// Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd. CCEffect %{ techniques: - passes: - vert: vs frag: fs blendState: targets: - blend: true rasterizerState: cullMode: none properties: texture: { value: white } alphaThreshold: { value: 0.5 } # 自定义参数 # 发光颜色 glowColor: { value: [1.0, 1.0, 0.0, 1.0], editor: { type: color, tooltip: "发光颜色" } } # 发光宽度 glowColorSize: { value: 0.15, editor: { tooltip: "发光宽度", range: [0.0, 1.0], } } # 发光透明度阈值 # 只有小于等于这个透明度的点才会发光 glowThreshold: { value: 1.0, editor: { tooltip: "发光阈值", range: [0.0, 1.0] } } }% CCProgram vs %{ precision highp float; #include #include in vec3 a_position; in vec4 a_color; out vec4 v_color; #if USE_TEXTURE in vec2 a_uv0; out vec2 v_uv0; #endif void main () { vec4 pos = vec4(a_position, 1); #if CC_USE_MODEL pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos; #else pos = cc_matViewProj * pos; #endif #if USE_TEXTURE v_uv0 = a_uv0; // // 左移 // v_uv0 = a_uv0 + vec2(0.1, 0.0); // // 右移 // v_uv0 = a_uv0 + vec2(-0.1, 0.0); // // 上移 // v_uv0 = a_uv0 + vec2(0.0, 0.1); // // 下移 // v_uv0 = a_uv0 + vec2(0.0, -0.1); // // x轴拉伸 // v_uv0 = a_uv0 * vec2(0.5, 1.0); // // x轴压缩 // v_uv0 = a_uv0 * vec2(2.0, 1.0); // // y轴拉伸 // v_uv0 = a_uv0 * vec2(1.0, 0.5); // // y轴压缩 // v_uv0 = a_uv0 * vec2(1.0, 2.0); // 先缩小一倍,然后在移动回去中间 // v_uv0 = a_uv0 * 2.0 - 0.5; #endif v_color = a_color; // pos *= vec4(2.0, 2.0, 1.0, 1.0); gl_Position = pos; } }% CCProgram fs %{ precision highp float; #include in vec4 v_color; #if USE_TEXTURE in vec2 v_uv0; uniform sampler2D texture; #endif /** * 获取纹理uv颜色 * * 主要实现:超出边界的统一返回 vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) * * 在 Cocos Creator 2.2.1 的编辑器中,超出边界的uv并不是返回 vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0),实际返回为 * * * 超出左边界的uv,返回 v_uv0.x = 0 的颜色 * * 超出右边界的uv,返回 v_uv0.x = 1 的颜色 * * 超出上边界的uv,返回 v_uv0.y = 1 的颜色 * * 超出下边界的uv,返回 v_uv0.y = 0 的颜色 * * 和实际在浏览器上显示(超出边界即为透明)的有区别,为了统一,这里适配一下,这样子,在编辑器上预览的效果就能和实际浏览器的保持一致 */ vec4 getTextureColor(sampler2D texture, vec2 v_uv0) { if (v_uv0.x > 1.0 || v_uv0.x < 0.0 || v_uv0.y > 1.0 || v_uv0.y < 0.0) { return vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); } return texture(texture, v_uv0); } #if SHOW_OUTTER_GLOW uniform glow { // 发光颜色 vec4 glowColor; // 发光范围 float glowColorSize; // 发光阈值 float glowThreshold; // 特别地,必须是 vec4 先于 float 声明 }; /** * 获取指定角度方向,距离为xxx的像素的透明度 * * @param angle 角度 [0.0, 360.0] * @param dist 距离 [0.0, 1.0] * * @return alpha [0.0, 1.0] */ float getColorAlpha(float angle, float dist) { // 角度转弧度,公式为:弧度 = 角度 * (pi / 180) float radian = angle * 0.01745329252; // 这个浮点数是 pi / 180 vec4 color = getTextureColor(texture, v_uv0 + vec2(dist * cos(radian), dist * sin(radian))); return color.a; } /** * 获取指定距离的周边像素的透明度平均值 * * @param dist 距离 [0.0, 1.0] * * @return average alpha [0.0, 1.0] */ float getAverageAlpha(float dist) { float totalAlpha = 0.0; // 以30度为一个单位,那么「周边一圈」就由0到360度中共计12个点的组成 totalAlpha += getColorAlpha(0.0, dist); totalAlpha += getColorAlpha(30.0, dist); totalAlpha += getColorAlpha(60.0, dist); totalAlpha += getColorAlpha(90.0, dist); totalAlpha += getColorAlpha(120.0, dist); totalAlpha += getColorAlpha(150.0, dist); totalAlpha += getColorAlpha(180.0, dist); totalAlpha += getColorAlpha(210.0, dist); totalAlpha += getColorAlpha(240.0, dist); totalAlpha += getColorAlpha(270.0, dist); totalAlpha += getColorAlpha(300.0, dist); totalAlpha += getColorAlpha(330.0, dist); return totalAlpha * 0.0833; // 1 / 12 = 0.08333 // // for 循环写法据说耗性能 // float totalAlpha = 0.0; // const float count = 12.0; // const float angle = 360.0 / count; // for (float i = 0.0; i < count; i += 1.0) { // totalAlpha += getColorAlpha(angle * i, dist) ; // } // return totalAlpha / count; } /** * 获取发光的透明度 */ float getGlowAlpha() { // 如果发光宽度为0,直接返回0.0透明度,减少计算量 if (glowColorSize == 0.0) { return 0.0; } // // 因为我们是要做内发光,所以如果点本来是透明的或者接近透明的 // // 那么就意味着这个点是图像外的透明点或者图像内透明点(如空洞)之类的 // // 内发光的话,这些透明点我们不用处理,让它保持原样,否则就是会有内描边或者一点扩边的效果 // // 同时也是提前直接结束,减少计算量 // vec4 srcColor = texture(texture, v_uv0); // if (srcColor.a <= glowThreshold) { // return srcColor.a; // } // 将传入的指定距离,平均分成10圈,求出每一圈的平均透明度, // 然后求和取平均值,那么就可以得到该点的平均透明度 float totalAlpha = 0.0; totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.1); totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.2); totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.3); totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.4); totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.5); totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.6); totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.7); totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.8); totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.9); totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 1.0); return totalAlpha * 0.1; } #endif void main () { vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1); #if USE_TEXTURE o *= texture(texture, v_uv0); #if CC_USE_ALPHA_ATLAS_TEXTURE o.a *= texture2D(texture, v_uv0 + vec2(0, 0.5)).r; #endif #endif o *= v_color; ALPHA_TEST(o); gl_FragColor = o; #if SHOW_OUTTER_GLOW // 获取发光透明度 // 此时我们得到的是内部透明度为1,靠近边缘的为接近0的透明度,其他位置为0的透明度 float alpha = getGlowAlpha(); // 而外发光是从边缘开始的,那么什么算是边缘呢? // 一般图像边缘是存在渐变,即从图像内 1.0-> 0.0 图像外,那么发光边缘我们可以这样子定义 // 当该点的透明度小于一个阈值,那么我们就当该点为一个发光点 if (alpha <= glowThreshold) { // 然后以阈值作为标量,重新将透明度归一化 alpha = alpha / glowThreshold; // 给点调料,让靠近边缘的更加亮 alpha = -1.0 * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) + 1.0; } else { // 然后这里大于阈值的基本就是便是图像本身,不需要发光,那么将发光透明度置为0 alpha = 0.0; } // 忽略阈值,直接处理 // // 给点调料,让靠近边缘的更加亮 // alpha = -1.0 * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) + 1.0; // 外发光颜色 vec4 color_dest = glowColor * alpha; vec4 color_src = o; // 本次我们将先画外发光作为背景,然后在上方放图像 // // 按照混合颜色规则 http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/ui-auto-batch.html#blend-%E6%A8%A1%E5%BC%8F // // 最终选择的混合模式如下: // // (原图像)color_src: GL_SRC_ALPHA // (外发光)color_dest: GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHAA // // 即最终颜色如下: // color_src * GL_SRC_ALPHA + color_dest * GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHAA gl_FragColor = color_src * color_src.a + color_dest * (1.0 - color_src.a); #endif } }%