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synced 2024-12-26 03:38:29 +00:00
增加多线程扩展的文档
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10a5674490
commit
433ada07cc
14
README.md
14
README.md
@ -94,21 +94,23 @@ Label 一直是项目优化的最难点,因为它完全不能和其它的渲
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单个 TiledMap 组件可能存在多个 TiledLayer,启用 Culling 特性后,每个 Layer 都需要单独计算 Culling 数据。
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单个 TiledMap 组件可能存在多个 TiledLayer,启用 Culling 特性后,每个 Layer 都需要单独计算 Culling 数据。
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现在在满足条件的情况下可以复用 Culling 数据,以减少项目 CPU 的性能消耗。
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现在在满足条件的情况下可以**复用 Culling 数据,以减少项目 CPU 的性能消耗**。
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### 多线程支持
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### 多线程支持
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现在,以下引擎的部分增加了多线程支持:
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**现在,以下引擎的部分增加了多线程支持:**
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- 资源管线(下载与缓存部分)
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- **资源管线(下载与缓存部分)**
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- 音频系统
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- **音频系统**
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启用后可以释放其对主线程的占用,减少卡顿现象。
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启用后可以释放其对主线程的占用,减少卡顿现象。
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除此之外,还**支持自定义多线程扩展**,大幅简化了将项目逻辑多线程化所需的步骤!
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并且在微信小游戏平台下还有以下改进:
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并且在微信小游戏平台下还有以下改进:
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- 默认启用网络接口和音频接口的高性能模式
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- **默认启用网络接口和音频接口的高性能模式**
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- 网络接口支持 HTTP/2、HTTP/3(QUIC) 协议
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- **网络接口支持 HTTP/2、HTTP/3(QUIC) 协议**
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## 演示
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## 演示
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@ -100,16 +100,18 @@ Spine 组件现在不仅可以参与动态合图,还能与其他渲染组件
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## 启用多线程支持
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## 启用多线程支持
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现在,以下引擎的部分增加了多线程支持:
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**现在,以下引擎的部分增加了多线程支持:**
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- 资源管线(下载与缓存部分)
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- **资源管线(下载与缓存部分)**
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- 音频系统
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- **音频系统**
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启用后可以释放其对主线程的占用,减少卡顿现象。
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启用后可以释放其对主线程的占用,减少卡顿现象。
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除此之外,还**支持自定义多线程扩展**,大幅简化了将项目逻辑多线程化所需的步骤!
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并且在微信小游戏平台下还有以下改进:
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并且在微信小游戏平台下还有以下改进:
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- 默认启用网络接口和音频接口的高性能模式
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- **默认启用网络接口和音频接口的高性能模式**
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- 网络接口支持 HTTP/2、HTTP/3(QUIC) 协议
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- **网络接口支持 HTTP/2、HTTP/3(QUIC) 协议**
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详情请阅读文档:[多线程支持](../user-guide/multithread/thread-intro)。
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详情请阅读文档:[多线程支持](../user-guide/multithread/thread-intro)。
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@ -65,6 +65,12 @@ description: "需掌握一定的自定义引擎知识。"
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部分代码编辑器可能需要重启之后类型提示才会生效。
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部分代码编辑器可能需要重启之后类型提示才会生效。
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## 更新多线程扩展的 TypeScript 类型提示(可选)
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如果你正在将项目升级到社区版的新版本,并且之前还创建了多线程扩展的话,可以通过依次点击菜单项 **扩展 - 创建新扩展插件... - 项目多线程扩展** 来更新 `creator-worker.d.ts` 文件。
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关于多线程扩展请阅读文档:[多线程支持](../user-guide/multithread/thread-intro)。
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## 重启 Cocos Creator
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## 重启 Cocos Creator
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完成以上的步骤后重启 Cocos Creator。
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完成以上的步骤后重启 Cocos Creator。
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@ -96,17 +96,19 @@ Label 一直是项目优化的最难点,因为它完全不能和其它的渲
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### 多线程支持
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### 多线程支持
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现在,以下引擎的部分增加了多线程支持:
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**现在,以下引擎的部分增加了多线程支持:**
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- 资源管线(下载与缓存部分)
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- **资源管线(下载与缓存部分)**
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- 音频系统
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- **音频系统**
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启用后可以释放其对主线程的占用,减少卡顿现象。
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启用后可以释放其对主线程的占用,减少卡顿现象。
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除此之外,还**支持自定义多线程扩展**,大幅简化了将项目逻辑多线程化所需的步骤!
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并且在微信小游戏平台下还有以下改进:
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并且在微信小游戏平台下还有以下改进:
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- 默认启用网络接口和音频接口的高性能模式
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- **默认启用网络接口和音频接口的高性能模式**
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- 网络接口支持 HTTP/2、HTTP/3(QUIC) 协议
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- **网络接口支持 HTTP/2、HTTP/3(QUIC) 协议**
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## 使用方法
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## 使用方法
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BIN
docs/docs/user-guide/multithread/assets/custom_worker_struct.png
Normal file
BIN
docs/docs/user-guide/multithread/assets/custom_worker_struct.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 30 KiB |
254
docs/docs/user-guide/multithread/thread-custom.md
Normal file
254
docs/docs/user-guide/multithread/thread-custom.md
Normal file
@ -0,0 +1,254 @@
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sidebar_position: 3
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description: "轻松地将项目逻辑多线程化。"
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# 自定义多线程扩展
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在之前,如果想为项目编写任何的多线程代码,因为 Worker 本身的易用性差,加上平台之间实现的差异,都会非常麻烦。
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为此,社区版新增了自定义多线程扩展的支持,以简化多线程代码的编写,下面以计算斐波那契数列函数为例演示如何轻松编写多线程代码。
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## 启用多线程扩展
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依次点击编辑器的菜单项 **项目 - 社区版设置**,然后勾选 **项目多线程扩展** 即可。
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## 创建多线程扩展
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依次点击编辑器的菜单项 **扩展 - 创建新扩展插件... - 项目多线程扩展**。
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这会在项目内的 worker 目录中以默认模板创建一个多线程扩展。
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![custom worker struct](./assets/custom_worker_struct.png)
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- `src` 多线程源码目录
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- `index.js` 入口脚本
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- `math.js` 含有 `add` 加法函数的示范脚本
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- `creator-worker.d.ts` 提供代码类型提示
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- `jsconfig.json` JavaScript 语言服务器配置
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## 初识多线程架构
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在编写多线程代码时,你需要时刻清楚**多线程扩展内的脚本会在 Worker 线程中执行**,所以不能直接导入项目内的脚本文件。
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以下为 `math.js` 的内容,虽然只有几句代码,但这就已经是一个多线程函数的完整实现!
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```js
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const { registerHandler } = require("ipc-worker.js");
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export function add(x, y, callback) {
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callback(x + y);
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}
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registerHandler("math", {
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add,
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});
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```
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你已经可以在项目中直接调用这个函数:
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```js
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worker.math.add([1, 2], ([v]) => {
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console.log('Worker math add result:', v);
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});
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```
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这个函数将在 Worker 线程内执行,而不会阻塞主线程。
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让我们来编写一个在 Worker 线程中计算斐波那契数列的函数,来深入了解多线程代码的编写!
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## 编写多线程脚本
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### 创建脚本
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我们先在 `src` 目录创建一个 `fibonacci.js` 脚本。
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然后在 `index.js` 添加新的一行来导入它:
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```js
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require("fibonacci.js");
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```
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这样引擎在创建 Worker 时才会执行这个新脚本。
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### 编写函数
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在 `fibonacci.js` 脚本中实现计算斐波那契的函数:
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```js
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function _fibonacci(n) {
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if (n <= 0) return 0;
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if (n === 1) return 1;
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return fibonacci(n - 1) + fibonacci(n - 2);
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}
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```
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### 导出函数到主线程
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现在,虽然在 Worker 线程中我们有了这个函数,但是我们无法在主线程调用它。
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与 Worker 线程的通信通常使用 `postMessage` 和 `onMessage` 进行,但是需要处理很多边缘情况,而且这样的开发体验也较差,所以社区版提供了一个封装。
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我们需要导入 `registerHandler` 函数:
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```js
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const { registerHandler } = require("ipc-worker.js");
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```
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该函数的签名是:
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```ts
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export function registerHandler(name: string, handler: object): void;
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```
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调用函数时,函数会执行以下操作:
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- 在全局变量 `worker` 的对象上增加一个与传入 `name` 一样的对象属性。
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- 遍历传入 `handler` 对象上的所有属性,按规则在 `worker.<name>` 对象上创建对应的函数。
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也就是说,我们只需要将 `fibonacci` 函数传入到 `registerHandler` 函数并调用,函数就可以在主线程中调用了!
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以下是完整的 `fibonacci.js` 内容:
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```js
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const { registerHandler } = require("ipc-worker.js");
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function _fibonacci(n) {
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|
if (n <= 0) return 0;
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|
if (n === 1) return 1;
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return fibonacci(n - 1) + fibonacci(n - 2);
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}
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function fibonacci(n, callback) {
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|
callback(_fibonacci(n));
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}
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registerHandler("utils", {
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fibonacci,
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});
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```
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### 导出的内部原理
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你可能注意到了我们导出的是另一个函数,而不是直接导出 `_fibonacci` 函数。
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因为这是实现一个跨线程调用函数时需要遵循的规范:
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- 与 `postMessage` 的要求一样,函数的所有参数必须是可序列化的。
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- 当函数被调用时,会在函数最后一个参数传入一个回调函数,当需要返回到主线程时,请调用该函数。
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像上面 `fibonacci` 函数的实现,在调用 `_fibonacci` 拿到计算结果后,通过调用 `callback(v)` 将值返回到主线程。
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而在主线程中,我们需要像这样从主线程调用 Worker 线程中的这个函数:
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```js
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worker.utils.fibonacci([10], ([v]) => {
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console.log('Worker fibonacci result:', v);
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});
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```
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你可能注意到了,第一个参数是数组,而第二个参数的回调的第一个参数也是数组,这也是规范。
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为了提高跨线程通信的性能,减少垃圾回收的频率,所以选择了这种调用的方式。
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你可以这样理解 `worker.xxx.xxx()` 的调用签名:
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```
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worker.utils.fibonacci(args, (values) => ...);
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// utils: 要调用的 handler 名称
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// fibonacci: 要调用 handler 中的 Worker 函数名称
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// args: 传入到 Worker 函数的所有参数
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// values: Worker 函数返回时的回调,参数是返回值数组
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```
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这很好理解,我们再举个多参数调用的例子:
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```js
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// Worker 线程的函数
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function handle(a, b, c, callback) {
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// a = "ye.", b = {}, c = 1000
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callback(1, "text", { prop: 2 });
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}
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// 主线程的调用方式
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worker.utils.handle(["ye.", {}, 1000], ([v1, v2, v3]) => {
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|
// v1 = 1, v2 = "text", v3 = { prop: 2 }
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});
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```
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### 更多导出场景
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无参数函数的实现与调用:
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```js
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// Worker 线程的函数
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function setValue(callback) {
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// ...
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|
callback();
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}
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|
// 主线程的调用方式
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worker.utils.setValue(() => {
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// ok.
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|
});
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```
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无需返回的函数的实现与调用(这同时能节省 Worker 的通信开销,因为只需要单向通信!):
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```js
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|
// Worker 线程的函数
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function setValue(v) {
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||||||
|
// ...
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||||||
|
// 执行完成之后不调用 callback,甚至不用声明
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|
}
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|
// 主线程的调用方式
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worker.utils.setValue(["ye."]);
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```
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无参数也无返回的函数的实现与调用(这同时能节省 Worker 的通信开销,因为只需要单向通信!):
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```js
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|
// Worker 线程的函数
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||||||
|
function setValue() {
|
||||||
|
// ...
|
||||||
|
// 执行完成之后不调用 callback,甚至不用声明
|
||||||
|
}
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||||||
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||||||
|
// 主线程的调用方式
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|
worker.utils.setValue();
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```
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除了函数之外,你还可以导出值、getter/setter 属性,但需要注意需通过 `get_xxx`、`set_xxx` 和 `write_xxx` 三个代理函数进行访问与修改:
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```js
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// Worker 线程中:
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registerHandler("Date", {
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time: 1,
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});
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// 主线程中:
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// 获取值
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worker.Date.get_time(([v]) => {
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// v is 1.
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});
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// 修改值,不会回调,性能比 write 更高
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worker.Date.set_time([100]);
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// 修改值,会回调以通知操作已执行完毕
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worker.Date.write_time([100], () => {
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// finish.
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||||||
|
});
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|
```
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## 编译多线程扩展
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每次修改扩展代码之后,需要手动点击 **项目 - 重新编译多线程扩展** 以生效。
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特别注意:**就像修改多线程的设置会影响到所有项目一样,多线程扩展的编译结果也是所有项目共用的!**
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所以当你**构建某个项目之前,必须确保最后一次编译是当前项目的多线程扩展**!
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@ -5,7 +5,7 @@ import {useCurrentSidebarCategory} from '@docusaurus/theme-common';
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:::caution 注意
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:::caution 注意
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以下所有多线程特性暂时仅适用于微信小游戏平台。
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本章节所有多线程特性暂时仅适用于微信小游戏平台。
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并且在微信小游戏平台下还有以下改进:
|
并且在微信小游戏平台下还有以下改进:
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@ -27,6 +27,8 @@ import {useCurrentSidebarCategory} from '@docusaurus/theme-common';
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- CC_WORKER_ASSET_PIPELINE(是否启用 Worker 驱动资源管线)
|
- CC_WORKER_ASSET_PIPELINE(是否启用 Worker 驱动资源管线)
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- CC_WORKER_AUDIO_SYSTEM(是否启用 Worker 驱动音频系统)
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- CC_WORKER_AUDIO_SYSTEM(是否启用 Worker 驱动音频系统)
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||||||
- CC_WORKER_DEBUG(是否启用 Worker 调试模式)
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- CC_WORKER_DEBUG(是否启用 Worker 调试模式)
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- CC_CUSTOM_WORKER(是否启用自定义 Worker)
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- CC_WORKER_AUDIO_SYSTEM_SYNC_INTERVAL(Worker 音频系统同步音频属性的间隔时间(单位:毫秒))
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例如这样:
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例如这样:
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