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2022-06-25 00:23:03 +08:00
module.exports = {
'COMPONENT': {
"help_url": {
"audiosource": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/audiosource.html",
"animation": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/animation.html",
"sprite": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/sprite.html",
"label": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/label.html",
"canvas": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/canvas.html",
"spine": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/spine.html",
"widget": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/widget.html",
"button": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/button.html",
"progressbar": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/progress.html",
"mask": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/mask.html",
"scrollview": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/scrollview.html",
"scrollbar": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/scrollbar.html",
"layout": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/layout.html",
"tiledmap": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/tiledmap.html",
"editbox": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/editbox.html",
"videoplayer": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/videoplayer.html",
"motionStreak": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/motion-streak.html",
"richtext": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/richtext.html",
"pageview": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/pageview.html",
"pageviewIndicator": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/pageviewindicator.html",
"toggle": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/toggle.html",
"toggleGroup": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/toggleGroup.html",
"toggleContainer": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/toggleContainer.html",
"slider": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/slider.html",
"block_input_events": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/block-input-events.html",
"subcontext_view": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/publish/publish-wechatgame-sub-domain.html",
"safe_area": "https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/safearea.html",
},
'animation': {
'default_clip': '在勾选自动播放或调用 play() 时默认播放的动画 clip。',
'clips': '通过脚本可以访问并播放的 AnimationClip 列表',
'play_on_load': '是否在运行游戏后自动播放默认动画 clip。'
},
'audio': {
'clip': '即将通过该组件播放的 AudioClip 引用',
'volume': '通过该音源组件播放的声音的音量',
'mute': '静音开关,静音的音源可以继续播放,但不会发出声音',
'loop': '是否循环播放',
'play_on_load': '是否在运行游戏后自动播放音源'
},
'sprite': {
'sprite_frame': '渲染 Sprite 使用的 SpriteFrame 图片资源',
'atlas': '图片资源所属的 Atlas 图集资源',
'type': '渲染模式:\n - 普通(Simple):修改尺寸会整体拉伸图像,适用于序列帧动画和普通图像 \n' +
'- 九宫格Sliced修改尺寸时四个角的区域不会拉伸适用于 UI 按钮和面板背景 \n' +
'- 平铺Tiled修改尺寸时会不断平铺原始大小的图片 \n' +
'- 填充Filled设置一定的填充起始位置和方向能够以一定比率剪裁显示图片',
'original_size': '是否使用图片资源的原始尺寸作为 Sprite 节点的 size',
'edit_button': '编辑',
'select_button': '选择',
'select_tooltip': '选择 Atlas 中的其他 SpriteFrame',
'edit_tooltip': '打开 Sprite 编辑器,设置九宫格等数据',
'fill_type': '填充方向可以选择横向Horizontal纵向Vertical和扇形Radial三种方向',
'fill_center': '扇形填充时,指定扇形的中心点,取值范围 0 ~ 1',
'fill_start': '填充起始位置,输入一个 0 ~ 1 之间的小数表示起始位置的百分比',
'fill_range': '填充总量,取值范围 0 ~ 1 指定显示图像范围的百分比',
'src_blend_factor': '混合显示两张图片时,源图片的取值模式',
'dst_blend_factor': '混合显示两张图片时,目标图片的取值模式',
'size_mode': '指定 Sprite 所在节点的尺寸CUSTOM 表示自定义尺寸TRIMMED 表示取原始图片剪裁透明像素后的尺寸RAW 表示取原始图片未剪裁的尺寸',
'trim': '节点约束框内是否包括透明像素区域,勾选此项会去除节点约束框内的透明区域'
},
'button': {
'click_event': {
'target': '接收点击事件的节点',
'component': '接收点击事件的组件',
'handler': '处理点击事件的方法',
"customEventData": "传给事件处理函数的额外参数,这个数据会当作最后一个参数传递给事件处理函数。"
},
'interactable': '按钮是否可交互,这一项未选中时,按钮处在禁用状态',
'transition': '按钮状态变化时的过渡类型',
'normal_color': '普通状态的按钮背景颜色',
'pressed_color': '按下状态的按钮背景颜色',
'hover_color': '悬停状态的按钮背景颜色',
'disabled_color': '禁用状态的按钮背景颜色',
'duration': '按钮颜色变化或者缩放变化的过渡时间',
'zoom_scale': '当用户点击按钮后,按钮会缩放到一个值,这个值等于 Button 原始 scale * zoomScale。',
'auto_gray_effect': "如果这个标记为 true当 button 的 interactable 属性为 false 的时候,会使用内置 shader 让 button 的 target 节点的 sprite 组件变灰",
'normal_sprite': '普通状态的按钮背景图资源',
'pressed_sprite': '按下状态的按钮背景图资源',
'hover_sprite': '悬停状态的按钮背景图资源',
'disabled_sprite': '禁用状态的按钮背景图资源',
'normal_material': '正常状态下按钮指定的背景图片所使用的材质',
'gray_material': '禁用状态下按钮指定的背景图片所使用的材质',
'target': '指定 Button 背景节点Button 状态改变时会修改此节点的 Color 或 Sprite 属性',
'click_events': '按钮点击事件的列表。先将数量改为1或更多就可以为每个点击事件设置接受者和处理方法'
},
'canvas': {
'design_resolution': '设计分辨率是游戏在设计时使用的分辨率参考,以像素为单位,通过下面的适配策略,可以在不同分辨率的设备上按照一定的方式对 Canvas 进行整体缩放来适配。',
'fit_height': '自动缩放 Canvas 使设计分辨率的高度充满设备屏幕的高度',
'fit_width': '自动缩放 Canvas 使设计分辨率的宽度充满设备屏幕的宽度'
},
'camera': {
'zoomRatio': '摄像机缩放比率',
'fov': '决定摄像机视角的宽度,当摄像机处于透视投影模式下这个属性才会生效',
'orthoSize': '摄像机在正交投影模式下的视窗大小',
'nearClip': '摄像机的近剪裁面',
'farClip': '摄像机的远剪裁面',
'ortho': '设置摄像机的投影模式是正交还是透视模式',
'rect': '决定摄像机绘制在屏幕上哪个位置值为0 ~ 1',
'cullingMask': '决定摄像机会渲染场景的哪一部分',
'clearFlags': '决定摄像机渲染时会清除哪些状态 \n - Color清除背景颜色 \n - Depth清除深度缓冲区 \n - Stencil清除模板缓冲区',
'backgroundColor': '摄像机用于清除屏幕的背景色',
'depth': '摄像机深度,用于决定摄像机的渲染顺序',
'targetTexture': '摄像机渲染的目标 RenderTexture \n 一般摄像机会直接渲染到屏幕上,但是有一些效果可以使用摄像机渲染到 RenderTexture 上再对 RenderTexture 进行处理来实现',
'renderStages': '设置摄像机渲染的阶段',
},
'label': {
'string': 'Label 显示的文本内容字符串',
'horizontal_align': '文字水平对齐模式',
'vertical_align': '文字垂直对齐模式',
'font_size': '文字尺寸,以 point 为单位',
'font_family': '文字字体名字',
'line_height': '文字行高,以 point 为单位',
'overflow': '文字排版模式,包括以下三种:\n 1. CLAMP: 节点约束框之外的文字会被截断 \n 2. SHRINK: 自动根据节点约束框缩小文字\n 3. RESIZE: 根据文本内容自动更新节点的 height 属性.',
'wrap': '是否允许自动换行',
'bold': '是否启用黑体',
'italic': '是否启用斜体',
'underline': '是否启用下划线',
'underline_height': '下划线的高度',
'font': 'Label 使用的字体资源',
'system_font': '是否使用系统默认字体,选中此项会将 file 属性置空',
'cacheMode': '文本缓存模式,包括以下三种:\n 1. NONE : 不做任何缓存,文本内容进行一次绘制 \n 2. BITMAP: 将文本作为静态图像加入动态图集进行批次合并,但是不能频繁动态修改文本内容 \n 3. CHAR: 将文本拆分为字符并且把字符纹理缓存到一张字符图集中进行复用,适用于字符内容重复并且频繁更新的文本内容',
'actualFontSize': 'SHRINK 模式下面文本实际渲染的字体大小',
'spacingX': '文字之间 x 轴的间距',
},
"outline": {
"color": "描边的颜色",
"width": "描边的宽度",
},
"shadow": {
"color": "阴影的颜色",
"offset": "字体与阴影的偏移",
"blur": "阴影的模糊程度"
},
'progress': {
'bar_sprite': '进度条显示用的 Sprite 节点,可以动态改变尺寸',
'mode': '进度条显示模式,目前支持水平和垂直两种',
'total_length': '进度条在 progress 为 1 时的最大长度',
'progress': '当前进度指示范围从0到1',
'reverse': '是否反向驱动进度条'
},
'scrollbar': {
'handle': '作为当前滚动区域位置显示的滑块 Sprite',
'direction': 'ScrollBar的滚动方向',
'auto_hide': '是否在没有滚动动作时自动隐藏 ScrollBar',
'auto_hide_time': '没有滚动动作后经过多久会自动隐藏',
},
'scrollview': {
'content': '包含可滚动展示内容的节点引用',
'horizontal': '是否开启水平滚动',
'vertical': '是否开启垂直滚动',
'inertia': '是否开启滚动惯性',
'brake': '开启惯性后在用户停止触摸后滚动多快停止0表示永不停止1表示立刻停止',
'elastic': '是否允许滚动内容超过边界,并在停止触摸后回弹',
'bounce_time': '回弹持续的时间',
'horizontal_bar': '水平滚动的 ScrollBar',
'vertical_bar': '垂直滚动的 ScrollBar',
"bounceDuration": '回弹持续的时间0 表示将立即反弹',
"scrollEvents": '滚动视图的事件回调函数',
"cancelInnerEvents": '滚动行为是否会取消子节点上注册的触摸事件'
},
'pageview': {
"sizeMode": "页面视图中每个页面大小类型",
"direction": '页面视图滚动方向',
"scrollThreshold": '滚动临界值,默认单位百分比,当拖拽超出该数值时,松开会自动滚动下一页,小于时则还原',
"pageTurningEventTiming": '设置 PageView 页面自动滚动动画结束的阈值,修改此值可以调整 PageView 事件的发送时机。',
"indicator": '页面视图指示器组件',
"pageTurningSpeed": '每个页面翻页时所需时间。单位:秒',
'pageEvents': '页面视图的事件回调函数',
"autoPageTurningThreshold": "快速滑动翻页临界值。 当用户快速滑动时,会根据滑动开始和结束的距离与时间计算出一个速度值,该值与此临界值相比较,如果大于临界值,则进行自动翻页",
},
'pageview_indicator': {
'spriteFrame': '每个页面标记显示的图片',
'direction': '页面标记摆放方向',
'cell_size': '页面标记的大小',
'spacing': '页面标记之间的边距'
},
'toggle': {
'interactable': 'Toggle 是否可交互这一项未选中时Toggle 处在禁用状态',
'transition': 'Toggle 状态变化时的过渡类型',
'normal_color': '普通状态的 Toggle 背景颜色',
'resize_node': '把 Toggle 的 node 的大小重置成 Target 的 node 的大小',
'pressed_color': '按下状态的 Toggle 背景颜色',
'hover_color': '悬停状态的 Toggle 背景颜色',
'disabled_color': '禁用状态的 Toggle 背景颜色',
'duration': 'Toggle 颜色变化或者缩放变化的过渡时间',
'zoom_scale': '当用户点击 Toggle 后Toggle 会缩放到一个值,这个值等于 Toggle 原始 scale * zoomScale, zoomScale 可以为负数',
'auto_gray_effect': "如果这个标记为 true当 toggle 的 interactable 属性为 false 的时候,会使用内置 shader 让 toggle 的 target 节点的 sprite 组件变灰",
'normal_sprite': '普通状态的 Toggle 背景图资源',
'pressed_sprite': '按下状态的 Toggle 背景图资源',
'hover_sprite': '悬停状态的 Toggle 背景图资源',
'disabled_sprite': '禁用状态的 Toggle 背景图资源',
'target': '指定 Toggle 背景节点Toggle 状态改变时会修改此节点的 Color 或 Sprite 属性',
'isChecked': '如果这个设置为 true则 check mark 组件会处于 enabled 状态,否则处于 disabled 状态。',
'checkMark': 'Toggle 处于选中状态时显示的精灵图片',
'toggleGroup': 'Toggle 所属的 ToggleGroup这个属性是可选的。如果这个属性为 null则 Toggle 是一个 CheckBox否则Toggle 是一个 RadioButton。'
},
'toggle_group': {
'allowSwitchOff': "如果这个设置为 true 那么 toggle 按钮在被点击的时候可以反复地被选中和未选中。"
},
'slider': {
'handle': '滑块按钮部件',
'direction': '滑动方向',
'progress': '当前进度值,该数值的区间是 0-1 之间。',
'slideEvents': '滑动器组件事件回调函数'
},
'widget': {
'target': '指定一个对齐目标,只能是当前节点的其中一个父节点,默认为空,为空时表示当前父节点',
'align_top': '是否对齐父节点顶边',
'align_bottom': '是否对齐父节点底边',
'align_left': '是否对齐父节点左边',
'align_right': '是否对齐父节点右边',
'align_h_center': '是否对齐父节点水平中点,开启这一选项将取消水平轴上的其他对齐选项',
'align_v_center': '是否对齐父节点垂直中点,开启这一选项将取消垂直轴上的其他对齐选项',
"align_mode": "指定 Widget 的对齐模式,用于决定运行时 Widget 应该何时刷新。",
'top': '本节点顶边和父节点顶边的距离可输入负值默认单位为像素px也可以输入百分比根据父节点 height 和百分比数值计算出距离',
'bottom': '本节点底边和父节点底边的距离可输入负值默认单位为像素px也可以输入百分比根据父节点 height 和百分比数值计算出距离',
'left': '本节点左边和父节点左边的距离可输入负值默认单位为像素px也可以输入百分比根据父节点 width 和百分比数值计算出距离',
'right': '本节点右边和父节点右边的距离可输入负值默认单位为像素px也可以输入百分比根据父节点 width 和百分比数值计算出距离',
'horizontal_center': '水平居中的偏移值可输入负值默认单位为像素px也可以是百分比',
'vertical_center': '垂直居中的偏移值可输入负值默认单位为像素px也可以是百分比'
},
'layout': {
'layout_type': '自动布局模式,包括:\n 1. NONE不会对子节点进行自动布局 \n 2. HORIZONTAL横向自动排布子物体 \n 3. VERTICAL垂直自动排布子物体\n 4. GRID, 采用网格方式对子物体自动进行布局',
'resize_mode': '缩放模式,包括:\n 1. NONE不会对子节点和容器进行大小缩放 \n 2. CONTAINER, 对容器的大小进行缩放 \n 3. CHILD, 对子节点的大小进行缩放',
'padding_left': 'Layout 节点左边界和子节点的内边距',
'padding_right': 'Layout 节点右边界和子节点的内边距',
'padding_top': 'Layout 节点上边界和子节点的内边距',
'padding_bottom': 'Layout 节点下边界和子节点的内边距',
'space_x': '相邻子节点之间的水平距离',
'space_y': '相邻子节点之间的垂直距离',
'vertical_direction': '垂直排列子节点的方向,包括:\n 1. TOP_TO_BOTTOM, 从上到下排列 \n 2. BOTTOM_TO_TOP, 从下到上排列',
'horizontal_direction': '水平排列子节点的方向,包括:\n 1. LEFT_TO_RIGHT, 从左到右排列 \n 2. RIGHT_TO_LEFT, 从右到左排列',
'cell_size': '网格布局中,规定每一个网格的大小',
'start_axis': '网格布局中,子物体排版时的起始方向轴,支持水平和垂直两个方向',
"affected_by_scale": "子节点的缩放是否影响布局"
},
'particle': {
'export_title': "将自定义的粒子数据导出成 plist 文件",
'export': "导出",
'export_error': "该资源不支持导出到项目外",
'sync': "同步",
'sync_tips': "同步 File 中的参数到 Custom"
},
'editbox': {
"string": "输入框的初始输入内容,如果为空则会显示占位符的文本",
"background": "输入框背景节点上挂载的 Sprite 组件对象",
"input_flag": "指定输入标识:可以指定输入方式为密码或者单词首字母大写",
"returnType": "指定移动设备上面回车按钮的样式",
"input_mode": "指定输入模式: ANY表示多行输入其它都是单行输入移动平台上还可以指定键盘样式。",
"tab_index": "修改 DOM 输入元素的 tabIndex这个属性只有在 Web 上面修改有意义。",
"placeholder": "输入框占位符的文本内容",
"max_length": "输入框最大允许输入的字符个数",
"textLabel": "输入框输入文本节点上挂载的 Label 组件对象",
"placeholderLabel": "输入框占位符节点上挂载的 Label 组件对象"
},
"videoplayer": {
"resourceType": "视频来源,支持本地视频 URL 和远程视频 URL",
"url": "远程视频的 URL",
"video": "本地视频的 URL",
"volume": "视频的音量0.0 ~ 1.0",
"mute": "是否静音视频。静音时设置音量为 0取消静音是恢复原来的音量",
"currentTime": "从哪个时间点开始播放视频",
"keepAspectRatio": "是否保持视频原有的宽高比",
"isFullscreen": "是否全屏播放视频",
"stayOnBottom": "永远在游戏视图最底层(这个属性只有在 Web 平台上有效果。注意:具体效果无法保证一致,跟各个浏览器是否支持与限制有关)"
},
"webview": {
"url": "指定一个 URL 地址,这个地址以 http 或者 https 开头,请填写一个有效的 URL 地址。"
},
"richtext": {
"string": "富文本的内容字符串, 你可以在里面使用 BBCode 来指定特定文本的样式",
"horizontal_align": "水平对齐方式",
"font_size": "字体大小, 单位是 point",
"font": "富文本定制字体",
"font_family": "富文本定制系统字体",
'system_font': "是否使用系统默认字体",
"line_height": "字体行高, 单位是 point",
"max_width": "富文本的最大宽度, 传 0 的话意味着必须手动换行.",
"image_atlas": "对于 img 标签里面的 src 属性名称,都需要在 imageAtlas 里面找到一个有效的 spriteFrame否则 img tag 会判定为无效。",
"handleTouchEvent": "选中此选项后RichText 将阻止节点边界框中的所有输入事件(鼠标和触摸),从而防止输入事件穿透到底层节点。"
},
'skeleton': {
"skeleton_data": "骨骼信息数据,拖拽 Spine 导出的骨骼动画信息 json 资源到这里来开始使用",
"default_skin": "选择默认的皮肤",
"animation": "正在播放的动画名称",
"loop": "是否循环播放当前动画",
"time_scale": "当前骨骼中所有动画的时间缩放率",
"debug_slots": "是否显示 slot 的 debug 信息",
"debug_bones": "是否显示 bone 的 debug 信息",
"debug_mesh": "是否显示 mesh 的 debug 信息",
"premultipliedAlpha": "是否启用贴图预乘",
"use_tint": "是否启用染色效果",
"enabled_batch": "是否开启合批",
"animation_cache_mode": "REALTIME 模式,实时运算,支持 Spine 所有的功能。\nSHARED_CACHE 模式,将骨骼动画及贴图数据进行缓存并共享,相当于预烘焙骨骼动画。拥有较高性能,但不支持动作融合、动作叠加,只支持动作开始和结束事件。至于内存方面,当创建 N(N>=3) 个相同骨骼、相同动作的动画时会呈现内存优势。N 值越大,优势越明显。综上 SHARED_CACHE 模式适用于场景动画特效副本怪物NPC 等,能极大提高帧率和降低内存。\nPRIVATE_CACHE 模式,与 SHARED_CACHE 类似,但不共享动画及贴图数据,且会占用额外的内存,仅存在性能优势,大量使用此模式播放动画时可能会出现卡顿。当想利用缓存模式的高性能,但又存在换装的需求,因此不能共享贴图数据时,那么 PRIVATE_CACHE 就适合你。"
},
"dragon_bones": {
"dragon_bones_asset": "骨骼信息数据,拖拽 DragonBones 导出的骨骼动画信息 json 资源到这里来开始使用",
"dragon_bones_atlas_asset": "Texture 信息数据,拖拽 DragonBones 导出的 Texture 信息 json 资源到这里来开始使用",
"armature_name": "当前的 Armature 名称",
"animation_name": "当前播放的动画名称",
"time_scale": "当前骨骼中所有动画的时间缩放率",
"play_times": "播放默认动画的循环次数\n-1 表示使用配置文件中的默认值\n0 表示无限循环\n>0 表示循环次数",
"debug_bones": "是否显示 bone 的 debug 信息",
"enabled_batch": "是否开启合批",
"animation_cache_mode": "REALTIME 模式,实时运算,支持 DragonBones 所有的功能。\nSHARED_CACHE 模式,将骨骼动画及贴图数据进行缓存并共享,相当于预烘焙骨骼动画。拥有较高性能,但不支持动作融合、动作叠加、骨骼嵌套,只支持动作开始和结束事件。至于内存方面,当创建 N(N>=3) 个相同骨骼、相同动作的动画时会呈现内存优势。N 值越大,优势越明显。综上 SHARED_CACHE 模式适用于场景动画特效副本怪物NPC 等,能极大提高帧率和降低内存。\nPRIVATE_CACHE 模式,与 SHARED_CACHE 类似,但不共享动画及贴图数据,所以在内存方面没有优势,仅存在性能优势。当想利用缓存模式的高性能,但又存在换装的需求,因此不能共享贴图数据时,那么 PRIVATE_CACHE 就适合你。"
},
'motionStreak': {
'fadeTime': "拖尾的渐隐时间,以秒为单位",
'minSeg': "拖尾之间最小距离",
'stroke': "拖尾的宽度",
'texture': "拖尾的贴图",
'color': "拖尾的颜色",
'fastMode': "是否启用了快速模式"
},
"missing_scirpt": {
"error_compiled": '载入脚本时报错或脚本已丢失,请检查报错信息并进行修正,该组件将在修正后自动还原。如果脚本已删除,请手动删除该组件。',
"error_not_compiled": '脚本编译失败,请检查报错信息并进行修正,该组件将在修正后自动还原。'
},
'collider': {
'editing': '是否需要编辑此碰撞组件',
'category': '碰撞组件所属类别',
'mask': '可以与碰撞组件相碰撞的组件掩码'
},
'collider3D': {
'center': '碰撞器中心点',
'size': '包围盒尺寸',
'radius': '包围球半径',
},
'particle_system': {
'preview': '在编辑器模式下预览粒子,启用后选中粒子时,粒子将自动播放',
'custom': '是否自定义粒子属性',
'file': 'plist 格式的粒子配置文件',
'spriteFrame': '粒子贴图定义',
'texture': '粒子贴图,只读属性,请使用 spriteFrame 属性来替换贴图',
'particleCount': '当前播放的粒子数量',
'srcBlendFactor': '指定原图混合模式',
'dstBlendFactor': '指定目标的混合模式',
'playOnLoad': '如果设置为 true 运行时会自动发射粒子',
'autoRemoveOnFinish': '粒子播放完毕后自动销毁所在的节点',
'duration': '发射器生存时间,单位秒,-1表示持续发射',
'emissionRate': '每秒发射的粒子数目',
'life': '粒子的运行时间及变化范围',
'totalParticles': '粒子最大数量',
'startColor': '粒子初始颜色',
'startColorVar': '粒子初始颜色变化范围',
'endColor': '粒子结束颜色',
'endColorVar': '粒子结束颜色变化范围',
'angle': '粒子角度及变化范围',
'startSize': '粒子的初始大小及变化范围',
'endSize': '粒子结束时的大小及变化范围',
'startSpin': '粒子开始自旋角度及变化范围',
'endSpin': '粒子结束自旋角度及变化范围',
'sourcePos': '发射器位置',
'posVar': '发射器位置的变化范围。(横向和纵向)',
'positionType': '粒子位置类型',
'emitterMode': '发射器类型',
'gravity': '重力',
'speed': '速度及变化范围',
'tangentialAccel': '每个粒子的切向加速度及变化范围,即垂直于重力方向的加速度,只有在重力模式下可用',
'radialAccel': '粒子径向加速度及变化范围,即平行于重力方向的加速度,只有在重力模式下可用',
'rotationIsDir': '每个粒子的旋转是否等于其方向,只有在重力模式下可用',
'startRadius': '初始半径及变化范围,表示粒子出生时相对发射器的距离,只有在半径模式下可用',
'endRadius': '结束半径及变化范围,只有在半径模式下可用',
'rotatePerS': '粒子每秒围绕起始点的旋转角度及变化范围,只有在半径模式下可用',
},
"mask": {
'type': '遮罩类型',
'spriteFrame': '遮罩所需要的贴图',
'inverted': '反向遮罩(不支持 Canvas 模式)',
'alphaThreshold': 'Alpha阈值只有当模板的像素的 alpha 大于等于 alphaThreshold 时,才会绘制内容(不支持 Canvas 模式)',
'segements': '椭圆遮罩的曲线细分数'
},
'physics': {
'rigidbody': {
'enabledContactListener': '是否启用接触接听器。当 collider 产生碰撞时,只有开启了接触接听器才会调用相应的回调函数',
'bullet': '这个刚体是否是一个快速移动的刚体,并且需要禁止穿过其他快速移动的刚体',
'type': '刚体类型: Static静态, Kinematic不受外力, Dynamic动态和 Animated通过设置线性速度和角速度驱动',
'allowSleep': '如果此刚体永远都不应该进入睡眠,那么设置这个属性为 false。需要注意这将使 CPU 占用率提高',
'gravityScale': '缩放应用在此刚体上的重力值',
'linearDamping': 'Linear damping 用于衰减刚体的线性速度。衰减系数可以大于 1但是当衰减系数比较大的时候衰减的效果会变得比较敏感。',
'angularDamping': 'Angular damping 用于衰减刚体的角速度。衰减系数可以大于 1但是当衰减系数比较大的时候衰减的效果会变得比较敏感。',
'linearVelocity': '刚体在世界坐标下的线性速度',
'angularVelocity': '刚体的角速度',
'fixedRotation': '是否禁止此刚体进行旋转',
'awake': '设置刚体的睡眠状态。 睡眠的刚体具有非常低的 CPU 成本。(当刚体被碰撞到时,如果刚体处于睡眠状态,它会立即被唤醒)',
'awakeOnLoad': '是否在初始化时唤醒此刚体',
},
'physics_collider': {
'density': '密度',
'sensor': '一个传感器类型的碰撞体会产生碰撞回调,但是不会发生物理碰撞效果。',
'friction': '摩擦系数,取值一般在 [0, 1] 之间',
'restitution': '弹性系数,取值一般在 [0, 1]之间',
'anchor': '刚体的锚点。',
'connectedAnchor': '关节另一端刚体的锚点。',
'connectedBody': '关节另一端链接的刚体',
'collideConnected': '链接到关节上的两个刚体是否应该相互碰撞?',
'distance': '关节两端的距离',
'frequency': '弹性系数。',
'dampingRatio': '阻尼,表示关节变形后,恢复到初始状态受到的阻力。',
'linearOffset': '关节另一端的刚体相对于起始端刚体的位置偏移量',
'angularOffset': '关节另一端的刚体相对于起始端刚体的角度偏移量',
'maxForce': '可以应用于刚体的最大的力值',
'maxTorque': '可以应用于刚体的最大扭矩值',
'correctionFactor': '位置矫正系数,范围为 [0, 1]',
'mouseRegion': '用于注册触摸事件的节点。如果没有设置这个值,那么将会使用关节的节点来注册事件。',
'target': '目标点,鼠标关节将会移动选中的刚体到指定的目标点',
'localAxisA': '指定刚体可以移动的方向。',
'enableLimit': '是否开启关节的距离限制?',
'enableMotor': '是否开启关节马达?',
'lowerLimit': '刚体能够移动的最小值',
'upperLimit': '刚体能够移动的最大值',
'maxMotorForce': '可以施加到刚体的最大力。',
'motorSpeed': '期望的马达速度。',
'referenceAngle': '相对角度。两个物体之间角度为零时可以看作相等于关节角度',
'lowerAngle': '角度的最低限制。',
'upperAngle': '角度的最高限制。',
'maxMotorTorque': '可以施加到刚体的最大扭矩。',
'maxLength': '最大长度。',
'offset': '位置偏移量',
'size': '包围盒大小',
'radius': '圆形半径',
'tag': '标签。当一个节点上有多个碰撞组件时,在发生碰撞后,可以使用此标签来判断是节点上的哪个碰撞组件被碰撞了。',
'points': '多边形顶点数组'
}
},
'block_input_events': {
'brief_help': '该组件将拦截所有输入事件,防止输入穿透到屏幕下方的其它节点,一般用于屏幕上层 UI 的背景。'
},
'tiledtile': {
'row': '指定 TiledTile 的横向坐标,以地图块为单位',
'column': '指定 TiledTile 的纵向坐标,以地图块为单位',
'gid': '指定 TiledTile 的 gid 值',
'layer': '指定 TiledTile 属于哪一个 TiledLayer'
},
'subcontext_view': {
'fps': '开放数据域的 FPS, 该属性会覆盖开放域的帧率设置',
},
'skeleton_animation': {
'search_animation_clips': '搜索骨骼动画',
},
'attach_util': {
"generate_attached_node": "生成挂点"
},
'safe_area': {
'brief_help': "该组件会将所在节点的布局适配到 iPhone X 等异形屏手机的安全区域内,通常用于 UI 交互区域的顶层节点。该组件将在真机上将自动生效,在编辑器下没有效果。"
}
}
};