# MCP Bridge 插件 这是一个为 Cocos Creator 设计的 MCP (Model Context Protocol) 桥接插件,用于连接外部 AI 工具与 Cocos Creator 编辑器,实现对场景、节点等资源的自动化操作。 ## 适用版本 此插件适用于 Cocos Creator 2.4.x 版本。由于使用了特定的编辑器 API,可能不兼容较新或较老的版本。 ## 功能特性 - **HTTP 服务接口**: 提供标准 HTTP 接口,外部工具可以通过 MCP 协议调用 Cocos Creator 编辑器功能 - **场景节点操作**: 获取、创建、修改场景中的节点 - **资源管理**: 创建场景、预制体,打开指定资源 - **组件管理**: 添加、删除、获取节点组件 - **脚本管理**: 创建、删除、读取、写入脚本文件 - **批处理执行**: 批量执行多个 MCP 工具操作,提高效率 - **资产管理**: 创建、删除、移动、获取资源信息 - **实时日志**: 提供详细的操作日志记录和展示 - **自动启动**: 支持编辑器启动时自动开启服务 ## 安装与使用 ### 安装 将此插件复制到 Cocos Creator 项目的 `packages` 目录下即可。 ### 启动 1. 打开 Cocos Creator 编辑器 2. 在菜单栏选择 `Packages/MCP Bridge/Open Test Panel` 打开测试面板 3. 在面板中点击 "Start" 按钮启动服务 4. 服务默认运行在端口 3456 上 ### 配置选项 - **端口**: 可以自定义 HTTP 服务监听的端口,默认为 3456 - **自动启动**: 可以设置编辑器启动时自动开启服务 ## 连接 AI 编辑器 ### 在 AI 编辑器(如 Cursor / VS Code)中配置 如果你的 AI 编辑器提供的是 Type: command 或 Stdio 选项: ``` Command: node Args: [Cocos Creator 项目的绝对路径]/packages/mcp-bridge/mcp-proxy.js ``` 例如,在你的项目中,完整路径应该是: ``` Args: [你的项目所在盘符]:/[项目路径]/packages/mcp-bridge/mcp-proxy.js ``` ### 或者添加 JSON 配置: ```json { "mcpServers": { "cocos-creator": { "command": "node", "args": ["[Cocos Creator 项目的绝对路径]/packages/mcp-bridge/mcp-proxy.js"] } } } ``` 注意:请将上述配置中的路径替换为你自己项目中 `mcp-proxy.js` 文件的实际绝对路径。 ## API 接口 服务提供以下 MCP 工具接口: ### 1. get_selected_node - **描述**: 获取当前编辑器中选中的节点 ID - **参数**: 无 ### 2. set_node_name - **描述**: 修改指定节点的名称 - **参数**: - `id`: 节点的 UUID - `newName`: 新的节点名称 ### 3. save_scene - **描述**: 保存当前场景的修改 - **参数**: 无 ### 4. get_scene_hierarchy - **描述**: 获取当前场景的完整节点树结构(包括 UUID、名称和层级关系) - **参数**: 无 ### 5. update_node_transform - **描述**: 修改节点的坐标、缩放或颜色 - **参数**: - `id`: 节点 UUID - `x`, `y`: 坐标 - `scaleX`, `scaleY`: 缩放值 - `color`: HEX 颜色代码(如 #FF0000) ### 6. create_scene - **描述**: 在 assets 目录下创建一个新的场景文件 - **参数**: - `sceneName`: 场景名称 ### 7. create_prefab - **描述**: 将场景中的某个节点保存为预制体资源 - **参数**: - `nodeId`: 节点 UUID - `prefabName`: 预制体名称 ### 8. open_scene - **描述**: 在编辑器中打开指定的场景文件 - **参数**: - `url`: 场景资源路径,如 `db://assets/NewScene.fire` ### 9. create_node - **描述**: 在当前场景中创建一个新节点 - **参数**: - `name`: 节点名称 - `parentId`: 父节点 UUID (可选,不传则挂在场景根部) - `type`: 节点预设类型(`empty`, `sprite`, `label`, `canvas`) ### 10. manage_components - **描述**: 管理节点组件 - **参数**: - `nodeId`: 节点 UUID - `action`: 操作类型(`add`, `remove`, `get`) - `componentType`: 组件类型,如 `cc.Sprite`(用于 `add` 操作) - `componentId`: 组件 ID(用于 `remove` 操作) - `properties`: 组件属性(用于 `add` 操作) ### 11. manage_script - **描述**: 管理脚本文件,默认创建 TypeScript 脚本 - **参数**: - `action`: 操作类型(`create`, `delete`, `read`, `write`) - `path`: 脚本路径,如 `db://assets/scripts/NewScript.ts` - `content`: 脚本内容(用于 `create` 和 `write` 操作) - `name`: 脚本名称(用于 `create` 操作) - **默认模板**: 当未提供 content 时,会使用 TypeScript 格式的默认模板 ### 12. batch_execute - **描述**: 批处理执行多个操作 - **参数**: - `operations`: 操作列表 - `tool`: 工具名称 - `params`: 工具参数 ### 13. manage_asset - **描述**: 管理资源 - **参数**: - `action`: 操作类型(`create`, `delete`, `move`, `get_info`) - `path`: 资源路径,如 `db://assets/textures` - `targetPath`: 目标路径(用于 `move` 操作) - `content`: 资源内容(用于 `create` 操作) ## 技术实现 ### 架构设计 插件采用了典型的 Cocos Creator 扩展架构,包含以下几个部分: - **main.js**: 插件主入口,负责启动 HTTP 服务和处理 MCP 请求 - **scene-script.js**: 场景脚本,负责实际执行节点操作 - **panel/**: 面板界面,提供用户交互界面 - `index.html`: 面板 UI 结构 - `index.js`: 面板交互逻辑 ### HTTP 服务 插件内置了一个 HTTP 服务器,提供了两个主要接口: - `GET /list-tools`: 返回所有可用的 MCP 工具定义 - `POST /call-tool`: 执行具体的工具操作 ### MCP 协议集成 插件遵循 MCP (Model Context Protocol) 标准,使得外部 AI 工具能够理解并调用 Cocos Creator 的功能。 ### 数据流 1. 外部工具发送 MCP 请求到插件的 HTTP 接口 2. main.js 接收请求并解析参数 3. 通过 Editor.Scene.callSceneScript 将请求转发给 scene-script.js 4. scene-script.js 在场景线程中执行具体操作 5. 将结果返回给外部工具 ## 开发指南 ### 添加新功能 要在插件中添加新的 MCP 工具,需要: 1. 在 main.js 的 `/list-tools` 响应中添加工具定义 2. 在 handleMcpCall 函数中添加对应的处理逻辑 3. 如需在场景线程中执行,需要在 scene-script.js 中添加对应函数 ### 日志管理 插件会记录所有操作的日志,包括: - 服务启动/停止 - MCP 请求接收 - 操作成功/失败状态 - 错误信息 ## 注意事项 - 插件需要在 Cocos Creator 环境中运行 - HTTP 服务会占用指定端口,请确保端口未被其他程序占用 - 插件会自动标记场景为"已修改",请注意保存场景 - 不同版本的 Cocos Creator 可能会有 API 差异,请根据实际情况调整 ## 贡献 欢迎提交 Issue 和 Pull Request 来改进这个插件! ## 许可证 GNU AFFERO GENERAL PUBLIC LICENSE Version 3, 19 November 2007 允许任何人获取、使用、修改和分发本软件,但必须遵守以下条件: 1. 分发修改后的版本时,必须以相同的许可证公开源代码 2. 通过网络提供服务时,也必须向用户提供源代码 3. 任何衍生作品也必须遵循相同的许可证条款 完整的许可证文本可在项目根目录的 LICENSE 文件中找到。