// 相比起 v1 版本的变更 // // 1. 切换了采样算法,由原来圆采样,改为矩形采样,减少大量三角函数运算,在保持差不多效果的前提下,性能得到大幅提升 CCEffect %{ techniques: - passes: - vert: vs frag: fs blendState: targets: - blend: true rasterizerState: cullMode: none properties: texture: { value: white } alphaThreshold: { value: 0.5 } # 自定义参数 glowColor: { value: [1.0, 1.0, 0.0, 1.0], editor: { type: color, tooltip: "发光颜色(RGBA)" } } spriteWidth: { value: 500, editor: { tooltip: "纹理宽度(px)" } } spriteHeight: { value: 500, editor: { tooltip: "纹理高度(px)" } } glowRange: { value: 20, editor: { tooltip: "内发光范围(px)" } } # 发光透明度阈值 # 只有超过这个透明度的点才会发光 # 一般用于解决图像边缘存在渐变透明的时,决定超过这个透明度阈值的边缘点才点发光,具体可以操作一下 glowThreshold: { value: 0.1, editor: { tooltip: "发光阈值(只有超过这个透明度的点才会发光)", range: [0.0, 1.0] } } }% CCProgram vs %{ precision highp float; #include #include in vec3 a_position; in vec4 a_color; out vec4 v_color; #if USE_TEXTURE in vec2 a_uv0; out vec2 v_uv0; #endif void main () { vec4 pos = vec4(a_position, 1); #if CC_USE_MODEL pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos; #else pos = cc_matViewProj * pos; #endif #if USE_TEXTURE v_uv0 = a_uv0; #endif v_color = a_color; gl_Position = pos; } }% CCProgram fs %{ precision highp float; #include in vec4 v_color; #if USE_TEXTURE in vec2 v_uv0; uniform sampler2D texture; #endif // 定义向周边搜索的圈数 #define range 5.0 #if SHOW_INNER_GLOW uniform glow { // 发光颜色 vec4 glowColor; // 纹理宽度(px) float spriteWidth; // 纹理高度(px) float spriteHeight; // 内发光范围(px) float glowRange; // 发光阈值 float glowThreshold; // 特别地,必须是 vec4 先于 float 声明 }; /** * 获取纹理uv颜色 * * 主要实现:超出边界的统一返回 vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) * * 在 Cocos Creator 2.2.1 的编辑器中,超出边界的uv并不是返回 vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0),实际返回为 * * * 超出左边界的uv,返回 v_uv0.x = 0 的颜色 * * 超出右边界的uv,返回 v_uv0.x = 1 的颜色 * * 超出上边界的uv,返回 v_uv0.y = 1 的颜色 * * 超出下边界的uv,返回 v_uv0.y = 0 的颜色 * * 和实际在浏览器上显示(超出边界即为透明)的有区别,为了统一,这里适配一下,这样子,在编辑器上预览的效果就能和实际浏览器的保持一致 */ vec4 getTextureColor(sampler2D texture, vec2 v_uv0) { if (v_uv0.x > 1.0 || v_uv0.x < 0.0 || v_uv0.y > 1.0 || v_uv0.y < 0.0) { return vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); } return texture(texture, v_uv0); } /** * 获取发光的透明度 */ float getGlowAlpha() { // 如果发光宽度为0,直接返回0.0透明度,减少计算量 if (glowRange == 0.0) { return 0.0; } // 因为我们是要做内发光,所以如果点本来是透明的或者接近透明的 // 那么就意味着这个点是图像外的透明点或者图像内透明点(如空洞)之类的 // 内发光的话,这些透明点我们不用处理,让它保持原样,否则就是会有内描边或者一点扩边的效果 // 同时也是提前直接结束,减少计算量 vec4 srcColor = getTextureColor(texture, v_uv0); if (srcColor.a <= glowThreshold) { return srcColor.a; } // 每一圈的对应的步长 float per_step_x = (1.0 / spriteWidth) * (glowRange / range); float per_step_y = (1.0 / spriteHeight) * (glowRange / range); // 取样周边一定范围透明度 float totalAlpha = 0.0; for (float x = -range; x <= range; x++) { for (float y = -range; y <= range; y++) { totalAlpha += getTextureColor(texture, v_uv0 + vec2(x * per_step_x, y * per_step_y)).a; } } totalAlpha /= (range + range + 1.0) * (range + range + 1.0); return totalAlpha; } #endif void main () { vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1); #if USE_TEXTURE o *= texture(texture, v_uv0); #if CC_USE_ALPHA_ATLAS_TEXTURE o.a *= texture2D(texture, v_uv0 + vec2(0, 0.5)).r; #endif #endif o *= v_color; ALPHA_TEST(o); gl_FragColor = o; #if SHOW_INNER_GLOW // 目标颜色(图像) vec4 color_dest = o; // 获取发光透明度 // 此时我们得到的是内部透明度为1,靠近边缘的为接近0的透明度,其他位置为0的透明度 float alpha = getGlowAlpha(); // 而内发光是从边缘开始的,那么什么算是边缘呢? // 如果图像边缘有大量渐变,那么如果我们取大于 0.0 点就算是图像内的话,那么可能边缘会出现锯齿 // 因此为了确定边缘,引入了发光阈值,我们只需要比较一下发光阈值就可以,大于发光阈值的点都是(图像内)发光点 if (alpha > glowThreshold) { // 内发光是从边缘发光的,是需要内部透明度为0,靠近边缘的接近1的透明度 // 因此我们需要翻转一下透明度 alpha = 1.0 - alpha; // 给点调料,让靠近边缘的更加亮 alpha = -1.0 * pow((alpha - 1.0), 4.0) + 1.0; } // 源颜色(内发光) vec4 color_src = glowColor * alpha; // 按照这个顺序,源颜色就是内发光颜色,目标颜色就是图案颜色色 // 所以命名就是 color_src, color_dest // 按照混合颜色规则 http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/ui-auto-batch.html#blend-%E6%A8%A1%E5%BC%8F // 要在图案上方,叠加一个内发光,将两者颜色混合起来,那么最终选择的混合模式如下: // // (内发光)color_src: GL_SRC_ALPHA // (原图像)color_dest: GL_ONE // // 即最终颜色如下: // color_src * GL_SRC_ALPHA + color_dest * GL_ONE gl_FragColor = color_src * color_src.a + color_dest; #endif } }%