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| // Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.  
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| //
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| // 圆角裁剪(支持任意宽高纹理)
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| //
 | ||
| // 原理:
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| //  1. 正方形纹理的圆角原理参考 https://www.cnblogs.com/jqm304775992/p/4987793.html 
 | ||
| //  2. 正方形纹理的圆角代码参考 yanjifa/shaderDemor 的 https://github.com/yanjifa/shaderDemo/blob/master/assets/Effect/CircleAvatar.effect
 | ||
| //  3. 上述皆为只针对正方形纹理做的操作,如果是长方形的纹理,那么圆角就会有拉伸后的效果,最后变成看起来就不是圆角了,本特效支持任意长方形做圆角
 | ||
| 
 | ||
| CCEffect %{
 | ||
|   techniques:
 | ||
|   - passes:
 | ||
|     - vert: vs
 | ||
|       frag: fs
 | ||
|       blendState:
 | ||
|         targets:
 | ||
|         - blend: true
 | ||
|       rasterizerState:
 | ||
|         cullMode: none
 | ||
|       properties:
 | ||
|         texture: { value: white }
 | ||
|         alphaThreshold: { value: 0.5 }
 | ||
| 
 | ||
|         # 圆角x轴半径长度(相对于纹理宽度)
 | ||
|         xRadius: {
 | ||
|           value: 0.4,
 | ||
|           inspector: {
 | ||
|             tooltip: "圆角x轴半径长度(相对于纹理宽度)",
 | ||
|             range: [0.0, 0.5]
 | ||
|           }
 | ||
|         }
 | ||
| 
 | ||
|         # 圆角y轴半径长度(相对于纹理高度)
 | ||
|         yRadius: {
 | ||
|           value: 0.4,
 | ||
|           inspector: {
 | ||
|             tooltip: "圆角y轴半径长度(相对于纹理高度)",
 | ||
|             range: [0.0, 0.5]
 | ||
|           }
 | ||
|         }
 | ||
| }%
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| CCProgram vs %{
 | ||
|   precision highp float;
 | ||
| 
 | ||
|   #include <cc-global>
 | ||
|   #include <cc-local>
 | ||
| 
 | ||
|   in vec3 a_position;
 | ||
|   in vec4 a_color;
 | ||
|   out vec4 v_color;
 | ||
| 
 | ||
|   #if USE_TEXTURE
 | ||
|   in vec2 a_uv0;
 | ||
|   out vec2 v_uv0;
 | ||
|   #endif
 | ||
| 
 | ||
|   void main () {
 | ||
|     vec4 pos = vec4(a_position, 1);
 | ||
| 
 | ||
|     #if CC_USE_MODEL
 | ||
|     pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;
 | ||
|     #else
 | ||
|     pos = cc_matViewProj * pos;
 | ||
|     #endif
 | ||
| 
 | ||
|     #if USE_TEXTURE
 | ||
|     v_uv0 = a_uv0;
 | ||
|     #endif
 | ||
| 
 | ||
|     v_color = a_color;
 | ||
| 
 | ||
|     gl_Position = pos;
 | ||
|   }
 | ||
| }%
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| CCProgram fs %{
 | ||
|   precision highp float;
 | ||
|   
 | ||
|   #include <alpha-test>
 | ||
| 
 | ||
|   in vec4 v_color;
 | ||
| 
 | ||
|   #if USE_TEXTURE
 | ||
|   in vec2 v_uv0;
 | ||
|   uniform sampler2D texture;
 | ||
|   #endif
 | ||
| 
 | ||
|   #if ENABLE_ROUNDCORNER
 | ||
|   uniform RoundCorner {
 | ||
|     // 圆角x轴半径长度(相对于纹理宽度)
 | ||
|     float xRadius;
 | ||
| 
 | ||
|     // 圆角y轴半径长度(相对于纹理高度)
 | ||
|     float yRadius;
 | ||
|   };
 | ||
|   #endif
 | ||
| 
 | ||
|   void main () {
 | ||
|     vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
 | ||
| 
 | ||
|     #if USE_TEXTURE
 | ||
|     o *= texture(texture, v_uv0);
 | ||
|       #if CC_USE_ALPHA_ATLAS_TEXTURE
 | ||
|       o.a *= texture2D(texture, v_uv0 + vec2(0, 0.5)).r;
 | ||
|       #endif
 | ||
|     #endif
 | ||
| 
 | ||
|     o *= v_color;
 | ||
| 
 | ||
|     ALPHA_TEST(o);
 | ||
| 
 | ||
|     #if ENABLE_ROUNDCORNER
 | ||
| 
 | ||
|     // 约束圆角半径范围在 [0.0, 0.5]
 | ||
|     // 
 | ||
|     // 请注意这里我是用椭圆前缀去命名的半径
 | ||
|     // 
 | ||
|     // 为什么是椭圆?
 | ||
|     // 
 | ||
|     // 因为圆角,相对于长方形的纹理的宽高来说,归一化后值并不一样,不是圆,而是一个椭圆
 | ||
|     //
 | ||
|     // 比如:
 | ||
|     //
 | ||
|     // 纹理是 200 x 100 的像素,圆角半径是20像素,那么归一化后
 | ||
|     //    X轴上的半径就是 20 / 200 = 0.1 
 | ||
|     //    Y轴上的半径就是 20 / 100 = 0.2
 | ||
|     //
 | ||
|     // 这就会变成是椭圆,而不是圆
 | ||
|     float ellipseXRadius = clamp(0.0, 0.5, xRadius);
 | ||
|     float ellipseYRadius = clamp(0.0, 0.5, yRadius);
 | ||
| 
 | ||
|     // 将纹理uv往左上偏移,实现偏移后的坐标系原点在纹理中心
 | ||
|     vec2 uv = v_uv0.xy - vec2(0.5, 0.5);
 | ||
| 
 | ||
|     // uv.x , uv.y :              为偏移后的的uv
 | ||
|     // abs(uv.x) , abs(uv.y) :    将第二、三、四象限的点都投影到第一象限上,这样子只需要处理第一象限的情况就可以,简化判断
 | ||
|     // 0.5 - radius :             计算出第一象限的圆角所在圆的圆心坐标
 | ||
|     // (rx, ry) :                 偏移映射后的 新的uv 坐标,相对于 第一象限圆角坐在圆心坐标 的相对坐标
 | ||
|     float rx = abs(uv.x) - (0.5 - ellipseXRadius);
 | ||
|     float ry = abs(uv.y) - (0.5 - ellipseYRadius);
 | ||
| 
 | ||
|     // 区分 以第一象限圆角所在圆心坐标为原点的坐标的四个象限
 | ||
|     //
 | ||
|     // 第一象限 mx = 1, my = 1
 | ||
|     // 第二象限 mx = 0, my = 1
 | ||
|     // 第三象限 mx = 0, my = 0
 | ||
|     // 第四象限 mx = 1, my = 0
 | ||
|     // 
 | ||
|     // 当 mx * my 时,只要等于1,那就是标识第一象限(实际对应圆角区域所在矩形),否则就是第二、三、四象限
 | ||
|     float mx = step(0.5 - ellipseXRadius, abs(uv.x));
 | ||
|     float my = step(0.5 - ellipseYRadius, abs(uv.y));
 | ||
| 
 | ||
|     // 判断点(rx, ry)是否在椭圆外部(应用椭圆公式)
 | ||
|     float isOutOfEllipse = step(1.0, pow(rx, 2.0) / pow(xRadius, 2.0) + pow(ry, 2.0) / pow(yRadius, 2.0));
 | ||
| 
 | ||
|     ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 | ||
|     // 抗锯齿
 | ||
|     // 1. 先计算当前点到椭圆中心的角度
 | ||
|     float angleInRadian = atan(ry / rx);
 | ||
| 
 | ||
|     // 2. 计算这个角度下,对于对应圆角(椭圆)上的点 
 | ||
|     vec2 pointInEllipse = vec2(xRadius * cos(angleInRadian), yRadius * sin(angleInRadian));
 | ||
| 
 | ||
|     // 3. 计算这个角度下,比当前圆角大一点椭圆上的点
 | ||
|     vec2 pointInBigEllipse = vec2((xRadius * 1.01) * cos(angleInRadian), (yRadius * 1.01)* sin(angleInRadian));
 | ||
| 
 | ||
|     // 4. 计算最远点到当前椭圆的距离
 | ||
|     float maxDis = distance(pointInBigEllipse, pointInEllipse);
 | ||
| 
 | ||
|     // 5. 计算当前点到当前椭圆的距离
 | ||
|     float curDis = distance(vec2(rx, ry), pointInEllipse);
 | ||
| 
 | ||
|     // 6. 生成插值
 | ||
|     float smo = smoothstep(0.0, maxDis, curDis);
 | ||
|     ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 | ||
| 
 | ||
|     // mx * my = 0 时,代表非椭圆角区域,alpha 值为1,代表完全采用原始纹理的透明度
 | ||
|     // mx * my = 1 时,代表椭圆角所在矩形区域
 | ||
|     //  isOutOfEllipse: 
 | ||
|     //    当点在椭圆外部时,此值为1,导致 alpha 最终值为0.0,即表示不显示椭圆外部的像素
 | ||
|     //    当点在椭圆内部时,此值为0,导致 alpha 最终值为1.0,即表示显示椭圆内部的像素
 | ||
|     //  smo : 抗锯齿实现
 | ||
|     // float alpha = 1.0 - mx * my * isOutOfEllipse;
 | ||
|     float alpha = 1.0 - mx * my * isOutOfEllipse * smo;
 | ||
| 
 | ||
|     o = vec4(o.rgb, o.a * alpha);
 | ||
| 
 | ||
|     #endif
 | ||
|     gl_FragColor = o;
 | ||
|   }
 | ||
| }%
 |