// Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd. // // 圆角裁剪(仅支持正方形纹理) // // 原理:https://www.cnblogs.com/jqm304775992/p/4987793.html // 代码:复制 yanjifa/shaderDemor 的 https://github.com/yanjifa/shaderDemo/blob/master/assets/Effect/CircleAvatar.effect CCEffect %{ techniques: - passes: - vert: vs frag: fs blendState: targets: - blend: true rasterizerState: cullMode: none properties: texture: { value: white } alphaThreshold: { value: 0.5 } # 圆角半径 radius: { value: 0.4, editor: { tooltip: "圆角半径" } } }% CCProgram vs %{ precision highp float; #include #include in vec3 a_position; in vec4 a_color; out vec4 v_color; #if USE_TEXTURE in vec2 a_uv0; out vec2 v_uv0; #endif void main () { vec4 pos = vec4(a_position, 1); #if CC_USE_MODEL pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos; #else pos = cc_matViewProj * pos; #endif #if USE_TEXTURE v_uv0 = a_uv0; #endif v_color = a_color; gl_Position = pos; } }% CCProgram fs %{ precision highp float; #include in vec4 v_color; #if USE_TEXTURE in vec2 v_uv0; uniform sampler2D texture; #endif #if ENABLE_ROUNDCORNER uniform RoundCorner { // 圆角半径 float radius; }; #endif void main () { vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1); #if USE_TEXTURE o *= texture(texture, v_uv0); #if CC_USE_ALPHA_ATLAS_TEXTURE o.a *= texture2D(texture, v_uv0 + vec2(0, 0.5)).r; #endif #endif o *= v_color; ALPHA_TEST(o); #if ENABLE_ROUNDCORNER // 约束圆角半径范围在 [0.0, 0.5] float circleRadius = clamp(0.0, 0.5, radius); // 将纹理uv往左上偏移,实现偏移后的坐标系原点在纹理中心 vec2 uv = v_uv0.xy - vec2(0.5, 0.5); // uv.x , uv.y : 为偏移后的的uv // abs(uv.x) , abs(uv.y) : 将第二、三、四象限的点都投影到第一象限上,这样子只需要处理第一象限的情况就可以,简化判断 // 0.5 - radius : 计算出第一象限的圆角所在圆的圆心坐标 // (rx, ry) : 偏移映射后的 新的uv 坐标,相对于 第一象限圆角坐在圆心坐标 的相对坐标 float rx = abs(uv.x) - (0.5 - circleRadius); float ry = abs(uv.y) - (0.5 - circleRadius); // 区分 以第一象限圆角所在圆心坐标为原点的坐标的四个象限 // // 第一象限 mx = 1, my = 1 // 第二象限 mx = 0, my = 1 // 第三象限 mx = 0, my = 0 // 第四象限 mx = 1, my = 0 // // 当 mx * my 时,只要等于1,那就是标识第一象限(实际对应圆角区域所在矩形),否则就是第二、三、四象限 float mx = step(0.5 - circleRadius, abs(uv.x)); float my = step(0.5 - circleRadius, abs(uv.y)); // 计算相对uv坐标到圆心的距离 float len = length(vec2(rx, ry)); // mx * my = 0 时,代表非圆角区域,a 值为1,代表完全采用原始纹理的透明度 // mx * my = 1 时,代表园所所在矩形区域 // step(circleRadius, len) 可以区分出圆角所在矩形区域的 圆角区域 和 非圆角区域 // 其中圆角区域值为0,非圆角区域值为1 // 当为圆角区域时,a 值为1,代表完全采用原始纹理透明度 // 当为非圆角区域时,a 值为0,代表完全透明 // 至此已经实现圆角裁剪 // // smoothstep(0., circleRadius * 0.01, len - circleRadius) 是用于抗锯齿优化 // 原理:针对点在非圆角区域的情况,针对点在大于「圆半径一点点」地方的区域,进行平滑过渡,以实现抗锯齿 // 其中, // 「圆半径一点点」用 circleRadius * 0.01 表示(0.01 可自行改变) // 点在大于圆半径的区域用 len - circleRadius ,此值会在 [0.0, circleRadius * 0.01] 之间时会平滑过渡 float a = 1.0 - mx * my * step(circleRadius, len) * smoothstep(0., circleRadius * 0.01, len - circleRadius); o = vec4(o.rgb, o.a * a); #endif gl_FragColor = o; } }%