diff --git a/creator-sp.d.ts b/creator-sp.d.ts new file mode 100644 index 00000000..68eebf6f --- /dev/null +++ b/creator-sp.d.ts @@ -0,0 +1,855 @@ +declare module cc { + + /** + * Cocos Creator Service Pack 命名空间 + */ + module sp { + + /** + * 是否初始化完成 + */ + const inited: boolean, + + /** + * 版本号 + */ + const version: string, + + /** + * 最大纹理插槽数量 + * + * 固定为 8 + */ + const MAX_MULTITEXTURE_NUM: number; + + /** + * 渲染组件是否默认自动切换至贴图关联的多纹理材质 + */ + let autoSwitchMaterial: boolean; + + /** + * 渲染组件是否默认参与动态合图 + */ + let allowDynamicAtlas: boolean; + + /** + * Label 组件是否默认启用渲染时进行缩放以适配高 DPI 屏幕 + */ + let enableLabelRetina: boolean; + + /** + * Label 组件渲染时进行缩放的缩放比例 + */ + let labelRetinaScale: number; + + /** + * Char 图集会进行自动多纹理合批的数量 + */ + let charAtlasAutoBatchCount: number; + + /** + * Char 图集是否在场景切换时清空 + */ + let charAtlasAutoResetBeforeSceneLoad: boolean; + + /** + * 内置的多纹理合批 Effect Asset + */ + const multi2dSpriteEffectAsset: cc.EffectAsset; + + /** + * property index to name + */ + function propertyIndex2Name(index: number): string; + + /** + * property name to index + */ + function propertyName2Index(name: string): number; + + /** + * 多纹理 Material 管理类 + */ + class MultiHandler { + + /** + * 材质 + */ + material: cc.Material; + + /** + * Texture 数组 + * + * 注意:不是 cc.Texture2D + */ + protected textures: any[]; + + /** + * 有空槽(缓存值,并不是完全正确,只是为了降低当材质没有空槽时避免数组遍历的性能消耗) + */ + protected hasEmptySlot: boolean; + + + constructor(material?: cc.Material); + + + /** + * 同步 Material 的纹理插槽数据 + * + * 当自行设置插槽可调用此函数同步 Material 上的插槽数据至 textures 数组 + */ + syncTextures(): void; + + + /** + * 设置纹理插槽(提供 cc.Texture2D) + */ + setTexture(index: number, texture: cc.Texture2D): void; + + + /** + * 移除指定纹理 + * + * 注意:不是 cc.Texture2D + */ + removeTexture(texture: any): void; + + + /** + * 纹理是否在插槽中 + * + * 注意:不是 cc.Texture2D + */ + hasTexture(texture: any): boolean; + + + /** + * 获取纹理在插槽中的 Index,没有返回 -1 + * + * 注意:不是 cc.Texture2D + */ + getIndex(texture: any): number; + + + /** + * 获取指定 index 中的纹理 + * + * 注意:不是 cc.Texture2D + */ + getTexture(index: number): any; + + + /** + * 获取空插槽 Index,没有返回 -1 + */ + getEmptyIndex(): number; + + + /** + * 自动设置纹理到空插槽,返回插槽下标,失败返回 -1(提供 cc.Texture2D) + */ + autoSetTexture(texture: cc.Texture2D): number; + + } + + /** + * 多纹理合批管理器 + */ + class MultiBatcher { + + /** + * 多纹理材质管理器数组 + */ + handlers: MultiHandler[]; + + /** + * 有空槽的材质 + */ + nextHandler: MultiHandler; + + + /** + * 初始化 + */ + init(): void; + + + /** + * 传入 cc.Texture2D,会关联并返回一个多纹理材质,如果已经有关联的材质则会返回已关联的材质 + */ + requsetMaterial(texture: cc.Texture2D): cc.Material; + + + /** + * 重置多纹理材质数组,再次使用请先初始化 + */ + reset(): void; + + } + + }; + + namespace RenderComponent { + + export enum EnableType { + /** + * !#en Global. + * !#zh 使用全局值 + * @property {Number} GLOBAL + */ + GLOBAL = 0, + /** + * !#en Enable. + * !#zh 开启 + * @property {Number} ENABLE + */ + ENABLE = 1, + /** + * !#en Disable. + * !#zh 关闭 + * @property {Number} DISABLE + */ + DISABLE = 2, + } + + } + + interface RenderComponent { + + /** + * `updateRenderData` 时是否需要更新使用的 Texture 在材质中的 Index + */ + _texIdDirty: boolean; + + /** + * 使用的 Texture 在材质中的 Index + */ + _texId: number; + + /** + * 更新 `_texId`(使用的 Texture 在材质中的 Index) + */ + _updateMultiTexId(material: cc.MaterialVariant, texture: cc.Texture2D); + + } + + interface Label { + + /** + * 是否自动切换至贴图关联的材质 + */ + autoSwitchMaterial: cc.RenderComponent.EnableType; + + /** + * 是否参与动态合图 + */ + allowDynamicAtlas: cc.RenderComponent.EnableType; + + /** + * 是否启用渲染时进行缩放以适配高 DPI 屏幕 + */ + enableRetina: cc.RenderComponent.EnableType; + + /** + * 置渲染数据刷新脏标记 + */ + setVertsDirty(): void; + + } + + namespace Label { + + /** + * CHAR 缓存模式单图集类 + */ + class LetterAtlas { + + /** + * 所属图集管理器 + */ + _atlases: cc.Label.LetterAtlases; + + /** + * 图集纹理 + */ + _texture: cc.RenderTexture; + + /** + * 在管理器图集数组中的下标 + */ + _id: number; + + /** + * 渲染时用的临时变量 + */ + _tmpId: number; + + /** + * 废弃字符区域数组 + */ + frees: cc.BitmapFont.FontLetterDefinition[]; + + /** + * 可能可以进行回收的字符区域数组 + */ + waitCleans: cc.BitmapFont.FontLetterDefinition[]; + + /** + * 重置图集 + */ + reset(): void; + + /** + * 销毁 + */ + destroy(): void; + + } + + /** + * CHAR 缓存模式图集管理类 + */ + class LetterAtlases { + + /** + * 图集数组 + */ + atlases: any[]; + + /** + * Char 多纹理材质 + */ + material: cc.Material; + + /** + * Fake MaterialVariant + */ + fakeMaterial: { material: cc.Material }; + + /** + * 抽象字体图集 cc.BitmapFont.FontAtlas + */ + _fontDefDictionary: any; + + /** + * 使用该接口在显示字符前将字符打入 CHAR 图集 + */ + getLetterDefinitionForChar(char: string, labelInfo: any): any; + + /** + * 获取已存在的字符信息 + */ + getLetter(key: string): cc.BitmapFont.FontLetterDefinition; + + /** + * 从图集中删除字符 + */ + deleteLetter(letter: cc.BitmapFont.FontLetterDefinition): void; + + /** + * 重置所有图集 + */ + reset(): void; + + /** + * 销毁 + */ + destroy(): void; + + } + + /** + * CHAR 缓存模式图集管理器 + */ + const _shareAtlas: LetterAtlases; + + } + + namespace BitmapFont { + + /** + * Letter 信息类 + */ + class FontLetterDefinition { + + u: number; + v: number; + w: number; + h: number; + offsetX: number; + offsetY: number; + textureID: number; + valid: boolean; + xAdvance: number; + texture: cc.Texture2D; + atlas: cc.Label.LetterAtlas; + ref: number; + _inCleans: boolean; + _hash: string; + _width: number; + _height: number; + + } + + } + + interface Sprite { + + /** + * 是否自动切换至贴图关联的材质 + */ + autoSwitchMaterial: cc.RenderComponent.EnableType; + + /** + * 是否参与动态合图 + */ + allowDynamicAtlas: cc.RenderComponent.EnableType; + + /** + * 置渲染数据刷新脏标记 + */ + setVertsDirty(): void; + + } + + interface RichText { + + /** + * 自定义内部使用的材质 + */ + customMaterial: cc.Material; + + /** + * 是否自动切换至贴图关联的材质 + */ + autoSwitchMaterial: cc.RenderComponent.EnableType; + + /** + * 是否参与动态合图 + */ + allowDynamicAtlas: cc.RenderComponent.EnableType; + + /** + * 是否启用渲染时进行缩放以适配高 DPI 屏幕 + */ + enableRetina: cc.RenderComponent.EnableType; + + /** + * 置渲染数据刷新脏标记 + */ + setVertsDirty(): void; + + } + + interface MotionStreak { + + /** + * 是否自动切换至贴图关联的材质 + */ + autoSwitchMaterial: cc.RenderComponent.EnableType; + + /** + * 检查并切换至纹理关联的材质 + */ + _checkSwitchMaterial(): void; + + /** + * 置渲染数据刷新脏标记 + */ + setVertsDirty(): void; + + } + + interface Texture2D { + + /** + * 关联的多纹理材质 + */ + _multiMaterial: cc.Material; + + /** + * 关联指定材质,返回是否成功 + * + * @param material 材质 + * @param index 材质纹理插槽下标,默认自动寻找第一个空插槽 + */ + linkMaterial(material: cc.Material, index?: number): boolean; + + /** + * 取消已关联的材质 + */ + unlinkMaterial(): void; + + /** + * 获取已关联的材质 + */ + getLinkedMaterial(): cc.Material; + + /** + * 是否已关联材质 + */ + hasLinkedMaterial(): boolean; + + } + + interface Material { + + /** + * 所属 MultiHandler 实例 + */ + _multiHandler?: cc.sp.MultiHandler; + + /** + * 根据材质的 `USE_MULTI_TEXTURE` 宏来更新材质是否支持多纹理 + */ + updateMultiSupport(): boolean; + + /** + * 判断该材质是否有 MultiHandler 实例 + */ + isMultiSupport(): boolean; + + /** + * 设置该材质是否持有 MultiHandler 实例 + */ + setMultiSupport(bool: boolean): void; + + /** + * 获取 MultiHandler 实例 + */ + getMultiHandler(): cc.sp.MultiHandler; + + } + + namespace DynamicAtlasManager { + + /** + * 动态图集类 + */ + class Atlas { + + /** + * 当自由空间的某边长度不足该值则直接忽略该空间 + */ + static ignoreRectSize: number; + + /** + * 默认 Atlas + */ + static DEFAULT_HASH: string; + + /** + * 宽度 + */ + width: number; + + /** + * 高度 + */ + height: number; + + /** + * 间距 + */ + padding: number; + + /** + * 边距 + */ + border: number; + + /** + * 根矩形 + */ + rootRect: Rect; + + /** + * 自由空间 + */ + freeRects: Rect[]; + + /** + * 已使用数量 + */ + _count: number; + + /** + * cc.RenderTexture + */ + _texture: cc.RenderTexture; + + /** + * texture update dirty + */ + _dirty: boolean; + + + constructor(width: number, height: number, padding?: number, border?: number); + + + /** + * push to free rects + */ + protected pushFreeRect(rect: Rect): void; + + + /** + * faster remove from free rects + */ + protected removeFreeRect(index: number): void; + + + /** + * change member from free rects + */ + protected replaceFreeRect(index: number, rect: Rect): void; + + + /** + * 插入 SpriteFrame + */ + insertSpriteFrame(spriteFrame: cc.SpriteFrame): { x: number, y: number, texture: cc.Texture2D }; + + + /** + * 删除精灵帧 + */ + deleteSpriteFrame(texture: cc.Texture2D, frame: cc.SpriteFrame): boolean; + + + /** + * 删除子矩形 + */ + deleteInnerRect(rect: Rect): void; + + + /** + * 删除贴图 + */ + deleteInnerTexture(texture: cc.Texture2D): boolean; + + + /** + * 是否未使用 + */ + isEmpty(): boolean; + + + /** + * 清空 + */ + reset(): void; + + + /** + * 销毁 + */ + destroy(): void; + + } + + /** + * 动态图集的子矩形空间类 + */ + class Rect { + + /** + * 复用 + */ + static reuse(atlas: Atlas, width: number, height: number, x: number, y: number): cc.DynamicAtlasManager.Rect; + + /** + * 回收 + */ + static recycle(rect: Rect): void; + + /** + * 所属 Atlas + */ + atlas: Atlas; + + /** + * 宽度 + */ + width: number; + + /** + * 高度 + */ + height: number; + + /** + * 横坐标 + */ + x: number; + + /** + * 纵坐标 + */ + y: number; + + /** + * 在 freeRects 中的下标 + */ + cacheIndex: number; + + /** + * cc.Texture2D UUID + */ + uuid: string; + + /** + * 使用该贴图的精灵帧数组 + */ + spriteFrames: cc.SpriteFrame[] = []; + + /** + * 父矩形 + */ + parentRect: Rect | undefined; + + /** + * 子矩形之一 + */ + subRectA: Rect | undefined; + + /** + * 子矩形之一 + */ + subRectB: Rect | undefined; + + /** + * 子矩形之一 + */ + subRectC: Rect | undefined; + + /** + * 子矩形或自身计数 + */ + used: number; + + /** + * 像素数 + */ + readonly sizes: number; + + + constructor(atlas: Atlas, width: number, height: number, x: number, y: number); + + } + + } + + interface DynamicAtlasManager { + + /** + * !#en Is enable autoMultiBatch. + * !#zh 是否开启自动多纹理合批 + * @property autoMultiBatch + * @type {Boolean} + */ + autoMultiBatch: boolean; + + /** + * !#en Is enable autoResetBeforeSceneLoad. + * !#zh 是否在场景切换时清空所有图集 + * @property autoResetBeforeSceneLoad + * @type {Boolean} + */ + autoResetBeforeSceneLoad: boolean; + + /** + * 图集数组 + */ + atlases: cc.DynamicAtlasManager.Atlas[]; + + /** + * 已用空间集合 <`texture._uuid`, Rect> + */ + rects: Record; + + /** + * !#en Delete a sprite frame from the dynamic atlas. + * !#zh 使精灵帧取消使用动态图集 + * @method deleteSpriteFrame + * @param {SpriteFrame} spriteFrame + */ + deleteSpriteFrame(spriteFrame: cc.SpriteFrame): void; + + /** + * !#en Delete a texture from the dynamic atlas. + * !#zh 从动态图集删除该贴图,使用该贴图的精灵帧会被还原 + * @method deleteTexture + * @param {Texture2D} texture + */ + deleteTexture(texture: cc.Texture2D): void; + + } + + + +} + +declare module sp { + + interface SkeletonData { + + /** + * 克隆该 SkeletonData + */ + clone(): SkeletonData; + + } + + namespace SkeletonData { + + /** + * 通过 SpriteFrame 创建 spine.TextureAtlasRegion + * + * @param spriteFrame cc.SpriteFrame + * @param original 非必需,提供一个 region,将会从中浅拷贝 `name` 和 `page` 属性 + */ + function createRegion(spriteFrame: cc.SpriteFrame, original?: spine.TextureRegion): spine.TextureAtlasRegion; + + /** + * 通过 spine.TextureAtlasRegion 创建 SpriteFrame + * + * 注意:SpriteFrame 只支持两个旋转角度,如果 region 的旋转角度不是 270 或 0 度,则不能完美转换。 + * + * @param region spine.TextureAtlasRegion + */ + function createSpriteFrame(region: spine.TextureAtlasRegion): cc.SpriteFrame; + + } + + interface Skeleton { + + /** + * 是否自动切换至贴图关联的材质 + */ + autoSwitchMaterial: cc.RenderComponent.EnableType; + + /** + * 参与动态合图 + */ + allowDynamicAtlas: cc.RenderComponent.EnableType; + + /** + * 通过 slot 和 attachment 的名称获取 attachment 上的 region。Skeleton 优先查找它的皮肤,然后才是 Skeleton Data 中默认的皮肤。 + */ + getRegion(slotName: string, attachmentName: string): spine.TextureRegion | null; + + /** + * 通过 slot 和 attachment 的名称设置 attachment 上的 region。Skeleton 优先查找它的皮肤,然后才是 Skeleton Data 中默认的皮肤。 + */ + setRegion(slotName: string, attachmentName: string, region: spine.TextureRegion): boolean; + + /** + * 置渲染数据刷新脏标记 + */ + setVertsDirty(): void; + + } + +} +