JisolGame/JEX_GAS/README.md

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# EX Gameplay Ability System For Unity
## 前言
该项目为Unreal Engine的Gameplay Ability System的Unity实现目前实现了部分功能后续会继续完善。
该项目完全开源,欢迎大家一起参与开发,提出建议,共同完善。可以基于该项目进行二次开发。
## !!提醒!!请注意!!
__*该项目依赖Odin Inspector插件付费请自行解决!!!!!!!!*__
__*Odin Inspector插件请使用3.2+版本*__
```若没有方法解决可以加反馈qq群616570103群内提供帮助 ```
目前EX-GAS没有非常全面的测试所以存在不可知的大量bug和性能问题。所以对于打算使用该插件的朋友请谨慎考虑当然我是希望更多人用EX-GAS毕竟相当于是变相的QA。
但是要讲良心嘛现在的EX-GAS算不上很稳定的版本如果你是业余时间开发rpg类的独立游戏开发时间十分充裕我当然建议你试试EX-GAS我会尽可能修复bug提供使用上的帮助。
如果有好兄弟确实打算用那么请务必加反馈群616570103。我会尽力抽时间修复提出的bug。
>我非常希望EX-GAS能早日稳定为更多游戏提供支持帮助。
[//]: # (## 参考案例 [Demo](Assets/Demo))
## 入门教学案例系列文章
俯视角2D弹幕射击游戏
- PART.1 准备工作https://zhuanlan.zhihu.com/p/688111182
- PART.2 基础逻辑https://zhuanlan.zhihu.com/p/689241379
- PART.3 使用EX-GAS完成交互逻辑https://zhuanlan.zhihu.com/p/689386644
- PART.4 使用EX-GAS进行润色https://zhuanlan.zhihu.com/p/689660650
## 目录
- 1.[快速开始](#快速开始)
- [安装](#安装)
- [使用](#使用)
- 2.[GAS系统介绍](#GAS系统介绍)
- [2.1 EX-GAS概述](#21-ex-gas概述)
- [2.2 GameplayTag](#22-gameplaytag)
- [2.3 Attribute](#23-attribute)
- [2.4 AttributeSet](#24-attributeset)
- [2.5 ModifierMagnitudeCalculation](#25-modifiermagnitudecalculation)
- [2.6 GameplayCue](#26-gameplaycue)
- [2.7 GameplayEffect](#27-gameplayeffect)
- [2.8 Ability](#28-ability)
- [2.9 AbilitySystemComponent](#29-abilitysystemcomponent)
- 3.[API && Source Code Documentation (W.I.P 施工中)](#3api--source-code-documentation)
- 4.[可视化功能](#4可视化功能)
- [GAS Base Manager (GAS基础配置管理器)](#1-gas-base-manager-gas基础配置管理器)
- [GAS Asset Aggregator (GAS配置资源聚合器)](#2-gas-asset-aggregator-gas配置资源聚合器)
- [GAS Runtime Watcher (GAS运行时监视器)](#3-gas-runtime-watcher-gas运行时监视器)
- 5.[如果...我想...,应该怎么做?(持续补充)](#5如果我想应该怎么做wip)
- 6.[暂不支持的功能(可能有遗漏)](#6暂不支持的功能可能有遗漏)
- 7.[后续计划](#7后续计划)
- 8.[特别感谢](#8特别感谢)
- 9.[插件反馈渠道](#9插件反馈渠道)
## 1.快速开始
### 安装
1. 导入Odin Inspector插件(付费),Odin Inspector来源请自行解决。建议使用3.2+版本。
2. 导入本插件,建议以下两种方式:
- 使用Unity Package Manager安装
在Unity Package Manager中添加git地址:https://github.com/No78Vino/gameplay-ability-system-for-unity.git?path=Assets/GAS
>【国内镜像】https://gitee.com/exhard/gameplay-ability-system-for-unity.git?path=Assets/GAS
- 使用git clone本仓库[镜像同上]然后将Assets/GAS文件夹拷贝到你的项目中即可
### 使用
GAS十分复杂使用门槛较高。因为本项目是对UE的GAS的模仿移植所以实现逻辑基本一致。建议先粗略了解一下UE版本的GAS整体逻辑参考项目文档https://github.com/BillEliot/GASDocumentation_Chinese
#### *使用流程*
1. 基础设置
在ProjectSetting中或者Edit Menu栏入口EX-GAS -> Setting找到EX Gameplay Ability System的基本设置界面
![S0X2@(E97LP_SWIJY2SJ@F3.png](Wiki%2FS0X2%40%28E97LP_SWIJY2SJ%40F3.png)
设置好以下两个路径
- 配置文件Asset路径: 这是该项目有关GAS的配置的路径包括MMC,Cue,GameplayEffect,Ability,ASCPreset。
- 脚本生成路径: GAS的基础配置TagAttributeAttributeSet都会有对应的脚本生成。
首次设置完路径后,点击检查子目录文件夹,确保必要的子文件夹都已生成。
>【生成AbilitySystemComponentExtension类脚本】这个按钮请在生成了AttributeAttributeSetAbility的Lib集合类之后再点击。特别提醒AbilitySystemComponentExtension是工具类理论上只生成一次即可。
2. 配置Tag: Tag是GAS核心逻辑运作的依赖,非常重要。关于Tag的使用及运作逻辑详见章节([GameplayTag](#22-gameplaytag))
3. 配置Attribute: Attribute是GAS运行时数据单位。关于Attribute的使用及运作逻辑详见章节([Attribute](#23-attribute))
4. 配置AttributeSet: AttributeSet是GAS运行时数据单位集合合理的AttributeSet设计能够帮助程序解耦提高开发效率。关于AttributeSet的使用及运作逻辑详见章节([AttributeSet](#24-attributeset))
5. 设计MMC,Cue: 详见[MMC](#25-modifiermagnitudecalculation), [GameplayCue](#26-gameplaycue)
6. 设计Gameplay Effect: 详见 [Gameplay Effect](#27-gameplayeffect)
7. 设计Ability: 详见 [Ability](#28-ability)
8. 设计ASC预设可选: 详见 [AbilitySystemComponent](#29-abilitysystemcomponent)
#### GAS的预缓存
- 为了解决EX-GAS框架中关于Type.Name造成的GC问题。
_**可以在游戏内合适的地方一般是游戏初始化阶段调用GasCache.CacheAttributeSetName(GAttrSetLib.TypeToName)
这行代码。他会将GAttrSetLib.TypeToName中的所有Key-Value对缓存起来避开Type.Name的使用。**_
如果你不调用这个方法也不会对运行逻辑造成影响不过会有额外的GC。
---
## 2.EX-GAS系统介绍
### 2.1 EX-GAS概述
>EX-GAS是对UnrealEngine的GASGameplay Ability System的模仿和实现。
GAS 是 "Gameplay Ability System" 的缩写,是一套游戏能力系统。
这个系统的目的是为开发者提供一种灵活而强大的框架,用于实现和管理游戏中的各种角色能力、技能和效果。
如果把EX-GAS高度概括为一句话那就是**WHO DO WHAT**。
- WhoAbilitySystemComponentASC,EX-GAS的实例对象是体系运转的基础单位
- DoAbility是游戏中可以触发的一切行为和技能
- WhatGameplayEffect(GE)掌握了游戏内元素的属性实际控制权GameplayEffect本身应该理解为结果
GAS本质是一套属性数值的管理系统GameplayCue我个人理解为附加价值虽然这个附加价值很有分量
纵使GAS的Tag体系解决复杂的GameplayEffect和Ability的逻辑但最终的结果目的也只是掌握属性数值变化。
而属性的最底层修改权力交由了GameplayEffect。所以我把GE理解为结果。
UE的GAS的使用门槛很高这一点在我构筑完EX-GAS雏形后更是深有体会。
所以在EX-GAS的设计上我尽可能的做简化优化来降低了使用门槛。
我制作了几个关键的编辑器来帮助开发者快速的使用EX-GAS。
但即便如此GAS本身的繁多参数依然让编辑器的界面看上去十分臃肿这很难简化没有哪个参数是可以被删除的。
甚至雏形阶段的EX-GAS还有很多功能还未实现也就是说还有更多的参数是没有被编辑器暴露出来的。
_**GAS的使用者必须至少有一名程序开发人员因为GAS的使用需要编写大量自定义业务逻辑。
AbilityCueMMC等都是必须根据游戏类型和内容玩法而定的。
非程序开发人员则需要完全理解EX-GAS的运作逻辑才能更好的配合程序开发人员快速配置出各种各样的技能完善玩法表现。**_
### 2.2 GameplayTag
>Gameplay Tag,标签,它用于分类和描述对象的状态,非常有用于控制游戏逻辑。
- Gameplay Tag以树形层级结构如Parent.Child.Grandchild组织用于描述角色状态/事件/属性/等如眩晕State.Debuff.Stun
- Gameplay Tag主要用于替代布尔值或枚举值进行逻辑判断。
- 通常将Gameplay Tag添加到AbilitySystemComponentASC以与系统GameplayEffectGameplayCue,Ability交互。
Gameplay Tag在GAS中的使用涉及到标签的添加、移除以及对标签变化的响应。
开发者可以通过[GameplayTag Manager](#22a-gameplaytag-manager)在项目设置中管理这些标签,无需手动编辑配置文件。
Gameplay Tag的灵活性和高效性使其成为GAS中控制游戏逻辑的重要工具。
它不仅可以用于简单的状态描述,还可以用于复杂的游戏逻辑和事件触发。
>举个例子GameplayEffect中有一个字段RequiredTags其含义是当前GameplayEffect生效的AbilitySystemComponentASC
需要拥有【所有】的RequiredTags需求标签
上述例子如果用传统的思路去做可能需要写很多if-else判断同时元素的实例脚本可能会增加很多状态标记的变量
而且还需要考虑多个游戏效果的交互,这使得代码的设计和实现变得复杂,耦合。
GameplayTag的使用可以大大简化这些逻辑使得代码更加清晰易于维护。
他把状态和标记全部抽象成了一个独立的Tag系统而且最巧妙的是树形结构的设计。
他解决了很多Gameplay设计上的问题常见的问题比如移除所有Debuff传统的做法可能是让中毒减速灼伤等等继承自Debuff类/接口;
而GameplayTag只需要添加一个Tag中毒:Debuff.Poison减速:Debuff.SpeedDown灼伤:Debuff.Burning
GameplayTag自身可以作为一个独立的系统去使用。
我在开发Demo的过程中就发现了GameplayTag的强大之处他几乎替代了我的所有状态值。
甚至我设计了一个全局ASC专门用来管理全局状态我不需要对每个系统的状态管理转而维护一个ASC即可。虽然最后并没有落地这个设计因为DEMO没有那么复杂。
#### 2.2.a GameplayTag Manager
![QQ20240313114652.png](Wiki%2FQQ20240313114652.png)
我模仿了UE的GAS的Tag管理视图做了树结构管理。通过选中节点可以添加子节点删除节点。要修改父子级关系时只需要拖动节点即可。
Tag的分类设计需要谨慎策划设计师需要再项目初就规划好Tag的大致分类。如果开发后期出现了Tag的父子级关系大变动会严重影响原有游戏运作逻辑。
**【注意!!!】 每次编辑完Tag后一定要点击右上角的【生成TagLib】按钮。GTagLib是包含了当前所有Tag的库类
便于程序开发使用。GTagLib中Tag变量名会用_代替. ,比如 State.Buff.PowerUp -> State_Buff_PowerUp**
### 2.3 Attribute
>Attribute属性是GAS中的核心数据单位用于描述角色的各种属性如生命值攻击力防御力等。
Attribute和AttributeSet属性集需要结合起来才能作为唯一标识简单点说AttributeSet是姓氏Attribute是名字。
不同的AttributeSet可以有相同名字的Attribute但是同一组的AttributeSet不可以有相同名字的Attribute。
常见的情况,如下:
> AttributeSet 人物: 生命值, 法力, 攻击力, 防御力
>
> AttributeSet 武器: 生命值(耐久度), 攻击力, 防御力
>
> 而这两组AttributeSet中的生命值攻击力防御力都是不同的属性他们的意义和作用不同。但他们可以属于同一个单位。
#### 2.3.a Attribute Manager
![QQ20240313115953.png](Wiki%2FQQ20240313115953.png)
Attribute Manager的作用很简单提供属性名字的管理。然后作为AttributeSet的选项使用。
**【注意!!!】 每次编辑完Attribute后一定要点击【生成AttrLib】按钮。
只有AttrLib生成后AttributeSet的Attribute选项才会发生改变。**
### 2.4 AttributeSet
>AttributeSet属性集是GAS中的核心数据单位集合用于描述角色的某一类别的属性集合。
在上文的[2.3 Attribute]中我们提到了AttributeSet是姓氏Attribute是名字。二者结合起来才能作为唯一标识。
而对于AttributeSet的设计可以较为随意大多数情况大家会更乐意一个单位只有一个AttributeSet。
因为这样便于管理和分类不同类别的单位直接使用不同的AttributeSet。但实际上一个单位是可以拥有复数AttributeSet。
我其实比较认同一个单位只有一个AttributeSet的设计因为这对程序开发也是好事逻辑处理会更简单直白。
配置时的注意项:
- AttributeSet的名字禁止重复或空。这是因为AttributeSet的名字会作为类名。
- AttributeSet内的Attribute禁止重复。
#### 2.4.a AttributeSet Manager
![QQ20240313121300.png](Wiki%2FQQ20240313121300.png)
AttributeSet Manager统筹属性集的命名和属性管理。
**【注意!!!】 每次编辑完后一定要点击【生成AttrSetLib】按钮。AttrSetLib会在AbilitySystemComponent的预设配置中用到。
AttrSetLib.gen.cs脚本中会包含所有的AttributeSet类详见下文API章节AttributeSet对应的类名是“AS_名字”。
比如AttributeSet名字是Fight那它对应的类名是AS_Fight。**
### 2.5 ModifierMagnitudeCalculation
>ModifierMagnitudeCalculation修改器负责GAS中Attribute的数值计算逻辑。
MMC(下文开始会使用缩写指代ModifierMagnitudeCalculation)唯一的使用场景是在GameplayEffect中。
GAS中体系内运作的情况下只有GameplayEffect才能修改Attribute的数值。而GameplayEffect就是通过MMC修改Attribute的数值。
MMC具有以下特点
- 【与Attribute集成】 MMC 与 GAS 中的Attribute系统一起使用。这意味着计算效果幅度时可以考虑角色的属性使得效果的强度与角色的属性值相关联。
- 【实时性】: MMC 用于在运行时动态计算 Attribute 的修改幅度。这样可以根据角色的状态、属性或其他因素,实时地调整效果的强度。
- 【自定义】: 通过继承 MMC的基类开发者可以实现自定义的计算逻辑。这允许在计算效果幅度时考虑复杂的游戏逻辑、属性关系或其他条件。
- 【复用性】: 由于 MMC 是一个独立的类(Scriptable Object),开发者可以在多个 GameplayEffect 中重复使用相同的计算逻辑。这样可以确保在整个游戏中保持一致的效果计算。
- 【灵活性】: 使用 MMC 提高了系统的灵活性,使得效果的强度不再是固定的数值,而可以根据需要在运行时进行调整,适应不同的游戏情境和需求。
MMC在GameplayEffect中的运作逻辑结合GameplayEffect配置中MMC界面来解释。如下图
![QQ20240313145154.png](Wiki%2FQQ20240313145154.png)
MMC被存储在Modifier中Modifier是GameplayEffect的一部分。
Modifier包含了修改的属性幅值Magnitude操作类型和MMC。
- 修改的属性指的是GameplayEffect作用对象被修改的属性。可以看到属性名是“AS_Fight.POSTURE”这对应了上文的提到的属性识别是AttrSet和Attr组合而成的。
- 幅值Magnitude修改器的基础数值。这个数值如何使用由MMC的运行逻辑决定。
- 操作类型是对属性的操作类型有3种
- Add 加法(取值为负便是减法)
- Multiply 乘法(除法取倒数即可)
- Override覆写属性值
- MMC计算单位Modifier的核心是一个ScriptableObject。MMC的类别如下
- ScalableFloatModCalculation可缩放浮点数计算
- 该类型是根据Magnitude计算Modifier模值的计算公式为`ModifierMagnitude * k + b`
实际上就是一个线性函数k和b为可编辑参数可以在编辑器中设置。
- AttributeBasedModCalculation基于属性的计算
- 该类型是根据属性值计算Modifier模值的计算公式为`AttributeValue * k + b`
计算逻辑与ScalableFloatModCalculation一致。
- 重点在于属性值的来源确定属性值来源的参数有3个
- attributeFromType属性值从谁身上取是从游戏效果的来源创建者还是目标拥有者
- attributeName属性值的名称比如战斗属性集里的生命值AS_Fight.Health
- captureType属性值的捕获类型
- Track: 追踪,在Modifier被执行时当场去取属性值
- SnapShot: 快照,在游戏效果被创建时会对来源和目标的属性进行快照。在Modifier被执行时去取快照的属性值。
- SetByCallerModCalculation由调用者设置的计算
- 不使用任何值计算模值而是在执行时由调用者给出Modifier模值。
- 通过对GameplayEffectSpec注册数值来实现设置值。
- 设置数值映射有2种
- 自定义键值通过GameplayEffectSpec的RegisterValue(string key, float value)
- GameplayTag通过GameplayEffectSpec的RegisterValue(GameplayTag tag, float value)
- CustomCalculation自定义计算必须继承自抽象基类ModifierMagnitudeCalculation
- 上述3种类型显然不够方便且全面的满足游戏开发者的所有需求所以提供了自定义计算类的功能。
- 允许开发者自由发挥给出各种各样的计算逻辑。
### 2.6 GameplayCue
>目前EX-GAS的GameplayCue功能还未完善。功能相对简陋。
- 【GameplayCue的作用】GameplayCue是一个用于播放游戏提示的类它的作用是在游戏运行时播放游戏效果比如播放一个特效、播放一个音效等。
- 【GameplayCue的原则】 Cue是游戏提示他必须遵守以下原则
- _**Cue不应该对游戏的数值体系产生影响比如不应该对游戏的属性进行修改不应该对游戏的Buff进行修改等。**_
- _**Cue不应该对游戏玩法产生实际影响比如即时战斗类的游戏Cue不应该影响角色的位移、攻击等。**_
>第一条原则是所有类型游戏必须遵守的。
>
>而第二条原则就见仁见智了因为游戏类型和玩法决定了cue的影响范围。
比如即时战斗类游戏cue对角色位移有操作显然就是干涉了战斗但如果是回合制游戏cue对角色位移的操作就可以被当成是动画表现。
甚至即便是即时战斗类游戏cue对角色位移的操作也可以被当成是动画表现只要游戏开发人员认为cue的位移操作不影响游戏的战斗结果即可。
- 【GameplayCue的类型】 GameplayCue的类型分两大类
- GameplayCueInstant瞬时性的Cue比如播放动画伤害UI提示等
- GameplayCueDurational持续性的Cue比如持续性的特效、持续性的音效等
>GameplayCueInstant和GameplayCueDurational都是抽象类它们的子类才是真正的可使用Cue类。
Cue是需要程序开发人员大量实现的毕竟游戏不同导致游戏提示千变万化。
- 【关于Cue的子类实现】 Cue的完整组成为GameplayCue和GameplayCueSpec
- GameplayCue< T >(抽象基类,T为对应的Spec类Cue的数据实类是一个可编辑类开发人员可以在编辑器中设置Cue的各种参数。该类只可以被视作数据类。
- 必须实现CreateSpec方法用于创建对应的Spec类
- GameplayCueSpec抽象基类Cue的规格类是Runtime下Cue的真正实例Cue的具体逻辑在该类中实现。
- | Spec类|需要实现的方法| 方法触发时机 |
|---|---|----------|
|GameplayCueInstantSpec<br/>瞬时性Cue的规格类|Trigger()| 执行时触发|
|GameplayCueDurationalSpec<br/>持续性Cue的规格类|OnAdd()| Cue被添加时触发|
|GameplayCueDurationalSpec|OnRemove()| Cue被移除时触发|
|GameplayCueDurationalSpec|OnGameplayEffectActivated()| Cue所属的GameplayEffect被激活时触发|
|GameplayCueDurationalSpec|OnGameplayEffectDeactivated()| Cue所属的GameplayEffect被移除时触发|
|GameplayCueDurationalSpec|OnTick()| Cue的每帧更新逻辑|
- 【关于Cue的参数传递】 目前EX-GAS的Cue参数传递非常简陋依赖于结构体GameplayCueParameters成员如下
- GameplayEffectSpec sourceGameplayEffectSpecCue所属的GameplayEffect实例如果是GE触发
- AbilitySpec sourceAbilitySpecCue所属的Ability实例如果是Ability触发
- object[] customArguments自定义参数不同于GameplayCue中的数据。
customArguments是供程序开发人员在业务逻辑内自由传递参数的载体。
>注意customArguments是一个object数组开发人员需要自己保证传递的参数类型正确否则会导致运行时错误。
customArguments是最暴力的设计往后EX-GAS的Cue参数传递设计还会进行优化。
- 【GameplayCue的使用】
GameplayCue的使用手段很多最基础的是在GameplayEffect中使用Cue最开始的设计基础也是依附于GameplayEffect。Ability也可以对Cue进行操作。
除此之外Cue的使用不限制于EX-GAS的体系内。开发者可以在任何地方使用Cue只要能获取到GameplayCue的资源实例并且遵守Cue的原则即可。
- 在GameplayEffect中使用Cue
- GameplayEffect中使用Cue会根据GameplayEffect执行策略产生变化。
- | GameplayEffect类型 |Cue名称|Cue类别| 执行时机 |
|------------------|---|---|-------------------------|
| Instant |CueOnExecute|Instant| GameplayEffect执行时触发 |
| Durational |CueDurational|Durational| 生命周期完全和GameplayEffect同步 |
| Durational |CueOnAdd|Instant| GameplayEffect添加时触发 |
| Durational |CueOnRemove|Instant| GameplayEffect移除时触发 |
| Durational |CueOnActivate|Instant| GameplayEffect激活时触发 |
| Durational |CueOnDeactivate|Instant| GameplayEffect失活时触发 |
- 在Ability中使用Cue
- Ability种Cue的使用完全依赖于Ability自身的业务逻辑因此程序开发者在AbilitySpec中实现Cue逻辑时一定要保证合理性。
特别是对于Durational类型的Cue一定要保证Cue生命周期的合理性切记不要出现遗漏销毁Cue的情况。
### 2.7 GameplayEffect
>GameplayEffect是EX-GAS的核心之一一切的游戏数值体系交互基于GameplayEffect。
GameplayEffect掌握了游戏内元素的属性控制权。理论上只有它可以对游戏内元素的属性进行修改
(这里指的是修改,数值的初始化不算是修改)。当然,实际情况下,游戏开发人员当然可以手动直接修改属性值。
但是还是希望游戏开发者尽可能的不要打破EX-GAS的数值体系逻辑因为过多的额外操作可能会导致游戏的数值体系变得混乱难以追踪数值变化等等。
另外GameplayEffect还可以触发Cue游戏提示完成游戏效果的表现以及控制获取额外的能力等。
- GameplayEffect的使用
![QQ20240313152015.png](Wiki%2FQQ20240313152015.png)
GameplayEffect的配置界面如图接下来逐一解释各个参数的含义。
- Name
- GameplayEffect的名称纯粹用于显示不会影响游戏逻辑。方便编辑者区分GameplayEffect。
- Description
- GameplayEffect的描述纯粹用于显示不会影响游戏逻辑。方便编辑者阅读理解GameplayEffect。
- DurationPolicyGameplayEffect的执行策略有以下几种
- | 策略类型 | 执行逻辑 |
|---|-----------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Instant | 即时执行GameplayEffect被添加时立即执行执行完毕后销毁自身。 |
| Duration | 持续执行GameplayEffect被添加时立即执行持续时间结束后移除自身。 |
| Infinite | 无限执行GameplayEffect被添加时立即执行执行完毕后不会移除需要手动移除。 |
- Duration
- 持续时间只有DurationPolicy为Duration时有效。
- Every(Period)
- 周期只有DurationPolicy为Duration或者Infinite时有效。每隔Period时间执行一次PeriodExecution。
- PeriodExecution
- 周期执行的GameplayEffect只有DurationPolicy为Duration或者Infinite且Period>0时有效。每隔Period时间执行一次PeriodExecution。
_**PeriodExecution禁止为空!!**_PeriodExecution原则上只允许是Instant类型的GameplayEffect。但如果根据开发者需求也可以使用其他类型的GameplayEffect。
- GrantedAbilities
- 授予的能力只有DurationPolicy为Duration或者Infinite时有效。在GameplayEffect生命周期内GameplayEffect的持有者会被授予这些能力。
GameplayEffect被移除时这些能力也会被移除。具体详见[GrantedAbility](#28c-granted-ability-from-gameplayeffect-来自游戏效果授予的能力)
- Modifiers: 属性修改器。详见[MMC](#25-modifiermagnitudecalculation)
- Tags标签。Tag具有非常重要的作用合适的tag可以处理GameplayEffect之间复杂的关系。
- | Tag类型 | 作用 |
|---|----------------------------------------------------------------------------------------|
| AssetTags | 描述性质的标签用来描述GameplayEffect的特性表现比如伤害、治疗、控制等。 |
| GrantedTags | GameplayEffect的持有者会获得这些标签GameplayEffect被移除时这些标签也会被移除。Instant类型的GameplayEffect的GrantedTags是无效的。 |
| ApplicationRequiredTags | GameplayEffect的目标单位必须拥有【所有】这些标签否则GameplayEffect无法被施加到目标身上。 |
| OngoingRequiredTags | GameplayEffect的目标单位必须拥有【所有】这些标签否则GameplayEffect不会被激活。 施加和激活是两个概念如果已经被施加的GameplayEffect持续过程中目标的tag变化了不满足效果就会失活满足了就会被激活。Instant类型的GameplayEffect的OngoingRequiredTags是无效的。|
| RemoveGameplayEffectsWithTags | GameplayEffect的目标单位当前持有的所有GameplayEffect中拥有【任意】这些标签的GameplayEffect会被移除。 |
| Application Immunity Tags | GameplayEffect的目标单位拥有【任意】这些标签就对该GameplayEffect免疫。 |
- DurationPolicy为Instant时
- CueOnExecuteInstantGameplayEffect执行时触发。
- DurationPolicy为Duration或者Infinite时
- CueDurationalDurational生命周期完全和GameplayEffect同步
- CueOnAddInstantGameplayEffect添加时触发
- CueOnRemoveInstantGameplayEffect移除时触发
- CueOnActivateInstantGameplayEffect激活时触发。
- CueOnDeactivateInstantGameplayEffect失活时触发。
- Stacking:堆叠。该系列参数是为了处理常见的叠层类型Buff。比如《黑帝斯》中酒神爱神冬神的叠攻buff。stacking的参数基本囊括了绝大多数的叠层型buff的设计。
- 生效的GE类型只有非Instant类型持续型的GameplayEffect可以产生叠加stacking
- stackingCodeName: 堆叠GE的唯一标识码用于可堆叠GE的识别。
- 本身是字符串但是runtime实际使用的是其对应的HashCode。如果为空则视为不可堆叠
- stackingCodeName除了基础的堆叠类GE识别功能外另一个作用是用于支持不同GE的共同堆叠。举个例子有一个团队性质的增伤buff【元素增伤】团队所有成员对同一个目标都可以叠加【元素增伤】至多10层增伤
随层数增加而增加。但是增伤是指定第一个施加buff成员的元素比如第一层打的是【火增伤】那么之后不管是【水增伤】【雷增伤】都是【火增伤】buff往上叠加。遇到这种特殊情况就可以把【水增伤】【雷增伤】【火增伤】
的stackingCodeName设置为同一个值这样就可以实现【元素增伤】的共同堆叠。
- stackingTypeGameplayEffect的叠加类型有三种
- | stacking类型 | 作用 |
|---|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| None | 不叠加 |
| AggregateBySource | 基于GE来源ASC的叠加计数所有释放单位各自管理一个叠加计数的GE。 举例BUFF【聚能】效果是单位被叠加三次该buff来自同一单位后触发爆炸。 小怪被A玩家叠了2次【聚能】然后B玩家又对小怪施加了1次【聚能】但是不会触发爆炸。因为叠加计数是按来源单位各自计数需要A再叠1次或者B叠2次小怪才会爆炸。 |
| AggregateByTarget | 基于GE目标ASC的叠加计数所有释放单位共享一个叠加计数的GE。举例BUFF【诅咒】效果是单位被叠加3次该buff无关来源单位后触发即死效果。经典魂游的咒蛙攻击buff。玩家被数只咒蛙围攻只要被咒蛙打到3次就死亡。在场所有咒蛙的【诅咒】都会叠加在玩家身上一个计数器上。 |
- limitCount叠加上限。
- 需要注意一点叠加溢出的效果触发是在叠加计数【大于】limitCount时触发。举个例子如果某个buff叠加3层后触发爆炸伤害那limitCount应该是2。
- DurationRefreshPolicy持续时间刷新策略。GE叠加成功后GE的持续时间的刷新策略。
- | DurationRefreshPolicy | 作用 |
|-----------------------|---------------------------------------|
| NeverRefresh | 从不刷新持续时间。即叠加的BUFF持续时间从第一层生效后计时就不再受影响。 |
| RefreshOnSuccessfulApplication | 每次Effect叠加apply成功后刷新Effect的持续时间。 |
- PeriodResetPolicy周期重置策略。GE叠加成功后GE的周期Period的刷新策略。
- | PeriodResetPolicy | 作用 |
|-----------------------|--------------------------|
| NeverReset | 从不重置周期。 |
| ResetOnSuccessfulApplication | 每次apply成功后重置Effect的周期计时。 |
- ExpirationPolicy过期策略持续时间结束时逻辑处理。GE叠加成功后GE的过期时间Expiration的刷新策略。
- | ExpirationPolicy | 作用 |
|-----------------------|-----------------------------------------|
| ClearEntireStack | 持续时间结束时,清楚所有层数 |
| RemoveSingleStackAndRefreshDuration | 持续时间结束时减少一层然后重新经历一个Duration一直持续到层数减为0 |
| RefreshDuration | 持续时间结束时,再次刷新Duration这相当于无限Duration。 |
- denyOverflowApplication布尔类型。是否允许溢出的GE叠加生效。
- 对应于DurationRefreshPolicy = RefreshOnSuccessfulApplication时如果为true则多余的Apply不会刷新Duration
- clearStackOnOverflow: 布尔类型。是否溢出时清空所有层数移除GE。
- 当DenyOverflowApplication为True是才有效当Overflow时是否直接删除所有层数移除GE。
- overflowEffects:GameplayEffect的数组溢出时施加的游戏效果。当Stack计数溢出时对生效单位执行这些GE。
> GameplayEffect的施加Apply和激活Activate
> - GameplayEffect的施加Apply和激活Activate是两个概念施加是指GameplayEffect被添加到目标身上激活是指GameplayEffect实际生效。
> - 为什么做区分?
> - 举个例子固有被动技能Ability是持续回血被动技能的逻辑显然是永久激活的状态而持续回血的效果GameplayEffect
> 来源于被动技能那如果单位受到了外部的debuff禁止所有的回血效果那么是不是被动技能被禁止显然不是被动技能还是会持续激活的。
> 那应该是移除回血效果吗显然也不是被动技能整个过程是不做任何变化如果移除回血效果那debuff一旦消失谁再把回血效果加回来
> 所以这里需要区分施加和激活被动技能的持续回血效果被施加到单位身上而debuff做的是让回血效果失活而不是移除回血效果一旦debuff结束
> 回血效果又被激活而这个激活的操作可以理解为回血效果自己激活的依赖于Tag系统
### 2.8 Ability
> Ability是EX-GAS的核心类之一它是游戏中的所有能力基础。
>
> 同时Ability也是程序开发人员最常接触的类Ability的完整逻辑都是由程序开发人员实现的。
在EX-GAS内Ability是游戏中可以触发的一切行为和技能。多个Ability可以在同一时刻激活, 例如移动和持盾防御。
Ability作为EX-GAS的核心类之一他起到了Do的功能。
Ability的业务逻辑取决于游戏类型和玩法。所以不存在一个通用的Ability模板当然可以针对游戏类型制作一些通用的ability。
Ability的逻辑并非自由如果胡乱的实现Ability逻辑可能会导致游戏逻辑混乱所以需要遵循一些规则。
Ability的具体实现需要策划和程序配合。
这并不是废话而是在EX-GAS的Ability制作流程中确确实实的把策划和程序的工作分开了
- 策划的工作配置AbilityAsset
- 程序的工作编写AbilityAbilityAsset,Ability,AbilitySpec
- | 类 | 功能 |
|--------------------------|-----------------------------------------------------------------------------------|
| AbilityAsset | Ability的配置文件同一类的Ability可以通过配置不同的AbilityAsset参数实现复数Ability比如跳跃段数不同可以实现普通跳二段跳。 |
| Ability | Ability的Runtime数据类通常数据还是依赖AbilityAsset。同时也允许运行时不依赖AbilityAsset生成Ability |
| AbilitySpec | Ability的运行实例Ability的游戏内的表现逻辑就在该类中实现。 |
>建议 AbilitySpec和Ability在同一个脚本中编辑因为二者本身就是成对出现。AbilityAsset单独一个脚本因为它是Scriptable Object应该遵从脚本名和类一致的原则。
Ability运作逻辑的组成可以拆成两部分
- GAS系统内的运作逻辑所有Ability通用的数据字段被保存在AbstractAbility这个抽象基类中。所有的Ability都是继承自AbstractAbility。
- 具体游戏内的表现逻辑每个Ability都有自己的表现逻辑这部分逻辑是由程序开发人员自行实现的。
接下来结合Ability的配置界面来解释Ability的数据和运作逻辑。
#### 2.8.a Ability编辑界面
![QQ20240313162642.png](Wiki%2FQQ20240313162642.png)
>图中A的部分就是GAS系统内的运作逻辑的参数B的部分就是具体游戏内的表现逻辑的参数。
注意到最上方显示了Ability Class这是Ability的类名与之成对的AbilitySpec决定了Ability游戏内的表现逻辑。
- GAS系统内的运作逻辑参数
- U-Name: Ability的名称唯一标识符禁止重复或空。U-Name会用于AbilityLib的Ability生成和查找。
- Description: Ability的描述纯粹用于显示不会影响游戏逻辑。方便编辑者区分Ability。
- 消耗CostAbility的消耗GameplayEffect
- 冷却CDAbility的冷却GameplayEffect
- CD时间冷却时间它会覆盖冷却GameplayEffect的持续时间。
- Tags: Ability的标签,与GameplayEffect的Tag些许类似。具体Tag功能如下
| Tag | 功能 |
|--------------------------|-------------------------------------------------------------------|
| Asset Tag | 描述性质的标签用来描述Ability的特性表现比如伤害、治疗、控制等 |
| CancelAbility With Tags | Ability激活时Ability持有者当前持有的所有Ability中拥有**【任意】**这些标签的Ability会被取消 |
| BlockAbility With Tags | Ability激活时Ability持有者当前持有的所有Ability中拥有**【任意】**这些标签的Ability会被阻塞激活 |
| Activation Owned Tags | Ability激活时持有者会获得这些标签Ability被失活时这些标签也会被移除 |
| Activation Required Tags | Ability只有在其拥有者拥有**【所有】**这些标签时才可激活 |
| Activation Blocked Tags | Ability在其拥有者拥有**【任意】**这些标签时不能被激活 |
- 具体游戏内的表现逻辑参数
- 这部分的参数面板是由程序开发人员自行实现的,这部分参数的含义和作用不固定。
- 建议使用Odin的特性编辑一是为了规范二是美观。
- 不同类的Ability这部分的面板显示和含义不同。如下图
![QQ20240313165819.png](Wiki%2FQQ20240313165819.png)
- **【!!注意!!】**
- **当创建或修改AbilityAsset的U-Name后一定要去Ability汇总界面点击【生成AbilityLib】按钮。
AbilityLib.gen.cs脚本中会包含所有的Ability信息。
游戏运行时生成Ability依赖于AbilityLib如果没有保持同步会导致游戏运行时找不到Ability。**
- Ability汇总界面入口在菜单栏EX-GAS -> Asset Aggregator -> 左侧菜单列点击 C-Ability
![QQ20240313175247.png](Wiki%2FQQ20240313175247.png)
#### 2.8.b TimelineAbility 通用性AbilityW.I.P TimelineAbility还在完善中
在实际的开发过程中我发现许多的Ability都有顺序和时限两个特点。
每次都新写一个Ability类来实现某个指定技能让我十分烦躁于是我制作了TimelineAbility一个极具通用性的顺序时限Ability。
![TimelineAbilityAsset.png](Wiki%2FTimelineAbilityAsset.png)
>这是TimelineAbilityAsset的面板。
TimelineAbilityAsset的大多数表现逻辑参数在AbilityAsset面板都是隐藏的HideInInspector
转而都是在TimelineAbilityEditor面板中可视化编辑。
唯一在AbilityAsset面板中可见的参数是【手动结束能力】的bool值选项。这个选项决定Ability是手动结束还是播放完成后自动结束。
通过点击【查看/编辑能力时间轴】按钮可以打开TimelineAbilityEditor面板。
![TimelineAbilityEditor.png](Wiki%2FTimelineAbilityEditor.png)
>这是TimelineAbilityEditor的面板。
接下来详细介绍TimelineAbilityEditor的面板参数含义及操作逻辑。
- 顶部菜单栏
![QQ20240315133711.png](Wiki%2FQQ20240315133711.png)
- Ability配置 当前编辑的TimelineAbilityAsset
- 查看能力基本信息点击按钮后右侧的子Inspector会显示TimelineAbilityAsset的面板信息和Asset Aggregator中的AbilityAsset面板一致。
- 预览实例场景内的GameObject. 选取后TimelineAbility会以该GameObject为参照物预览TimelineAbility的表现逻辑。
用到的常见预览有Animation特效物体挂载伤害碰撞盒等等。
- 预览场景点击该按钮后会进入空场景。目前还没有自定义LookDev场景所以只是一个临时创建空场景。
- 返回旧场景:点击该按钮后会,返回到原来的场景。
- 显示子Inspector点击该按钮后会刷新显示右侧的子Inspector的布局。
- 时间轴编辑部分
- 左侧播放栏
![QQ20240315143604.png](Wiki%2FQQ20240315143604.png)
-<】:上一帧,只有当预览实例不为空时,才会生效。
- 【>】:下一帧,只有当预览实例不为空时,才会生效。
- 【▶】:播放/暂停 ,只有当预览实例不为空时,才会生效。
- 左侧帧数:当前预览帧数,只有当预览实例不为空时,才会生效。
- 右侧帧数Ability执行总帧数
- 左侧轨道菜单栏
- ![QQ20240315144012.png](Wiki%2FQQ20240315144012.png)
- TimelineAbility基础轨道有6种。【添加轨道只需点击右侧的+删除轨道只需右键对应轨道选择Delete Track即可】
1. Instant Cue 【即时Cue轨道】
- 轨道Item类型Mark ![QQ20240315151141.png](Wiki%2FQQ20240315151141.png)
- 一个Mark可以挂多个Cue。理论上一个TimelineAbility只需要一条Instant Cue轨道。
![QQ20240315152528.png](Wiki%2FQQ20240315152528.png)
- 扩展详见上文中提到的Instant Cue自定义实现
2. Release Effect【GameplayEffect释放轨道】
- 轨道Item类型Mark
- 一个Mark持有一个TargetCatcher和数个GameplayEffectAsset
![QQ20240315153247.png](Wiki%2FQQ20240315153247.png)
- TargetCatcherGameplayEffect释放需要对象而TargetCatcher的作用就是找到这些对象。
TargetCatcher固有初始化会获取OwnerASC核心是方法CatchTargets()。 基类如下:
```
public abstract class TargetCatcherBase
{
public AbilitySystemComponent Owner;
public TargetCatcherBase()
{
}
public virtual void Init(AbilitySystemComponent owner)
{
Owner = owner;
}
// mainTarget为TimelineAbility的指向性目标单位为可选参数。具体在API中会介绍。
public abstract List<AbilitySystemComponent> CatchTargets(AbilitySystemComponent mainTarget);
}
```
我提供了几个基础TargetCatcher后续会陆续添加常用的Catcher
-
| Catcher名 | 作用 |
|-------------------|--------------------|
| CatchSelf | 捕捉自己 |
| CatchTarget | 捕捉指向性目标 |
| CatchAreaBox2D | 捕捉2d矩形内的目标适用2D游戏 |
| CatchAreaCircle2D | 捕捉2d圆形内的目标适用2D游戏 |
- TargetCatcher的UI面板绘制
自定义TargetCatcher的UI面板需要继承自TargetCatcherInspector<T> T为TargetCatcher类
**必须直接继承不可以多级继承因为Inspector的Type查找规则依赖第一泛型类做匹配**
- Release Effect的执行逻辑先调用TargetCatcher的CatchTargets()方法然后对捕获的目标单位施加所有指定GameplayEffect。
3. Instant Task 【即时Task轨道】
- 轨道Item类型Mark
- 一个Mark可以挂载复数的Instant Task。 关于Ability Task的详细介绍见[下文](#375-abilitytaskwip)。
![QQ20240315170234.png](Wiki%2FQQ20240315170234.png)
- Task是自定义事件可以是任何游戏逻辑纯粹由开发者决定。
- Instant Task的面板绘制自定义Task的UI面板需要继承自InstantTaskInspector<T> T为InstantAbilityTask类
**必须直接继承不可以多级继承因为Inspector的Type查找规则依赖第一泛型类做匹配**
4. Durational Cue【持续GameplayCue轨道】
- 轨道Item类型Clip ![QQ20240315164448.png](Wiki%2FQQ20240315164448.png)
- 每段Clip只含一个Duration Cue ![QQ20240315164632.png](Wiki%2FQQ20240315164632.png)
- **注意!! TimelineAbility下的持续性Cue
只会执行OnAddCue播放的第一帧OnRemoveCue播放的最后一帧OnTick和GameplayEffect相关的方法不会被执行**
5. Buff【Buff轨道】
- 轨道Item类型Clip
- 每段Clip只含一个BuffGameplayEffect且Buff的作用对象只会是Ability的持有者自己。
![QQ20240315165106.png](Wiki%2FQQ20240315165106.png)
- **【注意】请确保设置的GameplayEffect类型为Durational或Infinite。
非持续类型的GameplayEffect不会生效。且GameplayEffect执行时会设置为Infinite执行策略
生命周期由Clip长度Duration决定。**
6. Ongoing Task【持续Task轨道】
- 轨道Item类型Clip
- 每段Clip只含一个Ongoing Task。 关于Ability Task的详细介绍见[下文](#)。
![QQ20240315170648.png](Wiki%2FQQ20240315170648.png)
- Ongoing Task的面板绘制自定义Task的UI面板需要继承自OngoingTaskInspector<T> T为OngoingAbilityTask类
**必须直接继承不可以多级继承因为Inspector的Type查找规则依赖第一泛型类做匹配**
- 右侧Inspector
- 所有TrackTrackItem参数在点击后都会显示在Inspector上
TimelineAbility的执行逻辑很直观就是沿着时间轴从左往右执行每个轨道的Item都会在对应的时间点执行。
所有事件的执行都遵照时间轴的顺序以及Mark内参数排列顺序。如果存在前后逻辑关系那么配置的时候请务必注意顺序。
最大帧数决定了Ability的执行时间如果【手动结束能力】设置为false那么在播放完TimelineAbility后会自动调用TryEndAbility()
反之需要开发人员在代码中决定调用TryEndAbility()的时机。
TimelineAbility的配置可能还满足不了一些设计时程序开发人员可以对TimelineAbility进行继承拓展功能需求。
> 特别是在TargetCatcherAbilityTask的自定义上还是很可能遇到这个问题。
> 因为TargetCatcher和AbilityTask的持续化存储是以JsonData的格式ScriptableObject类型参数的Json存储是存在GUID不匹配问题的。
> 所以TargetCatcher和AbilityTask的参数中不建议出现ScriptableObject类型的参数。
#### 2.8.c Granted Ability From GameplayEffect 来自游戏效果授予的能力
能力不仅仅可以由AbilitySystemComponent直接授予还可以通过GE来授予,甚至是GE来全权控制。
我们为了更通俗的去理解BUFF的概念就必须允许GE可以实现自由的逻辑自定义。
但是GAS本身的GE仅仅是遵循体系内固定逻辑不存在开发者自定义GE逻辑。
GAS为GE提供了Granted Ability的解决方案。
> 为了更好理解这种情况,举个例子:
>
> 在一个RPG游戏中有一个名为“亡灵收割”的BUFF。
> “亡灵收割”效果为BUFF持有者在x米范围内每当有单位死亡便获得y点生命值。
>
> 一般的做法可能是把“亡灵收割”视作一个被动技能Ability,然后根据设计需求动态的添加/移除/激活/失活“亡灵收割”效果。
> 可能有些设计者为了使之更符合BUFF的逻辑会通过GE的Add/Remove/Active/Deactive回调来关联“亡灵收割”添加/移除/激活/失活。
上述例子的这个做法当然是没问题的,而且十分合理。
而在EX-GAS中我为了减少Ability管理的事件注册这个繁琐步骤。我对GE的逻辑进行了优化兼并了这一设计方案。
做法就是在GE中添加了GrantedAbility变量。
GrantedAbility有5个参数
- Ability授予的能力数据
- AbilityLevel授予的能力等级
- ActivationPolicy: 授予的能力的激活策略,类型如下:
- | 激活策略 | 作用 |
|-------------------|--------------------------
| None | 无激活逻辑, 需要用户自己调用ASC能力激活接口 |
| WhenAdded | 能力添加时激活GE添加时激活 |
| SyncWithEffect | 同步GEGE激活时激活 |
- DeactivationPolicy: 授予的能力的取消激活策略,类型如下:
- | 取消激活策略 | 作用 |
|-------------------|------------------------------|
| None | 无相关取消激活逻辑, 需要用户调用ASC能力取消激活接口 |
| SyncWithEffect | 同步GEGE失活时取消激活 |
- RemovePolicy: 授予的能力的移除策略,类型如下:
- | 移除策略 | 作用 |
|-------------------|--------------------------
| None | 不移除 |
| SyncWithEffect | 同步GEGE移除时移除 |
|WhenEnd| 能力结束时自己移除|
|WhenCancel| 能力取消时自己移除|
|WhenCancelOrEnd| 能力结束或取消时自己移除|
到这里Granted Ability的逻辑就清晰了。我们提前将Ability的生命周期通过参数来确定哪些阶段交给GE来管理。
> 有一点需要注意Granted Ability的激活不会传任何参数请保证Ability执行逻辑中依赖的参数都可以通过OwnerASC直接或间接获取。
Granted Ability只是EX-GAS给出的一个现成设计方案依然可以通过各个事件监听/回调,来实现同样的效果。
---
### 2.9 AbilitySystemComponent
> AbilitySystemComponent是EX-GAS的核心之一它是GAS的基本运行单位。
ASC(之后都使用缩写指代AbilitySystemComponent),持有TagAbilityAttributeSetGameplayEffect等数据。
其主要职责如下:
- 管理能力Abilities ASC 负责管理角色的所有能力。它允许角色获得、激活、取消和执行各种不同类型的能力,如攻击、防御、技能等。
- 处理效果GameplayEffects ASC 负责处理与能力相关的效果,包括伤害、治疗、状态效果等。它能够跟踪和应用这些效果,并在需要时触发相应的回调或事件。
- 处理标签Tags ASC 负责管理角色身上的标签。标签用于标识角色的状态、属性或其他特征,以便在能力和效果中进行条件检查和过滤。
- 处理属性Attributes ASC 负责管理角色的属性。属性通常表示角色的状态如生命值、能量值等。ASC 能够增减、修改和监听这些属性的变化。
整个GAS的运作都是围绕着ASC的所有的TagGameplayEffect的作用对象最后都是ASC。而Ability也必须依赖ASC来执行。
为了直观的理解ASC接下来参考GAS Watcher的监视器界面
![QQ20240313180923.png](Wiki%2FQQ20240313180923.png)
- ID Mark:这部分可以忽略只是Unity运行时的Gameobject的标识符相关
- Ability 图中显示了这个单位有6个Ability。Ability表示了单位的持有能力但不代表所有的单位能力都要由Ability来做。
虽然我把Move作为Ability了但是在FPS,MOBA等类型的游戏中像Move移动这种强Input关联的行为是不建议用Ability来做的。
- Attribute单位持有的属性。
ASC的属性是以AttributeSet为集合通常ASC的属性集只加不减。
因为删除属性集存在很大的隐患在GAS体系运作时属性相当于串联GAS运行的线线上挂着许多GameplayEffect贸然删除属性集可能会导致线断裂GameplayEffect运行逻辑失效甚至崩溃。
- GameplayEffects单位当前持有的GameplayEffect。这里可以直接将GameplayEffect理解为Buff。
GAS体系内ASC之间是通过GameplayEffect来交互。
比如A单位对B单位施法那么A单位会通过施法Ability对B施加一个效果GameplayEffect效果如果是持续性的就会被留在B身上Buff
当然GAS体系外时可以通过接口对ASC单位添加/移除GameplayEffect。通常这种情况下Effect的来源和目标都是指定的那个ASC。
- Tags单位当前持有的Tag。标签的价值只有在被挂载到ASC时才会体现出来。所有Tag的比较逻辑都直接或间接依赖于ASC。
- Fixed Tag固有标签这些标签是ASC固有的。GAS体系内是不会对FixedTag做任何增减的。
只有GAS体系外的才会对FixedTag有影响。FixedTag通常是在ASC初始化的时候设置好之后就尽可能不动。
- Dynamic Tag动态标签这些标签是ASC动态增减的。GAS体系只会对DynamicTag做增减且只有GAS体系可以管理。
GAS体系外只能通过GameplayEffect的一些指定接口间接对DynamicTag进行操作。
ASC是GAS中最复杂且操作空间最多的组件。对ASC的良好管理和操作就是程序开发人员的重任了。
GAS本身是被动的而让推动和改变GAS的是ASC。换言之Runtime下开发者其实是在操作ASC而不是GAS。
增删管理ASC调用ASC的Ability执行以及ASC的体系外TagEffect管理才是Runtime下开发者的主要工作。
这之外的GAS配置和拓展应该由策划承担大部分工作。但实际上对于中小型团队程序开发人员还是在做GAS配置的维护工作。
#### 2.9.a AbilitySystemComponent Preset
AbilitySystemComponent Preset是ASC的预设用于方便初始化ASC的数据。
![QQ20240315172608.png](Wiki%2FQQ20240315172608.png)
ASC预设是为了可视化角色单位的参数。
- 基本信息ASC的基本信息仅用于显示方便配置人员阅读Runtime不会用到这些参数。
- 属性集上文提到过ASC的属性集设计建议只有一个属性集。不建议多个。
- 固有TagASC的基础Tag通常会把描述性的Tag作为固有Tag
比如种族Race.Human,Race.Monster ,职业Job.Wizard,Job.Archer,阵营Camp.Good,Camp.Evil等等。
当然Tag本身是不做任何限制的但从Gameplay设计的角度上状态性质的Tag不建议作为固有Tag。就算设计一个绝对无敌的
角色那也应该是把无敌的Tag放在一个永久GameplayEffect上然后挂到ASC上。而不是把无敌Tag直接当作固有Tag。
- 固有能力Abilities单位的基础能力。通常会把单位的基础能力放在这里比如攻击防御跳跃等等。
>如何使用ASC预设
>
> 1.AbilitySystemComponent组件自带了序列化的ASC预设字段可以通过预制体添加也可以实例化添加。
> 2.依赖ASC预设的初始化通过AbilitySystemComponentExtension中的静态扩展方法InitWithPreset即可。
>
> InitWithPreset的参数
> - AbilitySystemComponent asc初始化的ASC
> - int level初始等级
> - AbilitySystemComponentPreset preset初始化用的ASC预设
> -
> 示例: asc.InitWithPreset(1,ascPreset); // 如果预制体已经设置了参数那么可以不传ascPreset。
---
## 3.API && Source Code Documentation
本章节会在介绍API和源码的同时从代码的角度来理解GAS的运作逻辑。
![GAS_IMG_Intro.png](Wiki%2FGAS_IMG_Intro.png)
> 该图简单的解释了GAS的运作逻辑。GAS其实简单的只干一件事ASC使用Ability对指定的可以包括自己ASC释放GameplayEffect。
>
> GAS的推进和运行就是在不断的重复这件事。
> 体系外的脚本不断的拨动ASC的Ability而GAS内部会对Ability的运行结果自行消化。
### 3.1 Core
#### 3.1.1 GameplayAbilitySystem
GameplayAbilitySystem作为核心类他的作用有2个管理ASC控制GAS的运行与否。
- ` static GameplayAbilitySystem GAS`
- GAS的单例所有的GAS操作都是通过GAS单例来进行的。
- ` List<AbilitySystemComponent> AbilitySystemComponents { get; } `
- GAS当前运行的所有AbilitySystemComponent的集合。
- `void Register(AbilitySystemComponent abilitySystemComponent)`
- 注册ASC到GAS中。
- `void UnRegister(AbilitySystemComponent abilitySystemComponent)`
- 从GAS中注销ASC。
- `bool IsPaused`
- GAS是否暂停运行。
- ` void Pause()`
- 暂停GAS运行。
- ` void Unpause()`
- 恢复GAS运行。
#### 3.1.2 GASTimer
GASTimer是GAS的计时器它是GAS的时间基准。
- `static long Timestamp()`
- GAS当前时间戳毫秒
- `static long TimestampSeconds()`
- GAS当前时间戳
- `static int CurrentFrameCount`
- GAS当前运行帧数
- `static long StartTimestamp`
- GAS启动时间戳
- `static void InitStartTimestamp()`
- GAS初始化启动时间戳
- `static void Pause()`
- 暂停GASTimer计时
- `static void Unpause()`
- 恢复GASTimer计时
- `static int FrameRate`
- GAS帧率
#### 3.1.3 GasHost
GasHost是GAS的宿主它是GAS的运行机器和环境GasHost没有API可以从外部干涉。
---
### 3.2 AbilitySystemComponent
#### 3.2.1 AbilitySystemComponent
AbilitySystemComponent是GAS的基本运行单位它是GAS的核心类。
ASC的public方法和属性就是外部干涉GAS的唯一手段。
- `AbilitySystemComponentPreset Preset`
- ASC的预设。外部读取用修改preset需要通过SetPreset方法
- `void SetPreset(AbilitySystemComponentPreset preset)`
- 修改ASC的预设。
- `int Level { get; protected set; }`
- ASC的等级
- `GameplayEffectContainer GameplayEffectContainer { get; private set; } `
- ASC当前所有GameplayEffect的容器可以通过GameplayEffectContainer对GameplayEffect进行一定的外部干涉。
- `GameplayTagAggregator GameplayTagAggregator { get; private set;} `
- ASC的GameplayTag聚合器单位的Tag全部都由聚合器管理外部可以通过聚合器对Tag进行一定的外部干涉。
- `AbilityContainer AbilityContainer { get; private set;}`
- ASC的Ability容器可以通过AbilityContainer对Ability进行一定的外部干涉。
- `AttributeSetContainer AttributeSetContainer { get; private set;}`
- ASC的AttributeSet容器可以通过AttributeSetContainer对AttributeSet进行一定的外部干涉。
- `void Init(GameplayTag[] baseTags, Type[] attrSetTypes,AbilityAsset[] baseAbilities,int level)`
- 初始化ASC
- baseTagsASC的基础Tag
- attrSetTypesASC的初始化AttributeSet类型
- baseAbilitiesASC的初始化Ability
- levelASC的初始化等级
- `void SetLevel(int level)`
- 设置ASC的等级
- `bool HasTag(GameplayTag gameplayTag)`
- 判断ASC是否持有指定Tag
- gameplayTag指定Tag
- 返回值:是否持有
- `bool HasAllTags(GameplayTagSet tags)`
- 判断ASC是否持有指定Tag集合中的所有Tag
- tags指定Tag集合
- 返回值:是否持有
- `bool HasAnyTags(GameplayTagSet tags)`
- 判断ASC是否持有指定Tag集合中的任意一个Tag
- tags指定Tag集合
- 返回值:是否持有
- `void AddFixedTags(GameplayTagSet tags)`
- 添加固有Tag
- tags添加的Tag集合
- `void RemoveFixedTags(GameplayTagSet tags)`
- 移除固有Tag
- tags移除的Tag集合
- `void AddFixedTag(GameplayTag tag)`
- 添加固有Tag
- tag添加的Tag
- `void RemoveFixedTag(GameplayTag tag)`
- 移除固有Tag
- tag移除的Tag
- `void RemoveGameplayEffect(GameplayEffectSpec spec)`
- 移除指定的GameplayEffect
- spec指定的GameplayEffect的规格类实例
- `GameplayEffectSpec ApplyGameplayEffectTo(GameplayEffect gameplayEffect, AbilitySystemComponent target)`
- 对指定的ASC施加指定的GameplayEffect
- gameplayEffect指定的GameplayEffect
- target目标ASC
- 返回值施加的GameplayEffect的规格类实例
- `GameplayEffectSpec ApplyGameplayEffectToSelf(GameplayEffect gameplayEffect)`
- 对自己施加指定的GameplayEffect
- gameplayEffect指定的GameplayEffect
- 返回值施加的GameplayEffect的规格类实例
- `void GrantAbility(AbstractAbility ability)`
- 获得指定的Ability
- ability指定的Ability
- `void RemoveAbility(string abilityName)`
- 移除指定的Ability
- abilityName指定的Ability的U-Name
- `float? GetAttributeCurrentValue(string setName, string attributeShortName)`
- 获取指定Attribute的当前值
- setNameAttributeSet的名字
- attributeShortNameAttribute的短名
- 返回值Attribute的当前值
- `float? GetAttributeBaseValue(string setName, string attributeShortName)`
- 获取指定Attribute的基础值
- setNameAttributeSet的名字
- attributeShortNameAttribute的短名
- 返回值Attribute的基础值
- `Dictionary<string, float> DataSnapshot()`
- 获取ASC的数据快照
- 返回值ASC的数据快照
- ` bool TryActivateAbility(string abilityName, params object[] args)`
- 尝试激活指定的Ability
- abilityName指定的Ability的U-Name
- args激活Ability的参数
- 返回值:是否激活成功
- `void TryEndAbility(string abilityName)`
- 尝试结束指定的Ability
- abilityName指定的Ability的U-Name
- `void TryCancelAbility(string abilityName)`
- 尝试取消指定的Ability
- abilityName指定的Ability的U-Name
- `void ApplyModFromInstantGameplayEffect(GameplayEffectSpec spec)`
- 从Instant GameplayEffect中应用Mod
- specInstant GameplayEffect的规格类实例
- `CooldownTimer CheckCooldownFromTags(GameplayTagSet tags)`
- 通过Tag检查冷却时间
- tags指定的Tag集合
- 返回值:冷却计时器
- `T AttrSet<T>() where T : AttributeSet`
- 获取指定类的AttributeSet
- 返回值指定类的AttributeSet
- `void ClearGameplayEffect()`
- 清空ASC的所有GameplayEffect
#### 3.2.2 AbilitySystemComponentPreset
AbilitySystemComponentPreset是ASC的预设用于方便初始化ASC的数据。
- `string[] AttributeSets`
- ASC的初始化AttributeSet类型
- `GameplayTag[] BaseTags`
- ASC的基础Tag
- `AbilityAsset[] BaseAbilities`
- ASC的初始化Ability
#### 3.2.3 AbilitySystemComponentExtension
AbilitySystemComponentExtension是ASC的扩展方法类用于方便ASC的初始化和操作。
AbilitySystemComponentExtension不是EX-GAS框架内脚本的需要EX-GAS框架基础配置完成后通过生成脚本生成。
- `static Type[] PresetAttributeSetTypes(this AbilitySystemComponent asc)`
- 获取ASC的预设AttributeSet类型
- 返回值ASC的预设AttributeSet类型
- `static GameplayTag[] PresetBaseTags(this AbilitySystemComponent asc)`
- 获取ASC的预设基础Tag
- 返回值ASC的预设基础Tag
- `static void InitWithPreset(this AbilitySystemComponent asc,int level, AbilitySystemComponentPreset preset = null)`
- 通过预设初始化ASC
- levelASC的初始化等级
- presetASC的预设
### 3.3 GameplayTag
#### 3.3.1 GameplayTag
GameplayTag是GAS的标签类它是GAS的核心类。Tag的设计结构虽然简单但是在实际应用中十分高效有用。
- `int HashCode => _hashCode;`
- Tag的HashCode
- `string[] AncestorNames => _ancestorNames;`
- Tag的父级名
- `int[] AncestorHashCodes => _ancestorHashCodes;`
- Tag的父级HashCode集合
- `bool Root => _ancestorHashCodes.Length == 0;`
- Tag是否是根Tag
- `bool IsDescendantOf(GameplayTag other)`
- Tag是否是指定Tag的子Tag
- other指定Tag
- 返回值是否是子Tag
- `bool HasTag(GameplayTag tag)`
- Tag是否持有指定Tag,比如Buff.Burning 持有 Buff
- tag指定Tag
- 返回值:是否持有
#### 3.3.2 GameplayTagSet
GameplayTagSet是Tag集合类之一。GameplayTagSet适用于稳定不会改变的Tag集合。通常数据类的Tag集合都用GameplayTagSet。
- `readonly GameplayTag[] Tags`
- Tag数据
- `bool Empty => Tags.Length == 0;`
- Tag集合是否为空
- `bool HasTag(GameplayTag tag)`
- TagSet是否持有指定Tag
- tag指定Tag
- 返回值:是否持有
- `bool HasAllTags(GameplayTagSet other) / bool HasAllTags(params GameplayTag[] tags)`
- TagSet是否持有指定Tag集合中的所有Tag
- other指定Tag集合
- 返回值:是否持有
- `bool HasAnyTags(GameplayTagSet other) / bool HasAnyTags(params GameplayTag[] tags)`
- TagSet是否持有指定Tag集合中的任意一个Tag
- other指定Tag集合
- 返回值:是否持有
- `bool HasNoneTags(GameplayTagSet other) / bool HasNoneTags(params GameplayTag[] tags)`
- TagSet是否不持有指定Tag集合中的所有Tag
- other指定Tag集合
- 返回值:是否不持有
#### 3.3.3 GameplayTagContainer
GameplayTagContainer是Tag集合类之一。GameplayTagContainer适用于经常改变的Tag集合。
- `List<GameplayTag> Tags { get; }`
- Tag数据
- `void AddTag(GameplayTag tag)`
- 添加Tag
- tag指定Tag
- `void AddTag(GameplayTagSet tagSet)`
- 添加Tag集合
- tagSet要添加的Tag集合
- `void RemoveTag(GameplayTag tag)`
- 移除Tag
- tag指定Tag
- `void RemoveTag(GameplayTagSet tagSet)`
- 移除Tag集合
- tagSet要移除的Tag集合
- `bool HasTag(GameplayTag tag)`
- TagContainer是否持有指定Tag
- tag指定Tag
- `bool HasAllTags(GameplayTagSet other) / bool HasAllTags(params GameplayTag[] tags)`
- TagContainer是否持有指定Tag集合中的所有Tag
- other指定Tag集合
- 返回值:是否持有
- `bool HasAnyTags(GameplayTagSet other) / bool HasAnyTags(params GameplayTag[] tags)`
- TagContainer是否持有指定Tag集合中的任意一个Tag
- other指定Tag集合
- 返回值:是否持有
- `bool HasNoneTags(GameplayTagSet other) / bool HasNoneTags(params GameplayTag[] tags)`
- TagContainer是否不持有指定Tag集合中的所有Tag
- other指定Tag集合
- 返回值:是否不持有
#### 3.3.4 GameplayTagAggregator
GameplayTagAggregator是专门针对ASC的Tag管理类会针对固有Tag和动态Tag做不同的处理。
- `void Init(GameplayTag[] tags)`
- 初始化
- tags初始化的固有Tag
- `void AddFixedTag(GameplayTag tag)`
- 添加固有Tag
- tag添加的Tag
- `void AddFixedTag(GameplayTagSet tagSet)`
- 添加固有Tag集合
- tagSet添加的Tag集合
- `void RemoveFixedTag(GameplayTag tag)`
- 移除固有Tag
- tag移除的Tag
- `void RemoveFixedTag(GameplayTagSet tagSet)`
- 移除固有Tag集合
- tagSet移除的Tag集合
- `void ApplyGameplayEffectDynamicTag(GameplayEffectSpec source)`
- 从GameplayEffect中应用动态TagGranted Tags
- sourceGameplayEffect的规格类实例
- `void ApplyGameplayAbilityDynamicTag(AbilitySpec source)`
- 从Ability中应用动态TagActivation Owned Tags
- sourceAbility的规格类实例
- `RestoreGameplayEffectDynamicTags(GameplayEffectSpec effectSpec)`
- 从GameplayEffect中恢复动态TagGranted Tags
- effectSpecGameplayEffect的规格类实例
- `RestoreGameplayAbilityDynamicTags(AbilitySpec abilitySpec)`
- 从Ability中恢复动态TagActivation Owned Tags
- abilitySpecAbility的规格类实例
- `bool HasTag(GameplayTag tag)`
- TagAggregator是否持有指定Tag
- tag指定Tag
- 返回值:是否持有
- `bool HasAllTags(GameplayTagSet other) / bool HasAllTags(params GameplayTag[] tags)`
- TagAggregator是否持有指定Tag集合中的所有Tag
- other指定Tag集合
- 返回值:是否持有
- `bool HasAnyTags(GameplayTagSet other) / bool HasAnyTags(params GameplayTag[] tags)`
- TagAggregator是否持有指定Tag集合中的任意一个Tag
- other指定Tag集合
- 返回值:是否持有
- `bool HasNoneTags(GameplayTagSet other) / bool HasNoneTags(params GameplayTag[] tags)`
- TagAggregator是否不持有指定Tag集合中的所有Tag
- other指定Tag集合
- 返回值:是否不持有
#### 3.3.5 GTagLib(Script-Generated Code)
GTagLib是GAS的标签库它是GAS的标签管理类。
GTagLib不是EX-GAS框架内脚本的需要EX-GAS框架Tag配置改动后通过生成脚本生成。
- `public static GameplayTag XXX { get;} = new GameplayTag("XXX");`
- `public static GameplayTag XXX_YYY { get;} = new GameplayTag("XXX.YYY");`
- GTagLib会把所有的Tag都生成为静态字段方便外部调用。格式如上所示。
- A.B.C的Tag会生成为A_B_C的静态字段。
- `public static Dictionary<string, GameplayTag> TagMap = new Dictionary<string, GameplayTag>
{
["A"] = A,
["A.B"] = A_B,
["A.C"] = A_C,
};`
- GTagLib还包含了一个TagMap方便外部通过Tag的字符串名来获取Tag。
---
### 3.4 Attribute
#### 3.4.1 AttributeValue
AttributeValue是一个数据结构体。是实际存储Attribute的值的单位。
- `float BaseValue => _baseValue;`
- Attribute的基础值是属性只读。修改baseValue需要通过AttributeBase的SetBaseValue方法
- `float CurrentValue => _currentValue;`
- Attribute的当前值是属性只读。修改currentValue需要通过AttributeBase的SetCurrentValue方法
- `void SetBaseValue(float value)`
- 设置Attribute的基础值
- value指定的值
- `void SetCurrentValue(float value)`
- 设置Attribute的当前值
- value指定的值
#### 3.4.2 AttributeBase
AttributeBase是GAS的属性基类它是GAS的核心类之一。
负责管理AttributeValue的值变化已经Attribute相关回调处理。
- `readonly string Name`
- Attribute的名字(完整)
- `readonly string ShortName`
- Attribute的短名
- `readonly string SetName`
- Attribute所属的AttributeSet的名字
- `AttributeValue Value => _value;`
- Attribute的值类数据类
- `float BaseValue => _value.BaseValue;`
- Attribute的基础值
- `float CurrentValue => _value.CurrentValue;`
- Attribute的当前值
- `void SetCurrentValue(float value)`
- 设置Attribute的当前值,会触发_onPreCurrentValueChange和_onPostCurrentValueChange回调
- value指定的值
- `void SetBaseValue(float value)`
- 设置Attribute的基础值,会触发_onPreBaseValueChange和_onPostBaseValueChange回调
- value指定的值
- `void SetCurrentValueWithoutEvent(float value)`
- 设置Attribute的当前值,但不会触发_onPreCurrentValueChange和_onPostCurrentValueChange回调
- value指定的值
- `void SetBaseValueWithoutEvent(float value)`
- 设置Attribute的基础值,但不会触发_onPreBaseValueChange和_onPostBaseValueChange回调
- value指定的值
- `void RegisterPreBaseValueChange(Func<AttributeBase, float,float> func)`
- 注册Attribute的基础值变化前回调
- func回调函数
- AttributeBaseAttributeBase实例
- float变化前的值
- float准备变化的值
- 返回值:回调处理完的变化值
- `void RegisterPostBaseValueChange(Action<AttributeBase, float, float> action)`
- 注册Attribute的基础值变化后回调
- action回调函数
- AttributeBaseAttributeBase实例
- float变化前的值
- float变化后的实际值
- `void RegisterPreCurrentValueChange(Func<AttributeBase, float, float> func)`
- 注册Attribute的当前值变化前回调
- func回调函数
- AttributeBaseAttributeBase实例
- float变化前的值
- float准备变化的值
- 返回值:回调处理完的变化值
- `void RegisterPostCurrentValueChange(Action<AttributeBase, float, float> action)`
- 注册Attribute的当前值变化后回调
- action回调函数
- AttributeBaseAttributeBase实例
- float变化前的值
- float变化后的实际值
- `void UnregisterPreBaseValueChange(Func<AttributeBase, float,float> func)`
- 注销Attribute的基础值变化前回调
- func注销的回调函数
- `void UnregisterPostBaseValueChange(Action<AttributeBase, float, float> action)`
- 注销Attribute的基础值变化后回调
- action注销的回调函数
- `void UnregisterPreCurrentValueChange(Func<AttributeBase, float, float> func)`
- 注销Attribute的当前值变化前回调
- func注销的回调函数
- `void UnregisterPostCurrentValueChange(Action<AttributeBase, float, float> action)`
- 注销Attribute的当前值变化后回调
- action注销的回调函数
#### 3.4.3 AttributeAggregator
AttributeAggregator是Attribute的单位性质的聚合器每个AttributeBase会对应一个AttributeAggregator。
AttributeAggregator是完全闭合独立运作除了构造函数外不提供任何对外方法。
每当AttributeBase的BaseValue变化时AttributeAggregator会自动更新自己的CurrentValue。
#### 3.4.4 DerivedAttribute(W.I.P)
推导性质的Attribute理论上不是一个类而是一个Attribute的设计策略。
---
### 3.5 AttributeSet
#### 3.5.1 AttributeSet
AttributeSet是一个抽象基类。
- `public abstract AttributeBase this[int index] { get; }`
- 通过AttributeBase的短名作为索引获取AttributeBase
- `public abstract string[] AttributeNames { get; }`
- AttributeSet的所有Attribute的短名
- `public void ChangeAttributeBase(string attributeShortName, float value)`
- 修改AttributeBase的基础值
- attributeShortNameAttribute的短名
- value指定的值
##### 3.5.1.a GAttrSetLib.gen( Script-Generated Code)
GAttrSetLib.gen是便于读取管理AttributeSet工具脚本。
GAttrSetLib.gen不是EX-GAS框架内脚本的需要EX-GAS框架AttributeSet配置改动后通过生成脚本生成。
- 脚本内包含如下静态工具类
- ```
public static class GAttrSetLib
{
public static readonly Dictionary<string,Type> AttrSetTypeDict = new Dictionary<string, Type>()
{
{"Fight",typeof(AS_Fight)},
};
public static List<string> AttributeFullNames=new List<string>()
{
"AS_Fight.HP",
"AS_Fight.MP",
"AS_Fight.STAMINA",
"AS_Fight.POSTURE",
"AS_Fight.ATK",
"AS_Fight.SPEED",
};
}
```
- AttrSetTypeDictAttributeSet的类型字典方便外部通过字符串名获取AttributeSet的类型。
- AttributeFullNames所有AttributeSet的所有Attribute的完整名
- 举例:由脚本生成的AttributeSet类
```
public class AS_XXX:AttributeSet
{
private AttributeBase _A = new AttributeBase("AS_XXX","A");
public AttributeBase A => _A;
public void InitA(float value)
{
_A.SetBaseValue(value);
_A.SetCurrentValue(value);
}
public void SetCurrentA(float value)
{
_A.SetCurrentValue(value);
}
public void SetBaseA(float value)
{
_A.SetBaseValue(value);
}
public override AttributeBase this[string key]
{
get
{
switch (key)
{
case "A":
return _A;
}
return null;
}
}
public override string[] AttributeNames { get; } =
{
"A",
};
}
```
- 配置的AttributeSet名为XXX包含一个Attribute名为A。
#### 3.5.2 AttributeSetContainer
AttributeSetContainer是AttributeSet的容器类用于ASC管理AttributeSet。
- `Dictionary<string,AttributeSet> Sets => _attributeSets;` :AttributeSet的集合,为属性,只读。
- `void AddAttributeSet<T>() where T : AttributeSet`:添加AttributeSet
- `T`指定的AttributeSet类
- `void AddAttributeSet(Type attrSetType)`:添加AttributeSet
- `attrSetType`指定的AttributeSet类型
- `bool TryGetAttributeSet<T>(out T attributeSet) where T : AttributeSet` :尝试获取AttributeSet
- `attributeSet`获取的AttributeSet
- 返回值:是否获取成功
- `float? GetAttributeBaseValue(string attrSetName,string attrShortName)`
- 获取指定Attribute的基础值
- attrSetNameAttributeSet的名字
- attrShortNameAttribute的短名
- 返回值Attribute的基础值
- `float? GetAttributeCurrentValue(string attrSetName,string attrShortName)`
- 获取指定Attribute的当前值
- attrSetNameAttributeSet的名字
- attrShortNameAttribute的短名
- 返回值Attribute的当前值
- `Dictionary<string, float> Snapshot()`
- 获取AttributeSetContainer的数据快照
- 返回值:数据快照
#### 3.5.3 CustomAttrSet
CustomAttrSet是AttributeSet的自定义类适用于Runtime时动态生成AttributeSet。
- `void AddAttribute(AttributeBase attribute)`
- 添加Attribute
- attribute添加的Attribute
- `void RemoveAttribute(string attributeName)`
- 移除Attribute
- attributeName移除的Attribute的短名
---
### 3.6 GameplayEffect
#### 3.6.1 GameplayEffectAsset
GameplayEffectAsset是GAS的游戏效配置类是预设用ScriptableObject。
- `EffectsDurationPolicy DurationPolicy;` :GameplayEffect的持续时间策略
- `float Duration` :GameplayEffect的持续时间
- `float Period` : GameplayEffect的周期
- `GameplayEffectAsset PeriodExecution` :GameplayEffect的周期执行的GameplayEffect
- `GameplayEffectModifier[] Modifiers`:GameplayEffect修改器
- `GameplayTag[] AssetTags` :GameplayEffect的描述标签
- `GameplayTag[] GrantedTags` :GameplayEffect的授予标签GameplayEffect生效时会授予目标ASC这些标签失效时会移除这些标签
- `GameplayTag[] ApplicationRequiredTags`:GameplayEffect的应用要求标签只有目标ASC持有【所有】这些标签时GameplayEffect才会生效
- `GameplayTag[] OngoingRequiredTags`: GameplayEffect的持续要求标签只有目标ASC持有【所有】这些标签时GameplayEffect才会持续生效
- `GameplayTag[] RemoveGameplayEffectsWithTags` :GameplayEffect的移除标签只要目标ASC的GameplayEffect持有【任意】这些标签时这些GameplayEffect就会被移除
- `GameplayTag[] ApplicationImmunityTags`:GameplayEffect的免疫标签只要目标ASC持有【任意】这些标签时这个GameplayEffect就不会生效
- `GameplayCueInstant[] CueOnExecute;` :GameplayEffect执行时触发的GameplayCue
- `GameplayCueDurational[] CueDurational` :GameplayEffect持续时触发的GameplayCue
- `GameplayCueInstant[] CueOnAdd`:GameplayEffect添加时触发的GameplayCue
- `GameplayCueInstant[] CueOnRemove`:GameplayEffect移除时触发的GameplayCue
- `GameplayCueInstant[] CueOnActivate`:GameplayEffect激活时触发的GameplayCue
- `GameplayCueInstant[] CueOnDeactivate`:GameplayEffect失效时触发的GameplayCue
#### 3.6.2 GameplayEffect
GameplayEffect是GAS的Runtime的游戏效果数据类.运行游戏运行时动态生成GameplayEffect。
- GameplayEffect的数据结构与GameplayEffectAsset几乎一致。这里就不再多赘述数据变量了。
-
#### 3.6.3 GameplayEffectSpec
- `void Apply()`:应用游戏效果。
- `void DisApply()`:取消游戏效果的应用。
- `void Activate()`:激活游戏效果。
- `void Deactivate()`:停用游戏效果。
- `bool CanRunning()`:检查游戏效果是否可以运行。
- `void Tick()`:更新游戏效果的周期性行为。
- `void TriggerOnExecute()`:触发游戏效果执行时的事件。
- `void TriggerOnAdd()`:触发游戏效果添加时的事件。
- `void TriggerOnRemove()`:触发游戏效果移除时的事件。
- `void TriggerOnTick()`:触发游戏效果进行周期性更新时的事件。
- `void TriggerOnImmunity()`:触发游戏效果免疫时的事件。
- `void RemoveSelf()`:移除游戏效果自身。
- `void RegisterValue(GameplayTag tag, float value)`:注册与游戏标签关联的值。
- `tag`:游戏标签。
- `value`:与游戏标签关联的值。
- `void RegisterValue(string name, float value)`:注册与名称关联的值。
- `name`:名称。
- `value`:与名称关联的值。
- `bool UnregisterValue(GameplayTag tag)`:取消注册与游戏标签关联的值。
- `tag`:游戏标签。
- 返回值:如果成功取消注册,则返回 `true`,否则返回 `false`
- `bool UnregisterValue(string name)`:取消注册与名称关联的值。
- `name`:名称。
- 返回值:如果成功取消注册,则返回 `true`,否则返回 `false`
- `float? GetMapValue(GameplayTag tag)`:获取与游戏标签关联的值。
- `tag`:游戏标签。
- 返回值:如果找到与指定游戏标签关联的值,则返回该值;否则返回 `null`
- `float? GetMapValue(string name)`:获取与名称关联的值。
- `name`:名称。
- 返回值:如果找到与指定名称关联的值,则返回该值;否则返回 `null`
#### 3.6.4 GameplayEffectContainer
GameplayEffectContainer是GameplayEffect的容器类用于ASC管理GameplayEffect。
- `List<GameplayEffectSpec> GetActiveGameplayEffects()`:获取当前生效的游戏效果列表。
- `void Tick()`:处理所有生效游戏效果的周期性更新。
- `void RegisterOnGameplayEffectContainerIsDirty(Action action)`:注册效果容器变为脏状态时的回调函数。
- `action`:回调函数。
- `void UnregisterOnGameplayEffectContainerIsDirty(Action action)`:取消注册效果容器变为脏状态时的回调函数。
- `action`:回调函数。
- `void RemoveGameplayEffectWithAnyTags(GameplayTagSet tags)`:移除具有指定标签的游戏效果。
- `tags`:指定的标签。
- `bool AddGameplayEffectSpec(GameplayEffectSpec spec)`:添加一个游戏效果实例。
- `spec`:指定的游戏效果规范。
- `void RemoveGameplayEffectSpec(GameplayEffectSpec spec)`:移除指定的游戏效果实例。
- `spec`:指定的游戏效果规范。
- `void RefreshGameplayEffectState()`:刷新游戏效果的状态,包括激活新效果和移除已停用的效果。
- `CooldownTimer CheckCooldownFromTags(GameplayTagSet tags)`:检查指定标签的冷却状态。
- `tags`:指定的标签。
- 返回值:冷却计时器。
- `void ClearGameplayEffect()`:清除所有游戏效果,包括移除已应用的效果和停用的效果。
#### 3.6.5 CooldownTimer
CooldownTimer是冷却计时结构体用于保存冷却时间数据。
- `public float TimeRemaining;` : 剩余时间
- `public float Duration;` : 总时间
#### 3.6.6 GameplayEffectModifier
GameplayEffectModifier是游戏效果修改器类用于实现对Attribute的修改。
- `string AttributeName`:属性名称,用于标识游戏效果修改器所影响的属性。
- `float ModiferMagnitude`:修改器的幅度值,用于指定属性修改的具体数值。
- `GEOperation Operation`:修改器的操作类型,指定属性修改的方式,如增加、减少等。
- `ModifierMagnitudeCalculation MMC`:修改器的计算方式,用于指定如何计算修改的幅度值。
- `void SetModiferMagnitude(float value)`:设置修改器的幅度值。
- `value`:修改器的新幅度值。
- `void OnAttributeChanged()`:当属性名称发生变化时调用的方法,用于更新相关字段的值。
- `static void SetAttributeChoices()`:设置属性选择列表。
- `string AttributeSetName`:属性集名称,用于标识游戏效果修改器所影响的属性集。
- `string AttributeShortName`:属性短名称,用于标识游戏效果修改器所影响的属性的简短版本。
##### 3.6.6.0 ModifierMagnitudeCalculation
ModifierMagnitudeCalculation是一个抽象基类所有MMC必须继承自他。
- `public abstract float CalculateMagnitude(GameplayEffectSpec spec, AttributeBase attribute, float value)`计算修改器的幅度值方法是MMC的根本。
- `spec`:游戏效果规范。
- `attribute`:属性基类。
- `value`:指定的值。
- 返回值:修改器的幅度值。
##### 3.6.6.1 ScalableFloatModCalculation
ScalableFloatModCalculation是一个MMC的实现类用于实现可缩放的浮点数修改器。
```
public class ScalableFloatModCalculation:ModifierMagnitudeCalculation
{
[SerializeField] private float k;
[SerializeField] private float b;
public override float CalculateMagnitude(GameplayEffectSpec spec,float input)
{
return input * k + b;
}
}
```
- `float k`:缩放系数。
- `float b`:偏移量。
- 执行逻辑:`input * k + b`。线性缩放。
##### 3.6.6.2 AttributeBasedModCalculation
AttributeBasedModCalculation是一个MMC的实现类用于实现基于属性的修改器。
```
public class AttributeBasedModCalculation : ModifierMagnitudeCalculation
{
public enum AttributeFrom
{
Source,
Target
}
public enum GEAttributeCaptureType
{
SnapShot,
Track
}
public string attributeName;
public string attributeSetName;
public string attributeShortName;
public AttributeFrom attributeFromType;
public GEAttributeCaptureType captureType;
public float k = 1;
public float b = 0;
public override float CalculateMagnitude(GameplayEffectSpec spec, float modifierMagnitude)
{
if (attributeFromType == AttributeFrom.Source)
{
if (captureType == GEAttributeCaptureType.SnapShot)
{
var snapShot = spec.Source.DataSnapshot();
var attribute = snapShot[attributeName];
return attribute * k + b;
}
else
{
var attribute = spec.Source.GetAttributeCurrentValue(attributeSetName, attributeShortName);
return (attribute ?? 1) * k + b;
}
}
if (captureType == GEAttributeCaptureType.SnapShot)
{
var attribute = spec.Owner.DataSnapshot()[attributeName];
return attribute * k + b;
}
else
{
var attribute = spec.Owner.GetAttributeCurrentValue(attributeSetName, attributeShortName);
return (attribute ?? 1) * k + b;
}
}
}
```
- `string attributeName`:属性名称。
- `string attributeSetName`:属性集名称。
- `string attributeShortName`:属性短名称。
- `AttributeFrom attributeFromType`:属性来源类型。
- `GEAttributeCaptureType captureType`:游戏效果属性捕获类型。
- `float k`:缩放系数。
- `float b`:偏移量。
- 执行逻辑:根据属性来源类型和游戏效果属性捕获类型,获取属性的当前值或快照值,并进行线性缩放。
##### 3.6.6.3 SetByCallerFromNameModCalculation
SetByCallerFromNameModCalculation是一个MMC的实现类用于实现根据名称设置的修改器。
```
public class SetByCallerFromNameModCalculation : ModifierMagnitudeCalculation
{
[SerializeField] private string valueName;
public override float CalculateMagnitude(GameplayEffectSpec spec,float input)
{
var value = spec.GetMapValue(valueName);
return value ?? 0;
}
}
```
- `string valueName`:键值值名称。
- 执行逻辑:根据值名称获取与名称关联的值。
##### 3.6.6.4 SetByCallerFromTagModCalculation
SetByCallerFromTagModCalculation是一个MMC的实现类用于实现根据标签设置的修改器。
```
public class SetByCallerFromTagModCalculation:ModifierMagnitudeCalculation
{
[SerializeField] private GameplayTag _tag;
public override float CalculateMagnitude(GameplayEffectSpec spec ,float input)
{
var value = spec.GetMapValue(_tag);
return value ?? 0;
}
}
```
- `GameplayTag _tag`:键值标签。
- 执行逻辑:根据游戏标签获取与游戏标签关联的值。
---
### 3.7 Ability
#### 3.7.1 AbilityAsset
AbilityAsset是GAS的游戏能力配置类是预设用ScriptableObject。他本身是一个抽象基类所有的AbilityAsset都必须继承自他。
- `abstract Type AbilityType()`能力的类型。用于把AbilityAsset和Ability类一一匹配。
- 返回值:能力的类型。
- `string UniqueName`:唯一名称,用于标识该能力。
- `GameplayEffectAsset Cost`:花费效果,该能力的消耗效果。
- `GameplayEffectAsset Cooldown`:冷却效果,该能力的冷却效果。如果为空,冷却时间也不会生效。
- `float CooldownTime`:冷却时间,该能力的冷却时间长度。
- `GameplayTag[] AssetTag`:资产标签,该能力的标签。
- `GameplayTag[] CancelAbilityTags`:取消能力标签,用于取消该能力的标签。
- `GameplayTag[] BlockAbilityTags`:阻止能力标签,用于阻止该能力的标签。
- `GameplayTag[] ActivationOwnedTag`:激活所需标签,该能力激活所需的标签。
- `GameplayTag[] ActivationRequiredTags`:激活要求标签,该能力激活所需的标签。
- `GameplayTag[] ActivationBlockedTags`:激活阻止标签,用于阻止该能力的激活标签。
#### 3.7.2 AbstractAbility
AbstractAbility是GAS的游戏能力数据基类他本身是一个抽象基类所有的Ability都必须继承自他。
- `string Name`:名称,表示能力的名称。
- `AbilityAsset DataReference`:数据引用,指向与该能力相关联的能力资产。
- `AbilityTagContainer Tag`:标签,该能力的标签容器。
- `GameplayEffect Cooldown`:冷却效果,该能力的冷却效果。
- `float CooldownTime`:冷却时间,该能力的冷却时间长度。
- `GameplayEffect Cost`:花费效果,该能力的消耗效果。
- `AbstractAbility(AbilityAsset abilityAsset)`:抽象能力构造函数,初始化抽象能力实例。
- `abilityAsset`:能力资产,与该能力相关联的能力资产。
- `abstract AbilitySpec CreateSpec(AbilitySystemComponent owner)`:创建能力规格的抽象方法,用于生成能力的规格实例。
- `owner`:所有者,拥有该能力的实体。
- `void SetCooldown(GameplayEffect coolDown)`:设置冷却效果的方法。
- `coolDown`:冷却效果,要设置的冷却效果。
- `void SetCost(GameplayEffect cost)`:设置花费效果的方法。
- `cost`:花费效果,要设置的花费效果。
#### 3.7.2.a AbstractAbility<T> :AbstractAbility where T : AbilityAsset
AbstractAbility<T>是AbstractAbility的泛型子类用于实现AbstractAbility的泛型版本。
通常Ability都继承自他。方便对应的AbilityAsset和Ability一一匹配。
#### 3.7.3 AbilitySpec
AbilitySpec是GAS的游戏能力规格类用于实现对Ability的实例化。本身是一个抽象基类所有的AbilitySpec都必须继承自他。
AbilitySpec是用于实现Ability游戏内实际的表现逻辑。
- `AbstractAbility Ability`:能力,与该能力规格类相关联的能力实例。
- `AbilitySystemComponent Owner`:所有者,拥有该能力规格的单位。
- `float Level`:等级,该能力的等级。
- `bool IsActive`:是否激活,表示该能力当前是否处于激活状态。
- `int ActiveCount`:激活计数,记录该能力被激活的次数。
- ` void RegisterActivateResult(Action<AbilityActivateResult> onActivateResult)`:注册激活结果的方法,用于注册激活结果的回调函数。
- ` void UnregisterActivateResult(Action<AbilityActivateResult> onActivateResult)`:注销激活结果的方法,用于注销激活结果的回调函数。
- ` void RegisterEndAbility(Action onEndAbility)`:注册结束能力的方法,用于注册结束能力的回调函数。
- ` void UnregisterEndAbility(Action onEndAbility)`:注销结束能力的方法,用于注销结束能力的回调函数。
- ` void RegisterCancelAbility(Action onCancelAbility)`:注册取消能力的方法,用于注册取消能力的回调函数。
- ` void UnregisterCancelAbility(Action onCancelAbility)`:注销取消能力的方法,用于注销取消能力的回调函数。
- ` virtual AbilityActivateResult CanActivate()`:检查能力规格是否可以被激活。
- 返回值:激活结果:
- Success成功
- FailHasActivated失败已经激活
- FailTagRequirement失败Tag要求不满足
- FailCost 失败,消耗不足
- FailCooldown 失败,还在冷却
- FailOtherReason 失败,其他原因
- ` void DoCost()`:执行花费的方法,用于执行激活该能力规格的花费操作。
- ` virtual bool TryActivateAbility(params object[] args)`:尝试激活能力
- ` virtual void TryEndAbility()`:尝试结束能力
- ` virtual void TryCancelAbility()`:尝试取消能力
- ` void Tick()`:处理能力的帧更新。
- ` abstract void ActivateAbility(params object[] args)`:激活能力的抽象方法,用于执行激活该能力的操作。
- ` abstract void CancelAbility()`:取消能力的抽象方法,用于执行取消该能力的操作。
- ` abstract void EndAbility()`:结束能力的抽象方法,用于执行结束该能力的操作。
#### 3.7.4 AbilityContainer
能力容器是ASC的间接管理能力的对象。
- `void Tick()`处理的方法用于处理能力容器中所有能力的Tick逻辑。
- ` void GrantAbility(AbstractAbility ability)`:授予能力的方法,用于向能力容器中添加新的能力。
- `ability`:能力,要添加的新能力实例。
- `void RemoveAbility(AbstractAbility ability)`:移除能力的方法,根据能力实例从能力容器中移除能力规格。
- `ability`:能力,要移除的能力实例。
- `public void RemoveAbility(string abilityName)`:移除能力的方法,根据能力名称从能力容器中移除能力规格。
- `abilityName`:能力名称,要移除的能力名称。
- `bool TryActivateAbility(string abilityName, params object[] args)`:尝试激活能力的方法
- `abilityName`:能力名称,要激活的能力名称。
- `args`:参数,激活能力所需的额外参数。
- 返回值:布尔值,表示能否成功激活能力。
- `void EndAbility(string abilityName)`:结束能力
- `abilityName`:能力名称,要结束的能力名称。
- `void CancelAbility(string abilityName)`:取消能力
- `abilityName`:能力名称,要取消的能力名称。
- `Dictionary<string, AbilitySpec> AbilitySpecs()`:获取容器内所有能力字典
- 返回值:包含所有能力规格的能力名称与对应的能力规格实例。
#### 3.7.5 AbilityTask(W.I.P)
Ability我们只能控制他的激活结束等并且这些接口都是功能性的即时方法不存在异步持续管理的说法。
但是Ability不可能都是瞬时逻辑因此在Ability的逻辑实现中需要开发者对Tick处理或者使用异步自行实现逻辑。
而在UE的GAS中为了解决这个问题设计团队创造了AbilityTask的概念他们让AbilityTask来承载实现Ability
逻辑的任务。在UE版本的GAS中AbilityTask的种类很多他们能实现即时/异步/持续/等待的逻辑处理。功能非常强大。
因此我也试着模仿了这个概念但目前的版本来说AbilityTask的功能和目的性还很弱。在之后的版本迭代中我会慢慢完善
AbilityTask以此来强化GAS中的Ability的逻辑处理能力和可编辑性。
- AbilityTaskBase:基类Task是依附于Ability的存在因此他的初始化必须依赖于AbilitySpec。
- ```
public abstract class AbilityTaskBase
{
protected AbilitySpec _spec;
public AbilitySpec Spec => _spec;
public virtual void Init(AbilitySpec spec)
{
_spec = spec;
}
}
```
- InstantAbilityTask: 即时类型的Task最为常见的Task之一。
- ```
public abstract class InstantAbilityTask:AbilityTaskBase
{
#if UNITY_EDITOR
/// <summary>
/// 编辑器预览用
/// 【注意】 覆写时记得用UNITY_EDITOR宏包裹这是预览表现用的函数不该被编译。
/// </summary>
public virtual void OnEditorPreview()
{
}
#endif
public abstract void OnExecute();
}
```
- OngoingAbilityTask: 持续类型的Task目前这类Task和TimelineAbility强关联往后的设计里会抽象出来让Task更加灵活。
- ```
public abstract class OngoingAbilityTask:AbilityTaskBase
{
#if UNITY_EDITOR
/// <summary>
/// 编辑器预览用
/// 【注意】 覆写时记得用UNITY_EDITOR宏包裹这是预览表现用的函数不该被编译。
/// </summary>
/// <param name="frame"></param>
/// <param name="startFrame"></param>
/// <param name="endFrame"></param>
public virtual void OnEditorPreview(int frame, int startFrame, int endFrame)
{
}
#endif
public abstract void OnStart(int startFrame);
public abstract void OnEnd(int endFrame);
public abstract void OnTick(int frameIndex,int startFrame,int endFrame);
}
```
---
[//]: # (### 3.7.EX Timeline AbilityW.I.P)
[//]: # (#### 3.7.EX.1 TimelineAbilityAsset)
[//]: # (#### 3.7.EX.2 TimelineAbility)
[//]: # (#### 3.7.EX.3 TimelineAbilitySpec)
[//]: # (#### 3.7.EX.4 TimelineAbilityPlayer)
[//]: # (#### 3.7.EX.5 Target Catcher)
[//]: # (##### 3.7.EX.5.1 TargetCatcherBase)
[//]: # (##### 3.7.EX.5.2 CatchSelf)
[//]: # (##### 3.7.EX.5.3 CatchTarget)
[//]: # (##### 3.7.EX.5.4 CatchAreaBox2D)
[//]: # (##### 3.7.EX.5.5 CatchAreaCircle2D)
---
### 3.8 GameplayCue
#### 3.8.1 GameplayCue
GameplayCue是GAS的游戏提示配置类用于实现对游戏效果的提示。他本身是一个抽象基类所有的GameplayCue都必须继承自他。
- `GameplayTag[] RequiredTags;` :GameplayCue的要求标签,持有【所有】RequiredTags才可触发
- `GameplayTag[] ImmunityTags;` :GameplayCue的免疫标签,持有【任意】ImmunityTags不可触发
##### 3.8.1.a public abstract class GameplayCue<T> : GameplayCue where T : GameplayCueSpec
这个泛型类是为了方便对应的GameplayCueSpec和GameplayCue一一匹配方便使用。
#### 3.8.2 GameplayCueSpec
GameplayCueSpec是GAS的游戏提示规格类用于实现对GameplayCue的实例化。本身是一个抽象基类所有的GameplayCueSpec都必须继承自他。
GameplayCueSpec内实现GameplayCue游戏内实际的表现逻辑。
-
```
public virtual bool Triggerable()
{
return _cue.Triggerable(Owner);
}
```
- Triggerable():检查是否可以触发游戏提示的方法。
#### 3.8.3 GameplayCueParameters
GameplayCueParameters是GAS的游戏提示参数结构体用于实现对GameplayCue的参数化。
目前逻辑简单粗暴,存在拆装箱过程。
```
public struct GameplayCueParameters
{
public GameplayEffectSpec sourceGameplayEffectSpec;
public AbilitySpec sourceAbilitySpec;
public object[] customArguments;
}
```
#### 3.8.4 GameplayCueInstant
GameplayCueInstant是GAS的GameplayCue中的一大类,属于OneShot类型的Cue。
##### 3.8.4.a GameplayCueInstant
- `InstantCueApplyTarget applyTarget`:立即提示应用目标,指示立即提示的应用目标类型。
- `virtual void ApplyFrom(GameplayEffectSpec gameplayEffectSpec)`从GameplayEffectSpec应用InstantCue。
- `gameplayEffectSpec`:游戏效果规格,触发立即提示的游戏效果规格实例。
- `virtual void ApplyFrom(AbilitySpec abilitySpec, params object[] customArguments)`从AbilitySpec应用InstantCue。
- `abilitySpec`:能力规格,触发立即提示的能力规格实例。
- `customArguments`:自定义参数,自定义参数数组。
##### 3.8.4.b GameplayCueInstantSpec
GameplayCueInstantSpec必须覆写Trigger()方法用于实现对GameplayCueInstant触发。
```
public abstract class GameplayCueInstantSpec : GameplayCueSpec
{
public GameplayCueInstantSpec(GameplayCueInstant cue, GameplayCueParameters parameters) : base(cue,
parameters)
{
}
public abstract void Trigger();
}
```
#### 3.8.5 GameplayCueDuration
GameplayCueDuration是GAS的GameplayCue中的一大类,属于持续类型的Cue。
##### 3.8.5.a GameplayCueDurational
- `public GameplayCueDurationalSpec ApplyFrom(GameplayEffectSpec gameplayEffectSpec)`: 从GameplayEffectSpec应用DurationalCue。
- `gameplayEffectSpec`:游戏效果规格,触发持续提示的游戏效果规格实例。
- `public GameplayCueDurationalSpec ApplyFrom(AbilitySpec abilitySpec, params object[] customArguments)`: 从AbilitySpec应用DurationalCue。
- `abilitySpec`:能力规格,触发持续提示的能力规格实例。
- `customArguments`:自定义参数,自定义参数数组。
##### 3.8.5.b GameplayCueDurationalSpec
GameplayCueDurationalSpec必须覆写
OnAdd()
OnRemove()
OnGameplayEffectActivate()
OnGameplayEffectDeactivate()
OnTick()方法,
用于实现对GameplayCueDurational触发和运作。
```
public abstract class GameplayCueDurationalSpec : GameplayCueSpec
{
protected GameplayCueDurationalSpec(GameplayCueDurational cue, GameplayCueParameters parameters) :
base(cue, parameters)
{
}
public abstract void OnAdd();
public abstract void OnRemove();
public abstract void OnGameplayEffectActivate();
public abstract void OnGameplayEffectDeactivate();
public abstract void OnTick();
}
```
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## 4.可视化功能
### 1. GAS Setting Manager (GAS基础配置管理器)
![QQ20240313174500.png](Wiki%2FQQ20240313174500.png)
基础配置是与项目工程唯一对应的所以入口放在了ProjectSetting另外还有Edit Menu栏入口EX-GAS -> Setting
- GameplayTag Manager
![QQ20240313114652.png](Wiki%2FQQ20240313114652.png)
- Attribute Manager
![QQ20240313115953.png](Wiki%2FQQ20240313115953.png)
- AttributeSet Manager
![QQ20240313121300.png](Wiki%2FQQ20240313121300.png)
### 2. GAS Asset Aggregator (GAS配置资源聚合器)
![QQ20240313175247.png](Wiki%2FQQ20240313175247.png)
因为GAS使用过程需要大量的配置各类预设ASC游戏能力游戏效果/buff游戏提示MMC为了方便集中管理我制作了一个配置资源聚合器。
通过在菜单栏EX-GAS -> Asset Aggregator 可以打开配置资源聚合器。
聚合器支持:分类管理,文件夹树结构显示,搜索栏快速查找,快速创建/删除配置文件(右上角的快捷按钮)
- ASC预设管理
![QQ20240313175513.png](Wiki%2FQQ20240313175513.png)
- 能力配置管理
![QQ20240313175749.png](Wiki%2FQQ20240313175749.png)
- 游戏效果管理
![QQ20240313175829.png](Wiki%2FQQ20240313175829.png)
- 游戏提示 & MMC 管理
![QQ20240313180028.png](Wiki%2FQQ20240313180028.png)
![QQ20240313180054.png](Wiki%2FQQ20240313180054.png)
### 3. GAS Runtime Watcher (GAS运行时监视器)
![QQ20240313180923.png](Wiki%2FQQ20240313180923.png)
__*注意!由于该监视器的监视刷新逻辑过于暴力,因此存在明显的性能问题。监视器只是为了方便调试,所以建议不要一直后台挂着监视器,有需要时再打开。*__
>目前监视器较为简陋,以后可能会优化监视器。
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## 5.如果...我想...,应该怎么做?(W.I.P)
- Q:我想实现血量HpMax上限随力量(STR)每增加1点血量上限增加10%,怎么办?
- A: 有两种常见的方法:
- 1. 采用Derived Attribute的设计方法给单位添加一个Infinite的GameplayEffect
在修改器参数列表中添加一个修改器修改属性为HpMax操作类型为乘法模值随意
MMC为STR属性依赖的MMC来源为Target并且Capture必须为Track只有为Track时才能触发实时重计算剩下的线性参数为k=0.1b=1 (Magnitude = 1 + 10% * STR )。
- 2. 采用监听STR属性的变化事件手动对HpMax的BaseValue进行修改同步。
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## 6.暂不支持的功能(可能有遗漏)
- RPC相关的GE复制广播
- GameplayEffect Execution目前只有Modifier没有Execution
- Ability的触发判断用的Source/Target Tag目前不生效
- GE过期时触发的游戏效果
## 7.后续计划
- 修复bug ,性能优化
- 将GAS采用ECS结构来运行
- 补全遗漏的功能
- 优化Ability的编辑
- 支持RPC的GE复制广播网络同步
## 8.特别感谢
本插件全面参考了[UE的GAS解析](https://github.com/tranek/GASDocumentation)来自github --[@tranek](https://github.com/tranek)
同时还有[中译版本](https://github.com/BillEliot/GASDocumentation_Chinese)来自github --[@BillEliot](https://github.com/BillEliot)
没有上述二位的文章,本项目的开发会非常痛苦。
另外还要感谢开源项目:[UnityToolchainsTrick](https://github.com/XINCGer/UnityToolchainsTrick)
多亏UnityToolchainsTrick中的大量Editor开发技巧极大的缩减了项目中编辑器的制作时间省了很多事儿。非常感谢
感谢参与EX-GAS开发的朋友们:
- [BBC](https://github.com/kenkinky) :优化了很多编辑器的体验以及bug还提出了很多问题和反馈。
## 9.插件反馈渠道
QQ群号:616570103
目前该插件是一定有大量bug存在的因为有非常多的细节没有测试到虽然有Demo演示但也只是一部分的功能。所以我希望有人能使用该插件多多反馈来完善该插件。
GAS使用门槛高所以有任何GAS相关使用的疑问bug或者建议欢迎来反馈群里交流。我都会尽可能回答的。