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// Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.
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// YAML 格式的 CC Effect
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// 此部分为声明流程控制清单
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CCEffect %{
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# techniques 是一个数组
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techniques:
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# passes 是 techniques 数组的第0项
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# 同时 passes 也是一个数组,存放渲染管道描述的数组集合
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- passes:
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# passes 数组的第0项,完整的渲染流水线
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# vert 属性是指定顶点 Shader 片段的名字,如:这里的顶点 Shader 片段的名字为 vs
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# 根据文档介绍还可以这样子指定片段的入口函数 vs:vert ,那么就代替main函数,vert才是入口函数
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- vert: vs
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# frag 属性是指定片元 Shader 片段的名字,如:这里的片元 Shader 片段的名字为 fs
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# 根据文档介绍还可以这样子指定片段的入口函数 fs:frag ,那么就代替main函数,frag才是入口函数
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frag: fs
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# 混合模式开启
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blendState:
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targets:
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- blend: true
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rasterizerState:
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cullMode: none
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# properties 列出可以在 Inspector 编辑器编辑的属性
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properties:
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texture: { value: white }
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alphaThreshold: { value: 0.5 }
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}%
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// 顶点 Shader 片段
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CCProgram vs %{
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// 定义 float 类型的精度为高精度
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precision highp float;
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// CC 所有内置的 Shader 变量都必须要要通过 #include 引入该变量的头文件
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// 所有头文件都在 chunks 目录下
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// Mac: /Applications/CocosCreator.app/Contents/Resources/engine/cocos2d/renderer/build/chunks
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// 也可以通过 相对项目assets的相对路径 或者 绝对路径 引用头文件资源
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#include <cc-global>
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#include <cc-local>
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// 顶点Shader 从渲染管道里面获取哪些数据
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// in 用在函数的参数中,表示这个参数是输入的,在函数中改变这个值,并不会影响对调用的函数产生副作用。(相当于C语言的传值),这个是函数参数默认的修饰符
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// 顶点坐标
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in vec3 a_position;
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// 顶点颜色
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in vec4 a_color;
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// out 用在函数的参数中,表示该参数是输出参数,值是会改变的
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// 顶点 Shader 片段最后会输出的颜色值
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// 在片元 Shader 片段中可以接收到这个参数名的值
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out vec4 v_color;
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// 定义了一个宏,如果使用了纹理那么执行这之间的代码
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#if USE_TEXTURE
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// 输入的纹理坐标
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in vec2 a_uv0;
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// 输出的纹理坐标
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// 在片元 Shader 片段中可以接收到这个参数名的值
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out vec2 v_uv0;
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#endif
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void main () {
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vec4 pos = vec4(a_position, 1);
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#if CC_USE_MODEL
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pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;
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#else
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pos = cc_matViewProj * pos;
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#endif
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#if USE_TEXTURE
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v_uv0 = a_uv0;
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#endif
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v_color = a_color;
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gl_Position = pos;
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}
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}%
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// 片元着色器片段
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CCProgram fs %{
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precision highp float;
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// 这里引入了内置的chunks目录下的 alpha-test 头文件
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#include <alpha-test>
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// 接收来自上方顶点 Shader 片段的输出参数 v_color
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// 顶点的颜色
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in vec4 v_color;
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#if USE_TEXTURE
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// 接收来自上方顶点 Shader 片段的输出参数 v_uv0
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// 顶点的坐标
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in vec2 v_uv0;
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// uniform :一致变量。在着色器执行期间一致变量的值是不变的
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// 与const常量不同的是,这个值在编译时期是未知的是由着色器外部初始化的
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// 一致变量在顶点着色器和片段着色器之间是共享的。它也只能在全局范围进行声明。
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uniform sampler2D texture;
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#endif
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void main () {
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vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
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#if USE_TEXTURE
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o *= texture(texture, v_uv0);
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#if CC_USE_ALPHA_ATLAS_TEXTURE
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o.a *= texture2D(texture, v_uv0 + vec2(0, 0.5)).r;
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#endif
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#endif
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o *= v_color;
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// 这个方法来自 alpha-test 头文件
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// 意思大概为,如果传入的参数vec4 类型的参数o的透明通道值小于传入来的 alphaThreshold 值时,会discard
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// 使用discard会退出片段着色器,不执行后面的片段着色操作。片段也不会写入帧缓冲区。
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ALPHA_TEST(o);
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gl_FragColor = o;
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}
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}%
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