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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using YooAsset;
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public class LoadAssetsByLocationOperation<TObject> : GameAsyncOperation where TObject : UnityEngine.Object
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{
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private enum ESteps
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{
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None,
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LoadAssets,
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CheckResult,
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Done,
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}
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private readonly List<string> _locations;
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private ESteps _steps = ESteps.None;
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private List<AssetHandle> _handles;
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/// <summary>
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/// 资源对象集合
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/// </summary>
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public List<TObject> AssetObjects { private set; get; }
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public LoadAssetsByLocationOperation(List<string> locations)
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{
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_locations = locations;
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}
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protected override void OnStart()
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{
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_steps = ESteps.LoadAssets;
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}
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protected override void OnUpdate()
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{
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if (_steps == ESteps.None || _steps == ESteps.Done || _locations is null)
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return;
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if (_steps == ESteps.LoadAssets)
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{
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_handles = new List<AssetHandle>(_locations.Count);
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foreach (var location in _locations)
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{
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var handle = YooAssets.LoadAssetSync(location);
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_handles.Add(handle);
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}
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_steps = ESteps.CheckResult;
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}
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if (_steps == ESteps.CheckResult)
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{
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int index = 0;
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foreach (var handle in _handles)
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{
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if (handle.IsDone == false)
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{
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Progress = (float)index / _handles.Count;
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return;
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}
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index++;
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}
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AssetObjects = new List<TObject>(_handles.Count);
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foreach (var handle in _handles)
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{
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if (handle.Status == EOperationStatus.Succeed)
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{
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var assetObject = handle.AssetObject as TObject;
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if (assetObject != null)
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{
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AssetObjects.Add(assetObject);
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}
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else
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{
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string error = $"资源类型转换失败:{handle.AssetObject.name}";
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Debug.LogError($"{error}");
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AssetObjects.Clear();
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SetFinish(false, error);
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return;
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}
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}
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else
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{
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Debug.LogError($"{handle.LastError}");
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AssetObjects.Clear();
|
||||
SetFinish(false, handle.LastError);
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return;
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}
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}
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SetFinish(true);
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}
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}
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protected override void OnAbort()
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{
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}
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private void SetFinish(bool succeed, string error = "")
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{
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Error = error;
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Status = succeed ? EOperationStatus.Succeed : EOperationStatus.Failed;
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_steps = ESteps.Done;
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}
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/// <summary>
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/// 释放资源句柄
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/// </summary>
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public void ReleaseHandle()
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{
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foreach (var handle in _handles)
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{
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handle.Release();
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}
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_handles.Clear();
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}
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}
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fileFormatVersion: 2
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timeCreated: 1719802352
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@@ -0,0 +1,115 @@
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using YooAsset;
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public class LoadAssetsByTagOperation<TObject> : GameAsyncOperation where TObject : UnityEngine.Object
|
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{
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private enum ESteps
|
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{
|
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None,
|
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LoadAssets,
|
||||
CheckResult,
|
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Done,
|
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}
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private readonly string _tag;
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private ESteps _steps = ESteps.None;
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private List<AssetHandle> _handles;
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/// <summary>
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/// 资源对象集合
|
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/// </summary>
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public List<TObject> AssetObjects { private set; get; }
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||||
public LoadAssetsByTagOperation(string tag)
|
||||
{
|
||||
_tag = tag;
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}
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||||
protected override void OnStart()
|
||||
{
|
||||
_steps = ESteps.LoadAssets;
|
||||
}
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||||
protected override void OnUpdate()
|
||||
{
|
||||
if (_steps == ESteps.None || _steps == ESteps.Done)
|
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if (_steps == ESteps.LoadAssets)
|
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{
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AssetInfo[] assetInfos = YooAssets.GetAssetInfos(_tag);
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_handles = new List<AssetHandle>(assetInfos.Length);
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foreach (var assetInfo in assetInfos)
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{
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var handle = YooAssets.LoadAssetAsync(assetInfo);
|
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_handles.Add(handle);
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}
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_steps = ESteps.CheckResult;
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}
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if (_steps == ESteps.CheckResult)
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{
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int index = 0;
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foreach (var handle in _handles)
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{
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if (handle.IsDone == false)
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{
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Progress = (float)index / _handles.Count;
|
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|
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}
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index++;
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}
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AssetObjects = new List<TObject>(_handles.Count);
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foreach (var handle in _handles)
|
||||
{
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||||
if (handle.Status == EOperationStatus.Succeed)
|
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{
|
||||
var assetObject = handle.AssetObject as TObject;
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if (assetObject != null)
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{
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AssetObjects.Add(assetObject);
|
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}
|
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else
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{
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||||
string error = $"资源类型转换失败:{handle.AssetObject.name}";
|
||||
Debug.LogError($"{error}");
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||||
AssetObjects.Clear();
|
||||
SetFinish(false, error);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"{handle.LastError}");
|
||||
AssetObjects.Clear();
|
||||
SetFinish(false, handle.LastError);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
SetFinish(true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
protected override void OnAbort()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
private void SetFinish(bool succeed, string error = "")
|
||||
{
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||||
Error = error;
|
||||
Status = succeed ? EOperationStatus.Succeed : EOperationStatus.Failed;
|
||||
_steps = ESteps.Done;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 释放资源句柄
|
||||
/// </summary>
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||||
public void ReleaseHandle()
|
||||
{
|
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foreach (var handle in _handles)
|
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{
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||||
handle.Release();
|
||||
}
|
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_handles.Clear();
|
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}
|
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}
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@@ -0,0 +1,11 @@
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using UnityEngine;
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using YooAsset;
|
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|
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public class LoadAssetsOperation<TObject> : GameAsyncOperation where TObject : UnityEngine.Object
|
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{
|
||||
private enum ESteps
|
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{
|
||||
None,
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LoadAssets,
|
||||
CheckResult,
|
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Done,
|
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}
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private readonly AssetInfo[] _assetInfos;
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|
||||
private ESteps _steps = ESteps.None;
|
||||
private List<AssetHandle> _handles;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 资源对象集合
|
||||
/// </summary>
|
||||
public List<TObject> AssetObjects { private set; get; }
|
||||
|
||||
|
||||
public LoadAssetsOperation(AssetInfo[] assetInfos)
|
||||
{
|
||||
_assetInfos = assetInfos;
|
||||
}
|
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|
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protected override void OnStart()
|
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{
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_steps = ESteps.LoadAssets;
|
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}
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protected override void OnUpdate()
|
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if (_steps == ESteps.None || _steps == ESteps.Done || _assetInfos is null)
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return;
|
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|
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if (_steps == ESteps.LoadAssets)
|
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{
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_handles = new List<AssetHandle>(_assetInfos.Length);
|
||||
foreach (var assetInfo in _assetInfos)
|
||||
{
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var handle = YooAssets.LoadAssetAsync(assetInfo);
|
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_handles.Add(handle);
|
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}
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_steps = ESteps.CheckResult;
|
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}
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|
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if (_steps == ESteps.CheckResult)
|
||||
{
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int index = 0;
|
||||
foreach (var handle in _handles)
|
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{
|
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if (handle.IsDone == false)
|
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{
|
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Progress = (float)index / _handles.Count;
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return;
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}
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index++;
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}
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AssetObjects = new List<TObject>(_handles.Count);
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foreach (var handle in _handles)
|
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{
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if (handle.Status == EOperationStatus.Succeed)
|
||||
{
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var assetObject = handle.AssetObject as TObject;
|
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if (assetObject != null)
|
||||
{
|
||||
AssetObjects.Add(assetObject);
|
||||
}
|
||||
else
|
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{
|
||||
string error = $"资源类型转换失败:{handle.AssetObject.name}";
|
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Debug.LogError($"{error}");
|
||||
AssetObjects.Clear();
|
||||
SetFinish(false, error);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
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{
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Debug.LogError($"{handle.LastError}");
|
||||
AssetObjects.Clear();
|
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SetFinish(false, handle.LastError);
|
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return;
|
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}
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}
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SetFinish(true);
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}
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}
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protected override void OnAbort()
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private void SetFinish(bool succeed, string error = "")
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Error = error;
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_steps = ESteps.Done;
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|
||||
/// 释放资源句柄
|
||||
/// </summary>
|
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public void ReleaseHandle()
|
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{
|
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foreach (var handle in _handles)
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|
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handle.Release();
|
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Reference in New Issue
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