完善内外发光

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caizhitao
2020-01-01 10:46:13 +08:00
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@@ -104,6 +104,28 @@ CCProgram fs %{
// 特别地,必须是 vec4 先于 float 声明
};
/**
* 获取纹理uv颜色
*
* 主要实现:超出边界的统一返回 vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
*
* 在 Cocos Creator 2.2.1 的编辑器中超出边界的uv并不是返回 vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0),实际返回为
*
* * 超出左边界的uv返回 v_uv0.x = 0 的颜色
* * 超出右边界的uv返回 v_uv0.x = 1 的颜色
* * 超出上边界的uv返回 v_uv0.y = 1 的颜色
* * 超出下边界的uv返回 v_uv0.y = 0 的颜色
*
* 和实际在浏览器上显示(超出边界即为透明)的有区别,为了统一,这里适配一下,这样子,在编辑器上预览的效果就能和实际浏览器的保持一致
*/
vec4 getTextureColor(sampler2D texture, vec2 v_uv0) {
if (v_uv0.x > 1.0 || v_uv0.x < 0.0 || v_uv0.y > 1.0 || v_uv0.y < 0.0) {
return vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}
return texture(texture, v_uv0);
}
/**
* 获取指定角度方向距离为xxx的像素的透明度
*
@@ -115,7 +137,7 @@ CCProgram fs %{
float getColorAlpha(float angle, float dist) {
// 角度转弧度,公式为:弧度 = 角度 * (pi / 180)
float radian = angle * 0.01745329252; // 这个浮点数是 pi / 180
vec4 color = texture(texture, v_uv0 + vec2(dist * cos(radian), dist * sin(radian)));
vec4 color = getTextureColor(texture, v_uv0 + vec2(dist * cos(radian), dist * sin(radian)));
return color.a;
}
@@ -159,7 +181,7 @@ CCProgram fs %{
// 那么就意味着这个点是图像外的透明点或者图像内透明点(如空洞)之类的
// 内发光的话,这些透明点我们不用处理,让它保持原样,否则就是会有内描边或者一点扩边的效果
// 同时也是提前直接结束,减少计算量
vec4 srcColor = texture(texture, v_uv0);
vec4 srcColor = getTextureColor(texture, v_uv0);
if (srcColor.a <= glowThreshold) {
return srcColor.a;
}
@@ -186,7 +208,7 @@ CCProgram fs %{
vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
#if USE_TEXTURE
o *= texture(texture, v_uv0);
o *= getTextureColor(texture, v_uv0);
#if CC_USE_ALPHA_ATLAS_TEXTURE
o.a *= texture2D(texture, v_uv0 + vec2(0, 0.5)).r;
#endif