CocosCreator-Shader-Effect-.../assets/effects/sprite-flash-light.effect

193 lines
4.1 KiB
Plaintext
Raw Normal View History

2020-01-13 06:32:24 +00:00
// Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.
// 闪光(光速扫过)
// 原理(和点光的很类似):
// 1. 画光束
// 2. 圆心中间高亮(透明度=1.0),边缘不亮(透明度=0.0
// 3. 在原图像上方叠加光束
CCEffect %{
techniques:
- passes:
- vert: vs
frag: fs
blendState:
targets:
- blend: true
rasterizerState:
cullMode: none
properties:
texture: { value: white }
alphaThreshold: { value: 0.5 }
# 光束颜色
lightColor: {
value: [1.0, 1.0, 0.0, 1.0],
inspector: {
type: color,
tooltip: "光束颜色"
}
}
# 光束中心点坐标
lightCenterPoint: {
value: [0.2, 0.2],
inspector: {
tooltip: "光束中心点坐标"
}
}
# 光束倾斜角度
lightAngle: {
valu: 45.0,
inspctor: {
tooltip: "光束倾斜角度",
range: [0.0, 1.0],
}
}
# 光束宽度
lightWidth: {
value: 0.4,
inspector: {
tooltip: "光束宽度"
}
}
# 启用光束渐变
enablGradient: {
value: 0,
inspecator: {
tooltip: "是否启用光束渐变。0不启用非0启用"
}
}
}%
CCProgram vs %{
precision highp float;
#include <cc-global>
#include <cc-local>
in vec3 a_position;
in vec4 a_color;
out vec4 v_color;
#if USE_TEXTURE
in vec2 a_uv0;
out vec2 v_uv0;
#endif
void main () {
vec4 pos = vec4(a_position, 1);
#if CC_USE_MODEL
pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;
#else
pos = cc_matViewProj * pos;
#endif
#if USE_TEXTURE
v_uv0 = a_uv0;
#endif
v_color = a_color;
gl_Position = pos;
}
}%
CCProgram fs %{
precision highp float;
#include <alpha-test>
in vec4 v_color;
#if USE_TEXTURE
in vec2 v_uv0;
uniform sampler2D texture;
#endif
#if ENABLE_DIFFUSION
uniform Light {
// 光束颜色
vec4 lightColor;
// 光束中心点坐标
vec2 lightCenterPoint;
// 光束倾斜角度
float lightAngle;
// 光束宽度
float lightWidth;
// 启用光束渐变
float enablGradient;
// 裁剪掉透明区域上的点光
// ps编辑器还不支持 bool 类型的样子,因此没在 CCEffect 中定义
bool cropAlpha;
// 是否启用迷雾效果
// ps编辑器还不支持 bool 类型的样子,因此没在 CCEffect 中定义
bool enableFog;
}
// /**
// * 添加光束颜色
// */
// vec4 addLightColor(vec4 textureColor, vec2 lightCenterPoint, float radius, vec4 lightColor) {
// // 计算当前 uv 到 光束 的距离
// float dis = distance(v_uv0, lightCenterPoint);
// float a = 1.0 ;
// // 裁剪掉透明区域上的点光
// if (cropAlpha) {
// a *= step(0.01, textureColor.a);
// }
// // 裁剪掉扩散范围外的uv迷雾效果
// if (!enableFog) {
// a *= step(dis, radius);
// }
// // 加入从中心往外渐变的效果
// a *= 1.0 - (dis / radius);
// // 加点料,让中心点更加亮
// // a = -1.0 * (a - 1.0) * (a - 1.0) + 1.0;
// // a = -1.0 * (a - 1.0) * (a - 1.0) * (a - 1.0) * (a - 1.0) + 1.0;
// // 计算出扩散范围内,不同 uv 对应的实际扩散颜色值
// vec4 diffusionColor = lightColor * a;
// // 混合颜色:在原始图像颜色上叠加扩散颜色
// return textureColor * textureColor.a + diffusionColor;
// }
#endif
void main () {
vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
#if USE_TEXTURE
o *= texture(texture, v_uv0);
#if CC_USE_ALPHA_ATLAS_TEXTURE
o.a *= texture2D(texture, v_uv0 + vec2(0, 0.5)).r;
#endif
#endif
o *= v_color;
ALPHA_TEST(o);
gl_FragColor = o;
#if ENABLE_DIFFUSION
// gl_FragColor = addLightColor(gl_FragColor, lightCenterPoint, radius, lightColor);
#endif
}
}%