轻轻松松改成定点数咯

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2024-10-21 04:04:13 +08:00
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@@ -20,17 +20,17 @@ GameplayEffectModifier
AttributeNameAS_Fight.Health
ModifierMagnitude50
OperationAdd
MMCScalableFloatModCalculation -> k=-1,b=0 (下文会介绍ScalableFloatModCalculation的k,b含义)
MMCScalableLFloatModCalculation -> k=-1,b=0 (下文会介绍ScalableLFloatModCalculation的k,b含义)
```
## MMC的类型
MMC的基类为抽象类ModifierMagnitudeCalculation它的子类有以下几种
- ScalableFloatModCalculation可缩放浮点数计算
- ScalableLFloatModCalculation可缩放浮点数计算
- 该类型是根据ModifierMagnitude计算Modifier模值的计算公式为`ModifierMagnitude * k + b`
实际上就是一个线性函数k和b为可编辑参数可以在编辑器中设置。
- AttributeBasedModCalculation基于属性的计算
- 该类型是根据属性值计算Modifier模值的计算公式为`AttributeValue * k + b`
计算逻辑与ScalableFloatModCalculation一致。
计算逻辑与ScalableLFloatModCalculation一致。
- 重点在于属性值的来源确定属性值来源的参数有3个
- attributeFromType属性值从谁身上取是从游戏效果的来源创建者还是目标拥有者
- attributeName属性值的名称比如战斗属性集里的生命值AS_Fight.Health