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# EX-GAS Wiki
> 本页为菜单引导页另外还会总体的概括EX-GAS的设计实现思路。
>
## 简介
>EX-GAS是对UnrealEngine的GASGameplay Ability System的模仿和实现。
GAS 是 "Gameplay Ability System" 的缩写,是一套游戏能力系统。
这个系统的目的是为开发者提供一种灵活而强大的框架,用于实现和管理游戏中的各种角色能力、技能和效果。
如果把EX-GAS高度概括为一句话那就是**WHO DO WHAT**。
- WhoAbilitySystemComponentASC,EX-GAS的实例对象是体系运转的基础单位
- DoAbility是游戏中可以触发的一切行为和技能
- WhatGameplayEffect(GE)掌握了游戏内元素的属性实际控制权GameplayEffect本身应该理解为结果
GAS本质是一套属性数值的管理系统GameplayCue我个人理解为是附加价值虽然这个附加价值很有分量
纵使GAS的Tag体系解决复杂的GameplayEffect和Ability的逻辑但最终的结果目的也只是掌握属性数值变化。
而属性的最底层修改权力交由了GameplayEffect。所以我把GE理解为结果。
UE的GAS的使用门槛很高这一点在我构筑完EX-GAS雏形后更是深有体会。
所以在EX-GAS的设计上我尽可能的做简化优化来降低了使用门槛。
我制作了几个关键的编辑器来帮助开发者快速的使用EX-GAS。
但即便如此GAS本身的繁多参数依然让编辑器的界面看上去十分臃肿这很难简化没有哪个参数是可以被删除的。
甚至雏形阶段的EX-GAS还有很多功能还未实现也就是说还有更多的参数是没有被编辑器暴露出来的。
_**GAS的使用者必须至少有一名程序开发人员因为GAS的使用需要编写大量自定义业务逻辑。
AbilityCueMMC等都是必须根据游戏类型和内容玩法而定的。
非程序开发人员则需要完全理解EX-GAS的运作逻辑才能更好的快速配置出各种各样的技能和玩法表现。**_
## Wiki:EX-GAS的核心组成
- [GameplayTag](#GameplayTag)
- [Attribute](#Attribute)
- [AttributeSet](#AttributeSet)
- [ModifierMagnitudeCalculation](#ModifierMagnitudeCalculation)
- [GameplayEffect](#GameplayEffect)
- [GameplayCue](#GameplayCue)
- [Ability](#Ability)
- [AbilitySystemComponent](#AbilitySystemComponent)
## Wiki:EX-GAS辅助编辑器的使用
- [Setting Aggregator](#SettingAggregator)
- [Gameplay Tag Manager](#AttributeSetEditor)
- [Attribute Manager](#AttributeSetEditor)
- [AttributeSet Manager](#AttributeSetEditor)
- [GAS Asset Aggregator]()
- [Gameplay Effect](#GameplayEffectManager)
- [Ability](#AbilityAssetManager)
- [AbilitySystemComponent](#GameplayCueManager)