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'use strict';
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Object.defineProperty(exports, '__esModule', { value: true });
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const gameServer = {
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// 销毁房间回调接口
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onDestroyRoom(args) {
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},
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// 创建房间回调接口
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onCreateRoom(args) {
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},
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// 实时服务器websocket连接建立回调接口
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onRealTimeServerConnected(args) {
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},
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// 实时服务器websocket连接断开回调接口
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onRealTimeServerDisconnected(args) {
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},
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// 建立连接回调接口
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onConnect(args) {
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},
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// 断开连接回调接口
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onDisconnect(args) {
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},
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// 加入房间回调接口
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onJoin(playerInfo, args) {
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},
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// 离开房间回调接口
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onLeave(playerInfo, args) {
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},
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// 接收帧消息回调接口
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onRecvFrame(msg, args) {
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},
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// // 接收客户端消息回调接口
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onRecvFromClient(args) {
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if(args.gameData == "dismiss"){
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// 解散房间
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args.SDK.dismiss().then(() => {
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}).catch(err => {
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})
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}
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else if(args.gameData == "start_game_time"){
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var info = {msg:"start_game_time", time:(new Date).getTime()};
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args.SDK.sendData(JSON.stringify(info)).then( ()=> {
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// 发送游戏数据成功
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}).catch( err => {
|
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// 发送游戏数据失败
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|
});
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}
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else{
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args.SDK.sendData(args.gameData).then( ()=> {
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|
// 发送游戏数据成功
|
|
}).catch( err => {
|
|
// 发送游戏数据失败
|
|
});
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|
}
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|
},
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// 房间信息更新回调接口
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onRoomPropertiesChange(msg, args) {
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},
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// 开始帧同步回调接口
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onStartFrameSync(args) {
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},
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// 停止帧同步回调接口
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onStopFrameSync(args) {
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},
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// 玩家属性更新回调接口
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onUpdateCustomProperties(player, args) {
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},
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// 玩家状态更新回调接口
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onUpdateCustomStatus(msg, args) {
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},
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// 请求补帧错误回调接口
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onRequestFrameError(error, args) {
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}
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};
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const gobeDeveloperCode = {
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gameServer: gameServer,
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appId: 'appId', // 需要手动修改
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};
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exports.gobeDeveloperCode = gobeDeveloperCode;
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