// Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd. // // 圆角裁剪(支持任意宽高纹理) // // 原理: // 1. 正方形纹理的圆角原理参考 https://www.cnblogs.com/jqm304775992/p/4987793.html // 2. 正方形纹理的圆角代码参考 yanjifa/shaderDemor 的 https://github.com/yanjifa/shaderDemo/blob/master/assets/Effect/CircleAvatar.effect // 3. 上述皆为只针对正方形纹理做的操作,如果是长方形的纹理,那么圆角就会有拉伸后的效果,最后变成看起来就不是圆角了,本特效支持任意长方形做圆角 CCEffect %{ techniques: - passes: - vert: vs frag: fs blendState: targets: - blend: true rasterizerState: cullMode: none properties: texture: { value: white } alphaThreshold: { value: 0.5 } # 圆角x轴半径长度(相对于纹理宽度) xRadius: { value: 0.4, editor: { tooltip: "圆角x轴半径长度(相对于纹理宽度)" } } # 圆角y轴半径长度(相对于纹理高度) yRadius: { value: 0.4, editor: { tooltip: "圆角y轴半径长度(相对于纹理高度)" } } }% CCProgram vs %{ precision highp float; #include #include in vec3 a_position; in vec4 a_color; out vec4 v_color; #if USE_TEXTURE in vec2 a_uv0; out vec2 v_uv0; #endif void main () { vec4 pos = vec4(a_position, 1); #if CC_USE_MODEL pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos; #else pos = cc_matViewProj * pos; #endif #if USE_TEXTURE v_uv0 = a_uv0; #endif v_color = a_color; gl_Position = pos; } }% CCProgram fs %{ precision highp float; #include in vec4 v_color; #if USE_TEXTURE in vec2 v_uv0; uniform sampler2D texture; #endif #if ENABLE_ROUNDCORNER uniform RoundCorner { // 圆角x轴半径长度(相对于纹理宽度) float xRadius; // 圆角y轴半径长度(相对于纹理高度) float yRadius; }; #endif void main () { vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1); #if USE_TEXTURE o *= texture(texture, v_uv0); #if CC_USE_ALPHA_ATLAS_TEXTURE o.a *= texture2D(texture, v_uv0 + vec2(0, 0.5)).r; #endif #endif o *= v_color; ALPHA_TEST(o); #if ENABLE_ROUNDCORNER // 约束圆角半径范围在 [0.0, 0.5] // // 请注意这里我是用椭圆前缀去命名的半径 // // 为什么是椭圆? // // 因为圆角,相对于长方形的纹理的宽高来说,归一化后值并不一样,不是圆,而是一个椭圆 // // 比如: // // 纹理是 200 x 100 的像素,圆角半径是20像素,那么归一化后 // X轴上的半径就是 20 / 200 = 0.1 // Y轴上的半径就是 20 / 100 = 0.2 // // 这就会变成是椭圆,而不是圆 float ellipseXRadius = clamp(0.0, 0.5, xRadius); float ellipseYRadius = clamp(0.0, 0.5, yRadius); // 将纹理uv往左上偏移,实现偏移后的坐标系原点在纹理中心 vec2 uv = v_uv0.xy - vec2(0.5, 0.5); // uv.x , uv.y : 为偏移后的的uv // abs(uv.x) , abs(uv.y) : 将第二、三、四象限的点都投影到第一象限上,这样子只需要处理第一象限的情况就可以,简化判断 // 0.5 - radius : 计算出第一象限的圆角所在圆的圆心坐标 // (rx, ry) : 偏移映射后的 新的uv 坐标,相对于 第一象限圆角坐在圆心坐标 的相对坐标 float rx = abs(uv.x) - (0.5 - ellipseXRadius); float ry = abs(uv.y) - (0.5 - ellipseYRadius); // 区分 以第一象限圆角所在圆心坐标为原点的坐标的四个象限 // // 第一象限 mx = 1, my = 1 // 第二象限 mx = 0, my = 1 // 第三象限 mx = 0, my = 0 // 第四象限 mx = 1, my = 0 // // 当 mx * my 时,只要等于1,那就是标识第一象限(实际对应圆角区域所在矩形),否则就是第二、三、四象限 float mx = step(0.5 - ellipseXRadius, abs(uv.x)); float my = step(0.5 - ellipseYRadius, abs(uv.y)); // 判断点(rx, ry)是否在椭圆外部(应用椭圆公式) float isOutOfEllipse = step(1.0, pow(rx, 2.0) / pow(xRadius, 2.0) + pow(ry, 2.0) / pow(yRadius, 2.0)); /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 抗锯齿 // 1. 先计算当前点到椭圆中心的角度 float angleInRadian = atan(ry / rx); // 2. 计算这个角度下,对于对应圆角(椭圆)上的点 vec2 pointInEllipse = vec2(xRadius * cos(angleInRadian), yRadius * sin(angleInRadian)); // 3. 计算这个角度下,比当前圆角大一点椭圆上的点 vec2 pointInBigEllipse = vec2((xRadius * 1.01) * cos(angleInRadian), (yRadius * 1.01)* sin(angleInRadian)); // 4. 计算最远点到当前椭圆的距离 float maxDis = distance(pointInBigEllipse, pointInEllipse); // 5. 计算当前点到当前椭圆的距离 float curDis = distance(vec2(rx, ry), pointInEllipse); // 6. 生成插值 float smo = smoothstep(0.0, maxDis, curDis); /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // mx * my = 0 时,代表非椭圆角区域,alpha 值为1,代表完全采用原始纹理的透明度 // mx * my = 1 时,代表椭圆角所在矩形区域 // isOutOfEllipse: // 当点在椭圆外部时,此值为1,导致 alpha 最终值为0.0,即表示不显示椭圆外部的像素 // 当点在椭圆内部时,此值为0,导致 alpha 最终值为1.0,即表示显示椭圆内部的像素 // smo : 抗锯齿实现 // float alpha = 1.0 - mx * my * isOutOfEllipse; float alpha = 1.0 - mx * my * isOutOfEllipse * smo; o = vec4(o.rgb, o.a * alpha); #endif gl_FragColor = o; } }%