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// 内发光特效
// 原理: 采样周边像素alpha取平均值,叠加发光效果
CCEffect %{
  techniques:
  - passes:
    - vert: vs
      frag: fs
      blendState:
        targets:
        - blend: true
      rasterizerState:
        cullMode: none
      properties:
        texture: { value: white }
        alphaThreshold: { value: 0.5 }

        # 自定义参数
        # 发光颜色
        glowColor: { 
          value: [1.0, 1.0, 0.0, 1.0], 
          inspector: { 
            type: color,
            tooltip: "发光颜色"
          } 
        } 
        # 发光宽度
        glowColorSize: { 
          value: 0.2,
          inspector: {
            tooltip: "发光宽度",
            range: [0.0, 1.0],
          }
        }
        # 发光透明度阈值
        #   只有超过这个透明度的点才会发光
        #   一般用于解决图像边缘存在渐变透明的时,决定超过这个透明度阈值的边缘点才点发光,具体可以操作一下
        glowThreshold: {
          value: 0.1,
          inspector: {
            tooltip: "发光阈值",
            range: [0.0, 1.0]
          }
        }
}%


CCProgram vs %{
  precision highp float;

  #include <cc-global>
  #include <cc-local>

  in vec3 a_position;
  in vec4 a_color;
  out vec4 v_color;

  #if USE_TEXTURE
  in vec2 a_uv0;
  out vec2 v_uv0;
  #endif

  void main () {
    vec4 pos = vec4(a_position, 1);

    #if CC_USE_MODEL
    pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;
    #else
    pos = cc_matViewProj * pos;
    #endif

    #if USE_TEXTURE
    v_uv0 = a_uv0;
    #endif

    v_color = a_color;

    gl_Position = pos;
  }
}%


CCProgram fs %{
  precision highp float;
  
  #include <alpha-test>

  in vec4 v_color;

  #if USE_TEXTURE
  in vec2 v_uv0;
  uniform sampler2D texture;
  #endif

  #if SHOW_INNER_GLOW

  uniform glow {
    // 发光颜色
    vec4 glowColor;
    // 发光范围
    float glowColorSize;
    // 发光阈值
    float glowThreshold;
    // 特别地,必须是 vec4 先于 float 声明
  };

  /**
   * 获取纹理uv颜色 
   *
   * 主要实现:超出边界的统一返回 vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
   * 
   * 在 Cocos Creator 2.2.1 的编辑器中,超出边界的uv并不是返回 vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0),实际返回为
   * 
   * * 超出左边界的uv,返回 v_uv0.x = 0 的颜色
   * * 超出右边界的uv,返回 v_uv0.x = 1 的颜色
   * * 超出上边界的uv,返回 v_uv0.y = 1 的颜色
   * * 超出下边界的uv,返回 v_uv0.y = 0 的颜色
   *
   * 和实际在浏览器上显示(超出边界即为透明)的有区别,为了统一,这里适配一下,这样子,在编辑器上预览的效果就能和实际浏览器的保持一致
   */
  vec4 getTextureColor(sampler2D texture, vec2 v_uv0) {
    if (v_uv0.x > 1.0 || v_uv0.x < 0.0 || v_uv0.y > 1.0 || v_uv0.y < 0.0) {
      return vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    }
    return texture(texture, v_uv0);
  }


  /**
   * 获取指定角度方向,距离为xxx的像素的透明度
   *
   * @param angle 角度 [0.0, 360.0]
   * @param dist 距离 [0.0, 1.0]
   *
   * @return alpha [0.0, 1.0]
   */
  float getColorAlpha(float angle, float dist) {
    // 角度转弧度,公式为:弧度 = 角度 * (pi / 180)
    float radian = angle * 0.01745329252; // 这个浮点数是 pi / 180
    vec4 color = getTextureColor(texture, v_uv0 + vec2(dist * cos(radian), dist * sin(radian))); 
    return color.a;
  }

  /**
   * 获取指定距离的周边像素的透明度平均值
   *
   * @param dist 距离 [0.0, 1.0]
   *
   * @return average alpha [0.0, 1.0]
   */
  float getAverageAlpha(float dist) {
   

    float totalAlpha = 0.0;
    // 以30度为一个单位,那么「周边一圈」就由0到360度中共计12个点的组成
    totalAlpha += getColorAlpha(0.0, dist);
    totalAlpha += getColorAlpha(30.0, dist);
    totalAlpha += getColorAlpha(60.0, dist);
    totalAlpha += getColorAlpha(90.0, dist);
    totalAlpha += getColorAlpha(120.0, dist);
    totalAlpha += getColorAlpha(150.0, dist);
    totalAlpha += getColorAlpha(180.0, dist);
    totalAlpha += getColorAlpha(210.0, dist);
    totalAlpha += getColorAlpha(240.0, dist);
    totalAlpha += getColorAlpha(270.0, dist);
    totalAlpha += getColorAlpha(300.0, dist);
    totalAlpha += getColorAlpha(330.0, dist);
    return totalAlpha * 0.0833; // 1 / 12 = 0.08333
  }

  /**
   * 获取发光的透明度
   */
  float getGlowAlpha() {
    // 如果发光宽度为0,直接返回0.0透明度,减少计算量
    if (glowColorSize == 0.0) {
      return 0.0;
    }

    // 因为我们是要做内发光,所以如果点本来是透明的或者接近透明的
    // 那么就意味着这个点是图像外的透明点或者图像内透明点(如空洞)之类的
    // 内发光的话,这些透明点我们不用处理,让它保持原样,否则就是会有内描边或者一点扩边的效果
    // 同时也是提前直接结束,减少计算量
    vec4 srcColor = getTextureColor(texture, v_uv0);
    if (srcColor.a <= glowThreshold) {
      return srcColor.a;
    } 

    // 将传入的指定距离,平均分成10圈,求出每一圈的平均透明度,
    // 然后求和取平均值,那么就可以得到该点的平均透明度
    float totalAlpha = 0.0;
    totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.1);
    totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.2);
    totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.3);
    totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.4);
    totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.5);
    totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.6);
    totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.7);
    totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.8);
    totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.9);
    totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 1.0);
    return totalAlpha * 0.1;
  }

  #endif

  void main () {
    vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);

    #if USE_TEXTURE
    o *= getTextureColor(texture, v_uv0);
      #if CC_USE_ALPHA_ATLAS_TEXTURE
      o.a *= texture2D(texture, v_uv0 + vec2(0, 0.5)).r;
      #endif
    #endif

    o *= v_color;

    ALPHA_TEST(o);

    gl_FragColor = o;

    #if SHOW_INNER_GLOW
      // 目标颜色(图像)
      vec4 color_dest = o;

      // 获取发光透明度
      // 此时我们得到的是内部透明度为1,靠近边缘的为接近0的透明度,其他位置为0的透明度
      float alpha = getGlowAlpha();

      // 而内发光是从边缘开始的,那么什么算是边缘呢?
      // 如果图像边缘有大量渐变,那么如果我们取大于 0.0 点就算是图像内的话,那么可能边缘会出现锯齿
      // 因此为了确定边缘,引入了发光阈值,我们只需要比较一下发光阈值就可以,大于发光阈值的点都是(图像内)发光点
      if (alpha > glowThreshold) {

        // 内发光是从边缘发光的,是需要内部透明度为0,靠近边缘的接近1的透明度
        // 因此我们需要翻转一下透明度
        alpha = 1.0 - alpha;

        // 给点调料,让靠近边缘的更加亮
        alpha = -1.0 * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) + 1.0;
      }
      // 源颜色(内发光)
      vec4 color_src = glowColor * alpha;

      // 按照这个顺序,源颜色就是内发光颜色,目标颜色就是图案颜色色 
      // 所以命名就是 color_src, color_dest

      // 按照混合颜色规则 http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/ui-auto-batch.html#blend-%E6%A8%A1%E5%BC%8F
      // 要在图案上方,叠加一个内发光,将两者颜色混合起来,那么最终选择的混合模式如下:
      //
      // (内发光)color_src: GL_SRC_ALPHA
      // (原图像)color_dest: GL_ONE
      // 
      // 即最终颜色如下:
      // color_src * GL_SRC_ALPHA + color_dest * GL_ONE

      gl_FragColor = color_src * color_src.a + color_dest;
    #endif
  }
}%