示。
- 超大字体,可能瞬间占满字符纹理。
- 显示聊天消息、输入框、玩家名称这类不可控的内容,由于第一条限制,所以为了保证 Label 能正常显示,则不建议使用。
这时候就可以改用 Bitmap 模式进行渲染,依然能参与动态合图进行合批。
### 注意事项
- **勿对 `fontSize` 属性进行动画或者缓动**
无论是否使用缓存模式,也不建议频繁修改 `fontSize` 属性,这会导致每帧都需要重新生成文字纹理,造成大量的性能消耗,可以转为使用节点的 `scale` 来代替。
- **Char 缓存模式依旧不能在内部字符纹理填满时正常渲染**
这是引擎原本的限制,我们未对其进行修复,原因是我们认为 8 张数量已经够多了8 张都用完的情况大部分是没有合理搭配使用两种缓存模式。
## 进行文本渲染烘焙
在之前,即使没有 Drawcall 高的问题,引擎文本渲染本身的性能消耗也并不低。
为此,社区版新增了烘焙的相关接口,你可以通过这些接口将文本渲染的性能提升 10 倍以上!
可前往 [文本渲染烘焙](../user-guide/text-render/text-baking.md) 文档了解更多详情。
## 启用 Spine 合批
Spine 组件现在不仅可以参与动态合图,还能与其他渲染组件进行合批。
只需启用组件上的 `Enable Batch` 属性即可。
## 提升 TiledMap 性能
一个 TiledMap 可能会有很多个 TiledLayer如果开启了 TiledMap 的 Culling 特性,则需要每个 Layer 都单独计算 Culling 数据。
社区版新增了在满足一定条件的情况下可以复用 Culling 数据的特性,以减少 CPU 的性能消耗。
可前往 [复用 Culling 数据](../user-guide/tiledmap/tiledmap-culling.md) 文档了解更多详情。
## 启用多线程支持
**现在,以下引擎的部分增加了多线程支持:**
- **资源管线(下载与缓存部分)**
- **音频系统**
- **XMLHttpRequest**
- **WebSocket**
启用后可以释放其对主线程的占用,减少卡顿现象。
除此之外,还**支持自定义多线程扩展**,大幅简化了将项目逻辑多线程化所需的步骤!
并且在微信小游戏平台下还有以下改进:
- **默认启用网络接口和音频接口的高性能模式**
- **网络接口支持 HTTP/2、HTTP/3(QUIC) 协议**
详情请阅读文档:[多线程支持](../user-guide/multithread/thread-intro)。

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description: "提升游戏的质量。"
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# 提升游戏质量
社区版加入了一些新特性,使得你能提升游戏各方面的质量。
## 高 DPI 文本渲染
以前我们会使用将 Label 字号放大一倍Label 节点缩小一倍的方式去解决字体模糊的问题。
而现在不需要了,你可以通过一句代码调整渲染比例:
```js
cc.sp.labelRetinaScale = 2; // 渲染文本时纹理的缩放倍数,默认值为 1.
```
![labelscaledemo](./assets/labelscaledemo.png)
> 图片中,上方的是开启后效果,下面是未开启效果。
**推荐你根据设备像素比devicePixelRatio来动态设置该值并且该值不要大于 `2`,这不会带来更好的效果,但却将字体纹理放大了数倍,会影响到游戏整体性能。**
可前往 [高 DPI 支持](../user-guide/text-render/text-high-dpi.md) 文档了解更多详情。