CocosCreator-Shader-Effect-.../assets/effects/sprite-glow-outter.effect
2020-02-17 10:23:27 +08:00

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// Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.
CCEffect %{
techniques:
- passes:
- vert: vs
frag: fs
blendState:
targets:
- blend: true
rasterizerState:
cullMode: none
properties:
texture: { value: white }
alphaThreshold: { value: 0.5 }
# 自定义参数
# 发光颜色
glowColor: {
value: [1.0, 1.0, 0.0, 1.0],
editor: {
type: color,
tooltip: "发光颜色"
}
}
# 发光宽度
glowColorSize: {
value: 0.15,
editor: {
tooltip: "发光宽度",
range: [0.0, 1.0],
}
}
# 发光透明度阈值
# 只有小于等于这个透明度的点才会发光
glowThreshold: {
value: 1.0,
editor: {
tooltip: "发光阈值",
range: [0.0, 1.0]
}
}
}%
CCProgram vs %{
precision highp float;
#include <cc-global>
#include <cc-local>
in vec3 a_position;
in vec4 a_color;
out vec4 v_color;
#if USE_TEXTURE
in vec2 a_uv0;
out vec2 v_uv0;
#endif
void main () {
vec4 pos = vec4(a_position, 1);
#if CC_USE_MODEL
pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;
#else
pos = cc_matViewProj * pos;
#endif
#if USE_TEXTURE
v_uv0 = a_uv0;
// // 左移
// v_uv0 = a_uv0 + vec2(0.1, 0.0);
// // 右移
// v_uv0 = a_uv0 + vec2(-0.1, 0.0);
// // 上移
// v_uv0 = a_uv0 + vec2(0.0, 0.1);
// // 下移
// v_uv0 = a_uv0 + vec2(0.0, -0.1);
// // x轴拉伸
// v_uv0 = a_uv0 * vec2(0.5, 1.0);
// // x轴压缩
// v_uv0 = a_uv0 * vec2(2.0, 1.0);
// // y轴拉伸
// v_uv0 = a_uv0 * vec2(1.0, 0.5);
// // y轴压缩
// v_uv0 = a_uv0 * vec2(1.0, 2.0);
// 先缩小一倍,然后在移动回去中间
// v_uv0 = a_uv0 * 2.0 - 0.5;
#endif
v_color = a_color;
// pos *= vec4(2.0, 2.0, 1.0, 1.0);
gl_Position = pos;
}
}%
CCProgram fs %{
precision highp float;
#include <alpha-test>
in vec4 v_color;
#if USE_TEXTURE
in vec2 v_uv0;
uniform sampler2D texture;
#endif
/**
* 获取纹理uv颜色
*
* 主要实现:超出边界的统一返回 vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
*
* 在 Cocos Creator 2.2.1 的编辑器中超出边界的uv并不是返回 vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0),实际返回为
*
* * 超出左边界的uv返回 v_uv0.x = 0 的颜色
* * 超出右边界的uv返回 v_uv0.x = 1 的颜色
* * 超出上边界的uv返回 v_uv0.y = 1 的颜色
* * 超出下边界的uv返回 v_uv0.y = 0 的颜色
*
* 和实际在浏览器上显示(超出边界即为透明)的有区别,为了统一,这里适配一下,这样子,在编辑器上预览的效果就能和实际浏览器的保持一致
*/
vec4 getTextureColor(sampler2D texture, vec2 v_uv0) {
if (v_uv0.x > 1.0 || v_uv0.x < 0.0 || v_uv0.y > 1.0 || v_uv0.y < 0.0) {
return vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}
return texture(texture, v_uv0);
}
#if SHOW_OUTTER_GLOW
uniform glow {
// 发光颜色
vec4 glowColor;
// 发光范围
float glowColorSize;
// 发光阈值
float glowThreshold;
// 特别地,必须是 vec4 先于 float 声明
};
/**
* 获取指定角度方向距离为xxx的像素的透明度
*
* @param angle 角度 [0.0, 360.0]
* @param dist 距离 [0.0, 1.0]
*
* @return alpha [0.0, 1.0]
*/
float getColorAlpha(float angle, float dist) {
// 角度转弧度,公式为:弧度 = 角度 * (pi / 180)
float radian = angle * 0.01745329252; // 这个浮点数是 pi / 180
vec4 color = getTextureColor(texture, v_uv0 + vec2(dist * cos(radian), dist * sin(radian)));
return color.a;
}
/**
* 获取指定距离的周边像素的透明度平均值
*
* @param dist 距离 [0.0, 1.0]
*
* @return average alpha [0.0, 1.0]
*/
float getAverageAlpha(float dist) {
float totalAlpha = 0.0;
// 以30度为一个单位那么「周边一圈」就由0到360度中共计12个点的组成
totalAlpha += getColorAlpha(0.0, dist);
totalAlpha += getColorAlpha(30.0, dist);
totalAlpha += getColorAlpha(60.0, dist);
totalAlpha += getColorAlpha(90.0, dist);
totalAlpha += getColorAlpha(120.0, dist);
totalAlpha += getColorAlpha(150.0, dist);
totalAlpha += getColorAlpha(180.0, dist);
totalAlpha += getColorAlpha(210.0, dist);
totalAlpha += getColorAlpha(240.0, dist);
totalAlpha += getColorAlpha(270.0, dist);
totalAlpha += getColorAlpha(300.0, dist);
totalAlpha += getColorAlpha(330.0, dist);
return totalAlpha * 0.0833; // 1 / 12 = 0.08333
// // for 循环写法据说耗性能
// float totalAlpha = 0.0;
// const float count = 12.0;
// const float angle = 360.0 / count;
// for (float i = 0.0; i < count; i += 1.0) {
// totalAlpha += getColorAlpha(angle * i, dist) ;
// }
// return totalAlpha / count;
}
/**
* 获取发光的透明度
*/
float getGlowAlpha() {
// 如果发光宽度为0直接返回0.0透明度,减少计算量
if (glowColorSize == 0.0) {
return 0.0;
}
// // 因为我们是要做内发光,所以如果点本来是透明的或者接近透明的
// // 那么就意味着这个点是图像外的透明点或者图像内透明点(如空洞)之类的
// // 内发光的话,这些透明点我们不用处理,让它保持原样,否则就是会有内描边或者一点扩边的效果
// // 同时也是提前直接结束,减少计算量
// vec4 srcColor = texture(texture, v_uv0);
// if (srcColor.a <= glowThreshold) {
// return srcColor.a;
// }
// 将传入的指定距离平均分成10圈求出每一圈的平均透明度
// 然后求和取平均值,那么就可以得到该点的平均透明度
float totalAlpha = 0.0;
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.1);
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.2);
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.3);
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.4);
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.5);
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.6);
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.7);
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.8);
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.9);
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 1.0);
return totalAlpha * 0.1;
}
#endif
void main () {
vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
#if USE_TEXTURE
o *= texture(texture, v_uv0);
#if CC_USE_ALPHA_ATLAS_TEXTURE
o.a *= texture2D(texture, v_uv0 + vec2(0, 0.5)).r;
#endif
#endif
o *= v_color;
ALPHA_TEST(o);
gl_FragColor = o;
#if SHOW_OUTTER_GLOW
// 获取发光透明度
// 此时我们得到的是内部透明度为1靠近边缘的为接近0的透明度其他位置为0的透明度
float alpha = getGlowAlpha();
// 而外发光是从边缘开始的,那么什么算是边缘呢?
// 一般图像边缘是存在渐变,即从图像内 1.0-> 0.0 图像外,那么发光边缘我们可以这样子定义
// 当该点的透明度小于一个阈值,那么我们就当该点为一个发光点
if (alpha <= glowThreshold) {
// 然后以阈值作为标量,重新将透明度归一化
alpha = alpha / glowThreshold;
// 给点调料,让靠近边缘的更加亮
alpha = -1.0 * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) + 1.0;
} else {
// 然后这里大于阈值的基本就是便是图像本身不需要发光那么将发光透明度置为0
alpha = 0.0;
}
// 忽略阈值,直接处理
// // 给点调料,让靠近边缘的更加亮
// alpha = -1.0 * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) + 1.0;
// 外发光颜色
vec4 color_dest = glowColor * alpha;
vec4 color_src = o;
// 本次我们将先画外发光作为背景,然后在上方放图像
//
// 按照混合颜色规则 http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/ui-auto-batch.html#blend-%E6%A8%A1%E5%BC%8F
//
// 最终选择的混合模式如下:
//
// 原图像color_src: GL_SRC_ALPHA
// 外发光color_dest: GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHAA
//
// 即最终颜色如下:
// color_src * GL_SRC_ALPHA + color_dest * GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHAA
gl_FragColor = color_src * color_src.a + color_dest * (1.0 - color_src.a);
#endif
}
}%