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轻轻松松改成定点数咯
This commit is contained in:
@@ -20,17 +20,17 @@ GameplayEffectModifier:
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AttributeName:AS_Fight.Health
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ModifierMagnitude:50
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Operation:Add
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MMC:ScalableFloatModCalculation -> k=-1,b=0 (下文会介绍ScalableFloatModCalculation的k,b含义)
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MMC:ScalableLFloatModCalculation -> k=-1,b=0 (下文会介绍ScalableLFloatModCalculation的k,b含义)
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```
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## MMC的类型
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MMC的基类为抽象类ModifierMagnitudeCalculation,它的子类有以下几种:
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- ScalableFloatModCalculation:可缩放浮点数计算
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- ScalableLFloatModCalculation:可缩放浮点数计算
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- 该类型是根据ModifierMagnitude计算Modifier模值的,计算公式为:`ModifierMagnitude * k + b`
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实际上就是一个线性函数,k和b为可编辑参数,可以在编辑器中设置。
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- AttributeBasedModCalculation:基于属性的计算
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- 该类型是根据属性值计算Modifier模值的,计算公式为:`AttributeValue * k + b`
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计算逻辑与ScalableFloatModCalculation一致。
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计算逻辑与ScalableLFloatModCalculation一致。
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- 重点在于属性值的来源,确定属性值来源的参数有3个:
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- attributeFromType:属性值从谁身上取?是从游戏效果的来源(创建者),还是目标(拥有者)。
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- attributeName:属性值的名称,比如战斗属性集里的生命值:AS_Fight.Health
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